Skocz do zawartości

DuzeZ

Members
  • Liczba zawartości

    103
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez DuzeZ

  1. Texturowanie w painterze jest wg mnie bardzo przyjemne. Jeśli chodzi o ten projekt, to tworząc go od razu nastawiłem się na middle poly, czyli nie robiłem high a później lowpoly, nie wypalałem z tego normalek tylko założyłem, że wrzucam middlepoly, a później narzucam na to detal już na normalce, oczywiście w painterze. Aby to wyszło to musiałem rozłożyć uvki, bez tego nie narzuciłbym bez problemów detalu. Textury tutaj to nie jest jakiś wybitne dzieło sztuki, jak widzisz tam nie ma brudu, zacieków, przetarć gdyż w pewnym momencie tego projektu zauważyłem, że jest to coś co chciałbym pokazać innym. Materiały na cała scenę to jakies 4 odcienie szarości+pomarańcz na rury i detal+biel na rury+niebieski na rur. Roughness oprócz rur i źródeł światła jest wszedzie taki sam. Do nałożenia detalu, tych wszystkich łączeń, dziur, użyłem zrobionych wcześniej pędzli z alphą i dzięki temu zaoszczedziłem masę czasu przy modelowaniu. Dwie rzeczy które są na tej scenie a dokładnie materiał za oknem oraz krateczka nad rurami były robione w designerze, a dokładniej tam uzyskałem tylko tileowany wzór, wyexportowałem highmape i wrzuciłem do paintera. Dzięki za miłe słowa :) Tak na prawdę to robiąc tą scenkę chciałem trochę poćwiczyć czysto designerską stronę :) dorzucam kilka screenów z siatkami!
  2. Dzięki Panowie za wskazówki. Pierwszą moją myślą było właśnie sci fi trochę przybrudzone, pozacierane powierzchnie. Później stwierdziłem, że taka czysta wersja ma swój urok i na taką się zdecydowałem. Opinie są różne, jedni wołają o zanieczyszczenia a inni widzą w tej czystości zaletę. Tak czy inaczej na pewno na przyszłość zapamiętam wszystkie wskazówki i porady ;)
  3. Było troszkę dłubania, ale głównie przy modelowaniu, gdyż chciałem zrobić coś swojego. Nie opierać się na już gotowym concepcie tylko wyszukać ciekawe elementy, ciekawe rozwiązania i kształty w pracach innych, a potem zrobić coś swojego więc tak na prawdę to był najbardziej wymagający etap. Jeśli miałbym sięgnąć pamięcią w tył to tak obstawiam, że zacząłem od zera trochę ponad miesiąc temu. Po kilka godzinek każdego dnia. Trochę feedbacku od ogarniętych artystów i wyszło takie cuś ;)
  4. Siemanko! Coś nowego ode mnie. Ostatnio pracowałem sobie po godzinach nad swoją pierwszą od dawna scenką. Wzięło mnie na typowo korytarzyk sci fi :P textury z subtance painter, render z marmoseta;)
  5. Model robiłem w wyjątkowo szybkim dla siebie tempie, ta wersja, która widzisz to jakieś 4 pełne dni modelowania. Obawiam się jednak, że dużo więcej czasu zajmie mi textura ponieważ nie jest to moja najmocniejsza strona, a nie chcę stawiać na ilość tylko na jakość. Jeśli chodzi o wwI i wwII to prawdę mówiąc nie myślałem nad tym, ale osobiście bardzo się interesuję tymi klimatami i zrobienie takiego STG44 czy MG34 to bardzo kuszący pomysł :D Muszę nad tym pomyśleć! Dzięki michalo za miłe słowa, daje to dodatkowego powera do działania ;)
  6. Siemanko, jakiś czas mnie tutaj nie było, ale ostatnio udało mi się stworzyć coś nowego po godzinach. Postanowiłem, że spróbuję zrobić serię modeli różnych broni. Chciałbym aby były one rozkładane na części jak np. grip, kolba, magazynek itp oraz aby istniała możliwość zrobienia animacji przeładowania czy wypadania łuski. Do tego w planach, co bardzo ważne imo, wszystkie modele mają mieć możliwość montowania akcesoriów z innych broni. Przykładowo - latarka albo kolimator z modelu ak47 będą pasować do modelu remington 870. Na pierwszy strzał poszedł model MPA 350DMG, jest to na ten moment wersja tylko HP, w najbliższym czasie pojawi się wersja game ready. Będę wdzięczny za podpowiedzi. Wiem, że na modelu HP można doszukać się błędów i nienajlepszych rozwiązań. Jeżeli tylko przychodzą wam do głowy rzeczy, na które powinienem zwrócić większą uwagę to proszę o poradę. Pewnymi rzeczami będę mógł się zająć jeszcze przed bake normalek i texturowaniem, więc jest to dobry czas! Na sam koniec jeszcze chciałbym podziękować Piratowi za pomoc w uzyskaniu przyjemnych renderów HP!
  7. DuzeZ

    [3D] Teczka Pira

    Bardzo ładnie, nie zaglądałem tutaj jakiś czas i widzę postęp jest ;) Długo zajęło Ci stworzenie całości od zera? HP robiłeś tak jak widać w całości na foto w modelu czy korzystałeś z np alphy śrub, napisów? W czym texturowałeś?
  8. Podoba mnie się. Ładna felga, zacisk i tarcza. Przyjemne materiały i render. Czy zbyt wąska - można chwilowo założyć, że to dojazdówka ;) Do pełni ideału brakuje ujęcia, które ukazuje oponę jako szerszą, ew poszerzenia opony jeśli faktycznie jest taka wąska oraz może trochę ciekawszego materiału gumy na oponie. Do przodu!
  9. DuzeZ

    [Modele 3D] Propsy - Diner 66

    W takim razie aż się boję jak to będzie ze mną ponieważ tą maszynę robiłem chyba rok temu ;D Dzięki, zaglądaj czasami może któregoś dnia zaskoczę Cię wypasioną texturką ;)
  10. DuzeZ

    [Modele 3D] Propsy - Diner 66

    Muszę przyznać się bez bicia, że maszyna grająca to był mój pierwszy model zrobiony z pomocą Substance Paintera i pod koniec całej sceny planowałem do niej wrócić i poprawić kilka rzeczy, faktycznie jest ona do dopracowania. Odnośnie gitarki - wiem, że to może tak wyglądać z tej perspektywy jednak to nie babol, tam po prostu powierzchnia się załamuje. Wzorowałem się na prawdziwej gitarce Fender, widać na fotce podobne załamanie: http://thehub.musiciansfriend.com/images/stratguide/fender-standard-stratocaster-lake-placid-blue.jpg Natomiast co do kanciastości, to oczywiście masz rację, że widać to trochę za bardzo. Nie jest jednak to taki do końca nie przemyślany ruch, scena miała być dość duża, wiele propsów a sama gitarka miała wisieć na ścianie i być widoczna raczej z daleka. Niemniej faktycznie przy takim widoku, zwłaszcza do portfolio - można to wyłapać ;) Dziekówa za wszystkie porady, bardzo sobie to cenię!!
  11. DuzeZ

    [Modele 3D] Propsy - Diner 66

    Dzięki wielkie! Cieszę się, że się podoba ;)
  12. DuzeZ

    Substance Designer czy Painter?

    Oba mam i używam, korzystam z opcji live już od ponad roku. Substance Designer polega na pracy na nodach, coś takiego spotkać można również w UE4. Bardzo potężne narzędzie, osobiście najczęściej używam do tworzenia tilowanych textur. Jeżeli znasz kilka sztuczek, nodów, wiesz co jak z czym połączyć to bardzo szybko można uzyskać świetne textury. Przykładów jest mnóstwo choćby textury z Uncharted 4. Kiedyś stworzenie ściany cegieł albo kamieni nie obeszło się bez wejścia do zbrusha i wymodelowania często kilku czy kilkunastu modeli, poukładania tego tak aby się tileowało itd. W designerze można to szybko obejść uzyskując bardzo ciekawe efekty. Designer polega na pracy, określiłbym to proceduralnej, czyli uzyskiwanie efektów poprzez korzystanie nodów i operacjach na nich bez możliwości malowania ręcznego. W Painterze natomiast masz większą możliwość ingerowania w textury "ręcznie". Oczywiście można korzystać z bazy gotowych materiałów ale ponadto możesz robić wszelkiego rodzaju podmalówki, bardziej swobodnie mieszać textury, przypisywać do pojedynczych poly czy uv. Polecałbym, abyś pobrał wersje próbne jednego i drugiego, włączył kilka tutków i szybko zorientujesz się na czym polega praca w jednym i drugim.
  13. DuzeZ

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Wykład całkiem przyjemny. Dużo się można z niego dowiedzieć, spojrzeć inaczej na temat designu. Ogólnie na plus, jedyne czego mi brakowało to kwestia kolorów. Granaty kolorystycznie na pierwszy rzut oka różnią się czterema kolorami, które jak obstawiam miały znaczenie istotne. Łatwo w ten sposób można odróżnić jeden od drugiego co jest bardzo ważne zwłaszcza gdy dłoń gracza zasłania większą część modelu granatu. Jednak interesuje mnie również czy dobór innych kolorów, materiałów miał jakieś większe znaczenie? Polecam każdemu, z pewnością warto obejrzeć ;)
  14. DuzeZ

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Dla mnie bomba. Chętnie poznam proces projektowania Twoich granatów ;) Myślę, że troszkę powinien pomóc Ci tutek Pirata, który jakiś czas temu stworzył. Modeluje tam kasę, przechodzi przez etap rozkładania uvek, przygotowywania LP z omówieniem pewnych zasad i przydatnych informacji, wypalanie w xNormalu oraz texturowanie. Z tym, że texturowanie juz w ps ;)
  15. DuzeZ

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Osobiście byłbym szczęśliwy, gdybym mógł obejrzeć tutorial z tworzenia Twojej Basement. Od etapu samego conceptowania, przez początkowe prace w UE4, tworzenie texturek, modelowanie przynajmniej tych bardziej skomplikowanych propsów, aż po końcowe zabawy w UE (Wiem, wiem, Basement było w UDK :D). Może kiedyś? :D
  16. Kilka propsów zrobionych do nieskończonej sceny DINER 66. Prace nad cała sceną musiałem chwilowo wstrzymać, ale planuje jeszcze do niej wrócić. Na ten moment kilka shotów. Texturki zrobione w Substance Painter.
  17. DuzeZ

    Teczka V2: Veezen

    Bardzo przyjemny X-WING! Gratulacje, z pewnością konkurencja była spora ;)
  18. Sympatycznie się to czytało, dużo przydatnych informacji, z pewnością niejedna osoba skorzysta ze wskazówek tam zawartych. Dobra robota !
  19. DuzeZ

    [Model 3D] AWM Sniper Rifle

    Końcowy efekt , troszkę zabawy z texturkami 4k w substance painter.
  20. DuzeZ

    Bake normals z sharp edges

    Nie jestem pewien czy Cie dobrze zrozumiałem, ale może pomóc Ci zastosowanie pewnej zasady przy wypalaniu normalek. Tam gdzie masz na modelu hard edge musisz zrobić cięcie na uvce i lekko przesunąć. Więcej na temat wypalania normalek znajdziesz np pod tym linkiem: http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 Tam również znajdziesz tą zasadę: "Some general rules with that in mind: To avoid artifacts, you must split your uvs where you use hard edges. You do not however, NEED to use hard edges wherever you split your uvs(as some may suggest)"
  21. Wrzucając tutaj swoją kusze wnioskuje, że liczysz na pomoc/krytykę, dlatego pozwolę sobie kilka słów napisać ;) Prawdę powiedziawszy mi osobiście ciężko jest doradzić w tego typu pracach, z tego względu, że są to obiekty scifi/fantasy i na dobrą sprawę wszystko można wytłumaczyć inwencją twórczą autora, a jendocześnie ciężko znaleźć pewne odniesienie. Na ten moment mam wrażenie, że sam model potrzebuje więcej pracy, brakuje mi tutaj tego "czegoś". Jako, że nie mam zamiaru polecać Ci porzucenia projektu, totalnej zmiany designu kuszy, mogę poradzić Ci jednak aby sam model kuszy nieco uatrakcyjnić. Ciekawym rozwiązaniem mogłoby być dodanie dekoracji, coś na daleki wzór: https://cdn0.artstation.com/p/assets/images/images/000/827/180/large/anna-smirnoff-vase-01-highres-sculpt-anna-smirnoff.jpg?1433957681 Kiedyś przeczytałem chyba na tym forum, że warto się kierować pewną prostą zasadą. Zanim zaczniemy pracę nad texturami, doprowadzić do tego aby sam model urywał du*ę! Jeżeli brakuję Ci koncepcji to polecam przeglądnąć zdjęcia prawdziwych kusz, wyciągnąć ciekawsze elementy, mechanizmy, spróbować to przełożyć na swój model i ładnie to skomponować. Tak czy inaczej, dobrze, że próbujesz;) Powodzenia!
  22. Dzięki za wskazówki ;) Faktycznie odciski mogłyby być troszkę słabsze i nieco zniekształcone.
  23. Dzięki Positive100 za aż cztery 10tki! ;P Osobiście polecam Substance, muszę przyznać, że się zakochałem w nim, a reszta to już kwestia treningu ;)
  24. Witam, coś takiego udało mi się ostatnio zmontować. Texturki 4k, w całości stworzone w Substance Painter. Zapraszam do oglądania, wskazówki na przyszłość mile widziane!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności