Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 547
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. obróciłam ich nieco, chbya pójdę dalej tą wersją, biorę się za detale.
  2. Ania

    Postac 3D: Główki

    trochę zbyt woskowato to wygląda, za bardzo światło prześwieca. i chyba korzystniej by było dodać jakieś światło od boku.
  3. Ania

    Problem z create polygon.

    może poligon tam już jest, i tylko trzeba mu dać flip normals (spójrz na niego od drugiej strony, czy tam widać) a jeśli jest to dziura w modelu zamknięta od każdej strony, to wybierz border i daj cap holes.
  4. po przerwie znowu się zabrałam, już prawie gotowe, jeszcze kilka poprawek i szyby.
  5. mój głos dla weedloga, zawsze podziwiam jak ktoś potrafi taką w sumie małą ilością kresek uzyskać tak fajny efekt. kiedyś też się tak nauczę, i wtedy się bójcie! dzięki za głosy.
  6. czemu używasz takiego displacementa? bez sensu, prędzej czy później wywali ci maksa. czym renderujesz? jeśli scanline, to tego displacementa wywal, daj modyfikator disp approx, i daj materiał z mapą displacement. jeśli inny renderer, to użyj wbudowanego displacementa. żeby wygładzić chyba najprościej będzie dać blura na mapę którą używasz. można spytać co to to jest?
  7. Ania

    IOR dla żarówki

    bo żarówka w przeciwieństwie do szklanej kuli jest w środku pusta. przez to promienie są załamywane zarówno na płaszczyźnie zewnętrznej jak i środkowej (jak wchodzą w szkło, to zmieniają kierunek, potem wychodząc do środka żarówki zmieniają na taki jaki był, ponieważ ścianki blisko siebie są równoległe), tak że w sumie kierunku nie zmieniają, albo tylko minimalnie (jeśli żarówka jest nierówna) jedynie promienie które przechodzą prawie stycznie, nie dochodzą do środkowej powierzchni i są załamywane tak jak by to się działo w pełnej kuli. (patrz załącznik) rozwiązania: albo zrób IOR 0 (wtedy nic nie będzie się załamywało, będzie wyglądało realnie oprócz tych brzegów) albo daj na żarówkę cienki shell modifier (przez to stworzysz tą dodatkową ściankę)
  8. do wyboru masz te: blend material multisub material mix map jako tekstura (jeśli chodzi o maksa)
  9. Ania

    Teksturowanie

    da się, w tym wypadku najprościej tak: robisz materiał multisub, z tymi sześcioma ID, i w każdym dajesz drewno z innym map channel. do tego robisz 6 uvw map gdzie każdy ma inny map channel, i każdy uvw map dopasowujesz do odpowiedniego elementu biurka. oczywiście jeśli dwa z tych sześciu elementów mają mieć tą samą orientację słoi, to dać ten sam map channel i zrezygnować z jednego uvw map. co do przekręcenia o 90, możesz w ustawieniach bitmapa obrócić 90 stopni wokół osi W, albo samo gizmo od UVW map obrócić o 90. ps.: nie mylić material ID z numerkiem map channel, to dwie różne sprawy.
  10. http://www.escultopintura.com.br/Tutoriais/Tutorial_Modelagem_Corpo_Humano/Sumario/Sumario_Corpo_Humano.htm to?
  11. bo skylight ci robi niebo daleeeeko naokoło całego modelu (nawet jak ikonka jest wewnątrz pomieszczenia, to niebo jest daleko na zewnątrz), więc jeśli pomieszczenie nie ma okien, to jasne że nieba nie widać i że z nieba nie będzie światła. dlatego skylight nie nadaje się do zamkniętych pomieszczeń. radzę zrobić okno, wtedy trochę skylightu będzie przez nie wpadało, a w pomieszczeniu można zrobić jakieś lampy (np. omni albo spotlight), no i dobrze zawsze jest dodać direct wpadający przez okno (jako światło słoneczne) można też wykluczyć ściany pomieszczenia spod działania skylighta, tak że mu nie będą w drodze, tyle że wtedy może wyglądać nienaturalnie. generalnie do pomieszczeń zamkniętych lepiej nadaje się radiosity zamiast light tracer.
  12. ślimaczek w wingsie i blenderze, nie jest skończony ale blender w pewnej chwili się pożegnał i tylko zdążyłam zrobić printscreen.
  13. Ania

