Skocz do zawartości

the_fgdf

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez the_fgdf

  1. the_fgdf odpowiedział k_kwiatek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Poruszałem tą kwestie z prawnikiem i mi stwierdził że postawienia umowy / licencji mogą sankcjonować możliwość odsprzedaży. Jako producent masz prawo udzielić licencji Panu K i tylko Panu K. _BB
  2. the_fgdf odpowiedział k_kwiatek → na odpowiedź w temacie → Maya
    Odsprzedawać nie możesz pod żadnym warunkiem . Pytaliśmy prawnika i w Europejskiej licencji Autodesku dla Polski 3ds max Termin terytorium po wejściu do UE zmieniono, nie oznacza teraz wyłącznie terytorium Polski ale całej UE. Możesz swobodnie kupić produkt Autodesku w Angli czy Niemczech. Radze dokładnie przeczytać licencje w razie niezrozumienia -> porada prawnika _BB
  3. the_fgdf odpowiedział ema421 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Widzę że pokręciłeś kilka rzeczy Reactora z maxowymi Dynamics. F1 powinno rozwiązać problem (w helpie Push jest nawet piękny mini tutorial) _BB
  4. the_fgdf odpowiedział arev → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Miałem na myśli coś w tym stylu http://odsiebie.com/pokaz/360073---cfaa.html _BB
  5. the_fgdf odpowiedział arev → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Animowany Swivel angle niby pasuje jako rozwiązanie tego co napisałeś. Jest też opcja z Strech bonesami i obiektem kontrolnym w miejscu Twojej litery "L" _BB
  6. the_fgdf odpowiedział arev → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    jeśli chodzi Ci o obrót to służy do tego parametr Swivel angle w zakladce Motion Chyba ze mowimy o czyms nowym czyli rigu w FK _BB
  7. the_fgdf odpowiedział Malkav → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    A proszę i dziękuje pozdro _BB
  8. the_fgdf odpowiedział Malkav → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    1) Tworzysz Trybik - chyba najtrudniejszy etap gdyż ząbki muszą na siebie nachodzić zaś kąt między czubkiem ząbka a denkiem między dwoma czubkami musi pozwalać na swobodny ruch - metoda dowolna ja wybevelowalem ząbki z Gengona tutaj zamieszczam link do tutoriala który znalazłem odnośnie modelowania cogwheelów inną techniką TUTORIAL 2) Klonujesz trybik i ustawiasz wzajemnie - WAŻNE w żadnym punkcie nie mogą się stykać 3) z toolbara reactora tworzysz 1szt Rigid body collection , 2 szt hinge CONSTRAINT oraz 1 szt. constraint solver 4) w rigid body collection dodajesz oba trybiki -UWAGA sprawdź czy domyślnie nie masz zaznaczonej opcji Disabled 5) zaznaczasz 1 hinge constraint i jako child 1 trybik 6) analogicznie 2 hinge i 2 trybik 7) w Constraint solver dodajesz oba hinge constraints oraz wybierasz rigid body collection w której umieściłeś trybiki USTAWIENIA REACTORA 8) Property editor - otwórz property editor i każdemu z obiektów nadaj mase ( WAŻNE nie może zostać 0) - w Simulation geometry zaznacz Concave Mesh ( możesz testować typ w zakładce Utilities->reactor->utils -> selection -WAŻNE jeśli chcesz manualnie zanimować obrót jednego z trybików zaznacz w jego opcjach unyielding 9) utilities-> reactor - w opcjach reactora Utilities->reactor-> Havok 1-> world collision tolerance ustaw początkowo na wartość jaknajmniejszą możliwą najlepiej mniej niż wynosi odległość między najblliższymi ściankami (patrz punkt 2) (UWAGA niksa wartośc tego parametru może powodować błąd więc testuj wartości za pomocą "Analyze world" 10) Symulacja -substep - ustaw na początek na bezpieczne 50 i zmniejszć w razie możliwości i potrzeby :) - Create animation - w żądanym zakresie - wiadomo Gotowe Mam nadzieje że przystępne i nie nazbyt infantylnie wyjaśnione ;) Pozdro _BB
  9. the_fgdf odpowiedział Kusanagi → na odpowiedź w temacie → Animacje
    I w tym i w tym możesz (prawie) wszystko zrobić bez wiekszej różnicy. Maya ma troche szybszy graph editor. Obsługa to sprawa 3 rzędna i kwestia przyzwyczajenia. Jak już wywołano temat to zdecydowanie najszybszy jest XSI no ale.. _BB
  10. the_fgdf odpowiedział bapi23 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    *MR nie obsługuje standartowego maxowego area shadows (wyskakuje niby że błąd). MR Raytrace dziala na podobnej zasadzie (włąsny algorytm area shadows , miekkie cienie poprzez zwiększanie radiusa lighta itp) więc takie wyniki mogą być niemiarodajne. To wszystko wygląda na typowy mentalowski bug. Niekiedy dzieje się tak kiedy MR'owskie shadery lub Gi używane są na obiektach umiejsowionych na negatywnych osiach współrzędnych w maxie lub obiektach "zmirrorowanych" . Jesli merge nie pomoze exportuj obiekty do obj albo 3ds i w nowej scenie sprobuj zaimportować _BB
  11. the_fgdf odpowiedział Malkav → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Generalnie za pomocą symulacji .Jeśli to max to np poprzez Reactor z użyciem constraintów. W helpie i tutorialach wszystko jest ładnie wyjaśnione. _BB
  12. the_fgdf odpowiedział Markus King → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    To pytanie z gatunku "Doktorze House...". Mirach uprzedził ale sens ten sam Pozdro _BB
  13. the_fgdf odpowiedział Nezumi → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    http://www.christoph-schinko.com/stophTemp_xsiLaunch.htm Filmik z prezentacji w Londynie - nie żeby tego wszystkiego nie można zrobić ale niby że prościej
  14. the_fgdf odpowiedział bapi23 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No skoro pomogło to co się czepiasz ;)
  15. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jeden z developerów mówił na cgtalku
  16. A co nie kochacie swoich zawodów? Zamiast kolejnego maxa kupiłbym worek w.c. technical directorów i parke w.c. programistów.
  17. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    I najsłabszy teaser Pixara - nie pod względem artystycznym ale zwyczajnie nudny a to sztuka dla 45 sekundowej produkcji. Niczym mnie nie intryguje
  18. the_fgdf odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Póki co pokazuje urok ciemnego bankiera $315 mln
  19. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    http://area.autodesk.com/mudbox_preview#render_performance_pt2 Nowy filmik + okazuje się że można będzie malować _B
  20. the_fgdf odpowiedział marcin wuu → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Na cgtalk krążą słuchy że można malować no ale okaże sie na oficjalnej prezentacji na dniach
  21. the_fgdf odpowiedział bapi23 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Cienie jakie dałeś Raytrace ,shadowmap czy mr shadowmap?
  22. the_fgdf odpowiedział DonJakub → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania 2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze. _BB
  23. the_fgdf odpowiedział Panic → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie ma przymusu korzystać z wielu programów by efekty były zadawalające. Od razu przestrzegam . Skup się na jednym i dobrze opanuj logikę izasady działania narzędzi workflow'u a w razie potrzeby korzystanie z innych będzie proste i przyjemne. Tak tylko pisze pozdro _BB
  24. the_fgdf odpowiedział GrafMax → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Oczywiście standartowego z-deptha nie można zanimować w maksie / mój błąd zapomniałem - przepraszam. Z nim robiło się to tak że renderuje się ujęcie a potem do AE compound blur. Pozdro _BB
  25. the_fgdf odpowiedział GrafMax → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Render elements. Tam jest Z-depth i jego wartości są animowalne Jesli masz bardzo duża scene ( a niestety zdepth ma dziwnie ograniczony zakres) To animujac warstwe z-depth zeskaluj scene odpowiednio pozdro! _BB

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności