Zawartość dodana przez the_fgdf
- cena maya
-
cena maya
Odsprzedawać nie możesz pod żadnym warunkiem . Pytaliśmy prawnika i w Europejskiej licencji Autodesku dla Polski 3ds max Termin terytorium po wejściu do UE zmieniono, nie oznacza teraz wyłącznie terytorium Polski ale całej UE. Możesz swobodnie kupić produkt Autodesku w Angli czy Niemczech. Radze dokładnie przeczytać licencje w razie niezrozumienia -> porada prawnika _BB
-
reactor/forces/push - problem
Widzę że pokręciłeś kilka rzeczy Reactora z maxowymi Dynamics. F1 powinno rozwiązać problem (w helpie Push jest nawet piękny mini tutorial) _BB
-
Wygięcie łokcia w inną stronę
Miałem na myśli coś w tym stylu http://odsiebie.com/pokaz/360073---cfaa.html _BB
-
Wygięcie łokcia w inną stronę
Animowany Swivel angle niby pasuje jako rozwiązanie tego co napisałeś. Jest też opcja z Strech bonesami i obiektem kontrolnym w miejscu Twojej litery "L" _BB
-
Wygięcie łokcia w inną stronę
jeśli chodzi Ci o obrót to służy do tego parametr Swivel angle w zakladce Motion Chyba ze mowimy o czyms nowym czyli rigu w FK _BB
-
Wzajemne poruszanie obiektów
A proszę i dziękuje pozdro _BB
-
Wzajemne poruszanie obiektów
1) Tworzysz Trybik - chyba najtrudniejszy etap gdyż ząbki muszą na siebie nachodzić zaś kąt między czubkiem ząbka a denkiem między dwoma czubkami musi pozwalać na swobodny ruch - metoda dowolna ja wybevelowalem ząbki z Gengona tutaj zamieszczam link do tutoriala który znalazłem odnośnie modelowania cogwheelów inną techniką TUTORIAL 2) Klonujesz trybik i ustawiasz wzajemnie - WAŻNE w żadnym punkcie nie mogą się stykać 3) z toolbara reactora tworzysz 1szt Rigid body collection , 2 szt hinge CONSTRAINT oraz 1 szt. constraint solver 4) w rigid body collection dodajesz oba trybiki -UWAGA sprawdź czy domyślnie nie masz zaznaczonej opcji Disabled 5) zaznaczasz 1 hinge constraint i jako child 1 trybik 6) analogicznie 2 hinge i 2 trybik 7) w Constraint solver dodajesz oba hinge constraints oraz wybierasz rigid body collection w której umieściłeś trybiki USTAWIENIA REACTORA 8) Property editor - otwórz property editor i każdemu z obiektów nadaj mase ( WAŻNE nie może zostać 0) - w Simulation geometry zaznacz Concave Mesh ( możesz testować typ w zakładce Utilities->reactor->utils -> selection -WAŻNE jeśli chcesz manualnie zanimować obrót jednego z trybików zaznacz w jego opcjach unyielding 9) utilities-> reactor - w opcjach reactora Utilities->reactor-> Havok 1-> world collision tolerance ustaw początkowo na wartość jaknajmniejszą możliwą najlepiej mniej niż wynosi odległość między najblliższymi ściankami (patrz punkt 2) (UWAGA niksa wartośc tego parametru może powodować błąd więc testuj wartości za pomocą "Analyze world" 10) Symulacja -substep - ustaw na początek na bezpieczne 50 i zmniejszć w razie możliwości i potrzeby :) - Create animation - w żądanym zakresie - wiadomo Gotowe Mam nadzieje że przystępne i nie nazbyt infantylnie wyjaśnione ;) Pozdro _BB
-
Character studio vs Maya - pytanie
I w tym i w tym możesz (prawie) wszystko zrobić bez wiekszej różnicy. Maya ma troche szybszy graph editor. Obsługa to sprawa 3 rzędna i kwestia przyzwyczajenia. Jak już wywołano temat to zdecydowanie najszybszy jest XSI no ale.. _BB
-
Problem z mr Area Omni i area light
*MR nie obsługuje standartowego maxowego area shadows (wyskakuje niby że błąd). MR Raytrace dziala na podobnej zasadzie (włąsny algorytm area shadows , miekkie cienie poprzez zwiększanie radiusa lighta itp) więc takie wyniki mogą być niemiarodajne. To wszystko wygląda na typowy mentalowski bug. Niekiedy dzieje się tak kiedy MR'owskie shadery lub Gi używane są na obiektach umiejsowionych na negatywnych osiach współrzędnych w maxie lub obiektach "zmirrorowanych" . Jesli merge nie pomoze exportuj obiekty do obj albo 3ds i w nowej scenie sprobuj zaimportować _BB
-
Wzajemne poruszanie obiektów
Generalnie za pomocą symulacji .Jeśli to max to np poprzez Reactor z użyciem constraintów. W helpie i tutorialach wszystko jest ładnie wyjaśnione. _BB
-
Shadery, obliczanie...
To pytanie z gatunku "Doktorze House...". Mirach uprzedził ale sens ten sam Pozdro _BB
-
Xsi7 oficjalnie!
http://www.christoph-schinko.com/stophTemp_xsiLaunch.htm Filmik z prezentacji w Londynie - nie żeby tego wszystkiego nie można zrobić ale niby że prościej
-
Problem z mr Area Omni i area light
No skoro pomogło to co się czepiasz ;)
-
nowy filmik o nowym mudboxie
Jeden z developerów mówił na cgtalku
- Jak zaczynaliście odpłatną prace z 3d i skąd soft.
-
Pixar Up Teaser
I najsłabszy teaser Pixara - nie pod względem artystycznym ale zwyczajnie nudny a to sztuka dla 45 sekundowej produkcji. Niczym mnie nie intryguje
-
The Dark Knight
Póki co pokazuje urok ciemnego bankiera $315 mln
-
nowy filmik o nowym mudboxie
http://area.autodesk.com/mudbox_preview#render_performance_pt2 Nowy filmik + okazuje się że można będzie malować _B
-
nowy filmik o nowym mudboxie
Na cgtalk krążą słuchy że można malować no ale okaże sie na oficjalnej prezentacji na dniach
-
Problem z mr Area Omni i area light
Cienie jakie dałeś Raytrace ,shadowmap czy mr shadowmap?
-
BIPED Szkielet i skóra ??
Dla deformerów kończyn blending ustawiamy na rigid+deformable. Ważne! Pamiętaj ,że kształt envelopów można edytować także za pomocą edycji pointów (mały prostokącik aktywny po zaznaczeniu kości w selection levels) W ten sposób łątwo i skutecznie eliminuje się wszystkie kwiatki wynikłe z wstępnego automatycznego rigowania 2 sprawa : Twój bark jest za nisko , przyjrzyj się anatomii barku/ramienia i miejscu gdzie następują zmiany osi ramienia względem barku. Inaczej Nawet dobrze "oskinowana" Twoja postać będzie się zachowywać bardzo nienaturalnie w tym obszarze. _BB
- Efekty wizualne
-
animowany z-depth - jak?
Oczywiście standartowego z-deptha nie można zanimować w maksie / mój błąd zapomniałem - przepraszam. Z nim robiło się to tak że renderuje się ujęcie a potem do AE compound blur. Pozdro _BB
-
animowany z-depth - jak?
Render elements. Tam jest Z-depth i jego wartości są animowalne Jesli masz bardzo duża scene ( a niestety zdepth ma dziwnie ograniczony zakres) To animujac warstwe z-depth zeskaluj scene odpowiednio pozdro! _BB