    SpeedSculpting

    klicek ale to nie są 2-3 godziny, tylko 4-5, a ostatnio przez kilka tygodni przed świętami miałam tak że wracałam wieczorem głodna i padnięta i nie miałam po prostu siły na jakieś modelowanie, a przypuszczam że nie ja jedna tak mam. za zlecenie się dostaje pieniądze, a taki speed ma być dla przyjemności a nie na siłę. ale ok, ty tu jesteś szefem więc już nie marudzę.
  14. Ania

    SpeedSculpting

    jestem za, bo czas nauczyć się skalptować. co do uwagi że za miesiąc nie będzie chętnych - jestem zdania że 5 dni na speed to trochę mało, zwłaszcza że niektórzy mają czas tylko w weekend, gdyby tak przedłużyć czas do np. 12 dni, a za to zrobić dwa speedy równocześnie (skalpowanie i normalne poly), to by na pewno było więcej uczestników.
  15. Master co ma vray do displacementa? ja bym większe zagięcia modelowała w poly a mniejsze bumpem.
  16. Ania

    Postac 3D: Główki

    świetna głowa, zwłaszcza ta pierwsza w dwóch ostatnich bruzdy są może odrobinę za szerokie. pierwsze słyszę że blender ma sculptera
  17. muszę następnym razem się bardziej pospieszyć, bo chciałam wziąść udział a tu już koniec tak szybko.. najbardiziej mi się podoba obrazek Gomeza
  18. trzeba wyciągnąć torebkę łyżeczką i owinąć zwisającym sznurkiem wyciskając wodę do szklanki, potem już nie ma szans polać czegokolwiek cieknącą torebką. ale skoro ma być skomplikowanie to niech będzie. co do designu, jakoś nie widzą mi się te dwie kule na czubku, lepiej by wyglądało gdyby była tylko jedna kula, jeszcze lepiej gdyby to nie była kula tylko coś co by kształtem odpowiadało dolnej części, taka czapka jakby. ten obrazek całkiem na początku wygląda lepiej niż ostatni, w ostatnim kulki wyglądają jak piłki pingpongowe, radzę przerobić jakiś tutorial o modelingu, np. z tych które są dołączone do maksa.
  19. no to przecież eksportuj do czegokolwiek, chociażby bitmap, i potem do corela importuj
  20. gdzieś przedtem miałeś dziury w pończochach, ja bym je znowu przywróciła nad piersiami tam gdzie pasek leży na ciele, wygląda jak przetarta skóra czy strup, zrobiłabym z tego normalną skórę twarz już lepsza, ale te czarne cienie na niej nie robią jej dobrze jej prawa ręka ma jakieś takie sztywne palce, jak się ręka w ten sposób opiera to bym palce lekko zgięła estetyka pracy mi za bardzo nie odpowiada, głównie przez te genitalia, ale nie jest mi dane tego osądzać bo facetem nie jestem.
  21. celem jest zrobione czegoś jak tu, tylko że mniejsze: http://mion.elka.pw.edu.pl/~mnazarew/downloads/Linux-Console-is-Sexy.png (trzeba przewinąć w dół i w prawo, albo wyzoomować, żeby coś zobaczyć) pytania: 1.) czy ktoś z was się orientuje jakie pismo jest standardowo w linux console? 2.) czy ktoś zna jakiś w miarę dobry program którym można taką konwersję wykonać? znalazłam ten http://www.text-image.com/ ale ma pewne braki, np. jak mu podam jako znaki jakieś przecinki i kropki, to je rozmieszcza w dość nielogiczny sposób, zamiast tak jak w linku podanym wyżej (czyli że tam gdzie ma być jaśniej, drobne znaki, a tam gdzie ma być biało, duże znaki np. 8 albo M), nie można też przestawić pisma (a jak zmienię później w tekst edytorze, to mi się może cały obrazek rozciągnąć)
  22. http://www.staatsoper.at/Content.Node2/home/haus/panoramatour_haus.php nie wiem czy znaleźliście już ten link, tam kliknąć na 360o Panoramatour, są ładne obrazki od wszystkich stron i plan
  23. powodzenia robicie tylko od środka, czy budynek od zewnątrz też?
  24. misio i dzieciak świetne, to niebieskawe oświetlenie z prawej też bardzo dobrze wyszło, kołdra nienajlepiej wyszła. przesłanie byłoby nieczytelne gdyby się nie wiedziało o co chodzi. może gdybyś zamiast dwóch listków dał tam papierosa zapomniałeś literki "y" w adresie swojej strony internetowej.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności