Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Claude - Tak, aż tak. Wiesz bo max służy do wszystkiego po trochu, podobnie jak Blender. A Wings służy tylko do modelowania, i to tylko z boxa, i właśnie w tej dziedzinie jest świetny, bo wyspecjalizowany, dopasowany, zoptymalizowany do właśnie tego celu. Ma kilka fajnych narzędzi, których max nie ma, i pracuje się w nim bardzo szybko. Wingsa wybrałam głównie ze względu na sama obsługę, nie z powodu ceny, po prostu mi się w nim wygodniej pracowało niż w maxie. Przy czym ja modeluję głównie organikę, do tego Wings jest super. Raz modelowałam w wingsie auto i tu już taki optyalny nie był, brakowało tego f2f. Pamiętam też że ty tworzysz budowle, nie robiłam jeszcze w wingsie budowli większych od sterty desek, i nie wiem czy do tego się nadaje. Piotrek - to nie Blenderem, do tego służy program DoIt.
  2. Co do renderowania to może coś wykombinuję. Natomiast o modelowaniu nic nie będzie, ponieważ ja modeluję głównie w Wingsie, a w Blenderze wiem tylko gdzie można tych rzeczy szukać, ale nie mam wprawy, nie jestem kompetentna. będąc w edit mode: spacja > edit > na dole są funkcje do modelowania (oraz ich skróty obok) spacja > transform > tam też jest ich kilka ctrl V, ctrl E, ctrl F >> fukcje dotyczące vertexów, edgów, faców niektóre funkcje są pod W F tworzy nowy element z wybranych (wypełniacz) Na necie na pewno są jakieś tutoriale o modelowaniu w Blenderze, trzeba poszukać.
  3. Bardzo ładny magazyn, bodajże wczoraj to oglądałam, jest tam kilka pięknych obrazów I chyba będę w następnym wydaniu, o ile się nie zorientują że nie jestem z Azji ;)
  4. Warto też obejrzeć inne filmiki na ich stronie
  5. Sympatyczne Tylko tło mi się za bardzo nie podoba, i oczy mają takie poszarpane rogi
  6. Świetny model, detale, i jeszcze ten wyraz twarzy! Modelujesz od razu w takiej pozie, czy zaczynasz w neutralnej pozycji?
  7. Dodałam 4 nowe, m.in. to co pytał Maczuga z grupami vertexów.
  8. Ubrałeś koszulkę na odwrót, to są ślady od kleju na tyle loga.
  9. Tak naprawdę za miastem też nie jest niebiesko, tylko szaro. Albo czarno, jak nie świeci księżyc, w takiej sytuacji łatwo dobić do drzewa idąc przez las. Będąc w mieście, nawet w parku, do drzewa się nie dobije z powodu ww. poświaty. Niebiesko się robi na obrazkach, żeby wyglądało ładniej.
  10. Sory że obiecałam następne tutki a nie dałam, trochę za dużo roboty i za mało czasu mam. Będą ale nie wiem kiedy. Maczuga - da się, właśnie poprzez vertex grupy, tam ten przycisk pod F7 pod Extras, trzeba rozwinąć listę i wybrać odpowiednią grupę. Należy to zrobić przed czesaniem. Prawie wszystkie właściwości hairów można sterować vertex grupami.
  11. Poszukaj w helpie volume light, można to użyć żeby reflektory rozświetlały mgłę. Jest też coś jak fog, ale myślę że to nie reaguje odpowiednio na światło.
  12. 24 mi się bardzo podoba, świetnie uchwycony ruch i to światełko od tyłu też ładne 25 trochę zbyt cukierkowate
  13. Wygląda jak po wypadku. Czy te blachy na dachu nie powinny się trochę inaczej schodzić? Jakieś łączenia, śrubki, nity?
  14. Floo próbowałeś tak jak włosy ale z zieloną teksturą zamiast tego futra?
  15. Floo dzięki za linka, frontcamem działa dobrze, co prawda jest znaczek w rogu ale z tym można żyć. Muzzy z tym workaroundem w Virtual Dub jeszcze spróbuję. Dodałam teksturowanie włosów w pierwszym poście, wieczorem albo w poniedziałek postaram się wrzucić jeszcze jakieś podstawy obsługi programu.
  16. ty poważnie mówisz? heh a ja już miałam zanalizowaną pozycję wszystkich użytych lamp
  17. Floo - bez zbędnego gadania bo muszę się spieszyć by zdążyć przed rozjechaniem się głosu. Nie wiem czy wina kodeku, teraz spróbuję nagrać innym. Maczuga - znasz jakiś dobry? Ten ma tą zaletę że darmowy. Builda używaj zawsze najnowszego, to co ty masz to jest chyba z poprzedniego roku jeszcze. http://www.graphicall.org Klicek - no włoski są fajne, ale mało używałam tych w maxie więc trudno mi się wypowiadać co lepsze. Jeszcze wrzucam unwrap i teksturowanie.
  18. U mnie już po trzech minutach nie wiadomo o czym mówię :(
  19. Można też zresetować pod File > Load factory settings. Dodałam gruszkę w pierwszym poście. Dzięki za informację o weighcie.
  20. Booleana nie używaj, rób tak jak napisałeś extrude, albo bridge jeśli otwór jest przygotowany od obydwu stron. Model fajny, tylko drzwi jak od stodoły, jeśli są takie eleganckie okiennice to zrób jakieś przyzwoite drzwi.
  21. Tutoriale te są dedykowane Leru. Służą Blenderowej propagandzie i rozpowszechnieniu tego programu. Videa otwierają się programem Media Player Classic, na innych nie sprawdzałam. Obejmują tylko pewne wybrane funkcje, zwłaszcza funkcje które są w Blenderze od niedawna. Tutoriale są wykonane na buildzie, nie na oficjalnej wersji blendera. Download: http://www.graphicall.org Dostępne są teraz również na Vimeo: http://www.max3d.pl/tutorial.php?id=93 -------------------------------------------------------------------------- PODSTAWY Ustawienia Blendera (dla osób które mają nawyki z maxa i nie potrafią się w blenderze poruszać) http://www.ania.xibo.at/img/ustawienia.avi - Skąd pobrać Blendera - Ustawianie Opcji: - Nawigacja w viewporcie - Wybieranie obiektów - Ustawienia dla laptopów - Konfiguracja okienek - Zapisywanie Opcji Wstawianie i ruszanie obiektów http://www.ania.xibo.at/img/obiekty-manipulacja.avi - wstawianie nowego obiektu - poruszanie (move) - obracanie (rotate) - skalowanie (scale) - włączanie "strzałek" - układy współrzędnych -------------------------------------------------------------------------- TEKSTURY, MATERIAŁY, RENDER Unwrap (w nowej wersji) http://www.ania.xibo.at/img/unwrap.avi Rozkładanie UV kubka: - zaznaczanie seamów - automatyczny unwrap - pinowanie - przesuwanie elementów w UV - tekstura wyświetlania w viewporcie - wyświetlanie rozciągniętych poligonów w UV Rysowanie na obiekcie i zapisywanie unwrapa http://www.ania.xibo.at/img/unwrap-zapis.avi Zapisywanie tekstury kubka: - wyświetlanie normali w teksturze - rysowanie na teksturze - zapisywanie tych czynności Teksturowanie http://www.ania.xibo.at/img/teksturowanie.avi Nadawanie tekstury kubkowi: - dodawanie materiału - dodawanie mapki i tekstury - opcje tekstury Render http://www.ania.xibo.at/img/render.avi Renderowanie obiektu: - ustawienie wielkości - przestawianie filtra AA - wstawianie i ustawianie kamery - background - AO (ambient occlusion) - wstawianie światła typu spot Render nodes (18+) http://www.ania.xibo.at/img/render-nodes.avi Renderowanie kanału specular i dodawanie go do rendera za pomocą render nodes. -------------------------------------------------------------------------- INNE OPCJE Obsługa danych czyli te takie listy rozwijane http://www.ania.xibo.at/img/struktura-danych.avi - Możliwość użycia tych samych danych na kilku obiektach równocześnie, na przykładzie materiału i tekstury - Unikanie znikania materiałów przy zamknięciu i ponownym otwarciu sceny Warstwy (Layers) http://www.ania.xibo.at/img/warstwy.avi - przenoszenie obiektów na inne warstwy - wyświetlanie poszczególnych warstw -------------------------------------------------------------------------- KOŚCI Tworzenie kości i automatyczne przypisywanie obiektu http://www.ania.xibo.at/img/kosci3.avi - tworzenie kości - parentowanie (przyczepianie jednej kości do drugiej) - symetria - automatyczne przypisywanie obiektu do kości - opcje wyświetlania - zginanie Prosty rig http://www.ania.xibo.at/img/kosci-rig.avi Tworzenie prostego rigu dla nogi: - tworzenie kości - IK (inverse kinematic) - constrainty (wzajemne oddziaływanie kości) - parentowanie - wyłączanie deformacji mesha Prosty rig ze stretchem http://www.ania.xibo.at/img/kosci-stretch.avi Tworzenie rozciągalnego rigu z użyciem dodatkowych kości. - warstwy przy kościach - stretch to constraint Animacja kości http://www.ania.xibo.at/img/kosci-anim.avi Podstawy animacji na przykładzie systemu kości. - timeline - wstawianie kluczy - curve editor - przesuwanie i kopiowanie kluczy w action editor -------------------------------------------------------------------------- PARTYKLE Włosy - czesanie http://www.ania.xibo.at/img/wlosy3.avi - czesanie - tworzenie fryzury dla "gruszki" - wstawianie systemu partykli służącego jako włosy - ustawienia włosów - czesanie włosów Włosy - shader http://www.ania.xibo.at/img/wlosy-tex.avi Shader włosów dla gruszki: - dodawanie materiału - ustawienia dotyczące grubości i oświetlenia włosów - tekstura wedłóg UV obiektu - tekstura wzdłóż włosów - mieszanie obu tekstur efekt końcowy: http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-owlosiona.jpg Grupy vertexów http://www.ania.xibo.at/img/vertex-groups.avi - dodawanie nowej grupy - weight painting - przykład zastosowania: sterowanie gęstości włosów gruszki -------------------------------------------------------------------------- MODELE I TEXTURY TESTOWE Gruszka http://www.ania.xibo.at/img/gruszka.blend Zabronione jest sprzedawanie gruszki na turbosquidzie lub targowisku. Gruszka uczesana http://www.ania.xibo.at/img/gruszka-uczesana.blend Tekstura gruszki http://www.ania.xibo.at/img/fur.jpg Kubek http://www.ania.xibo.at/img/kubek.blend Dziwadło (do testów rendera) http://www.ania.xibo.at/img/abstrakcja.blend
  22. Daj na obiekt modyfikator UVW Map i ustaw na cylindrical. Poczytaj w helpie o ww. modyfikatorze oraz o modyfikatorze Unwrap.
  23. Musisz dać kilka grubszych belek konstrukcyjnych, bo tak to by się dawno zawaliło. Wstaw belki w rogi domu, i przy oknach. Płot też to chyba powtykane deski do ziemi. Ogólnie mimo maksymalnie prostego modelingu wygląda całkiem fajnie
  24. Przecież w tutorialu o peugeocie jest wszystko ładnie wytłumaczone, jak jakiegoś pojęcia nie znasz to wystarczy poszukać w helpie (F1) Przy czym Heaven ma rację że lepiej zacząć od czegoś prostego.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności