Zawartość dodana przez Ania
-
Nowe UI w 2.5 - przemyślenia
Tak śledzę sobie jak się rozwija nowy Blender i już czekam z niecierpliwością aż to będzie używalne. Wprowadzają kilka bardzo fajnych opcji. Jedyne co mnie martwi i zastrasza, to nowy layout. Obiecywali że będzie lepszy, tymczasem jest równie chaotyczny jak był, a co gorsze, zabiera o wiele więcej miejsca na koszt widoku 3d. I to nie jest kwestja przyzwyczajenia. Design ikonek jest kwestją przyzwyczajenia i niech robią co chcą, ale to że mi się viewport zmniejsza i muszę stale scrollować bo buttony wyłażą poza ekran, jest dość denerwujące. Napisałam obszerniejszy tekst na ten temat, wszystko uzasadniając obrazkami, i chciałabym wybadać tu opinie. Zamierzam to potem zapostować na jakimś oficjalnym forum Blendera. http://www.ania.xibo.at/tmp/blender-25-ui.pdf W skrócie tak: - Identyczhe panele zabierają teraz dwa razy tyle miejsca co kiedyś, i nie da się ich zmniejszyć. Tam gdzie kiedyś były poukładane 4 wyrazy obok siebie, teraz są najwyżej 2, przez co wszystko się powiększa w kierunku pionowym. - Nie da się wcale powiększąć lub pomniejszać paneli w pionie. W poziomie się da, ale rozciągają się tylko buttony, nie zmienia się na przykład wielkość pisma. - Wcisneli dodatkowo do tekstu ikonki w miesca gdzie nie ma na nie ani miejsca ani potrzeby. - Praktycznie uniemożliwione są teraz poziome panele. Niby da się, ale to taka namiastka która nie ma już zalet i chyba jest przygotowaniem do całkowitego wywalenia poziomych. - Układ buttonów jest równie chaotyczny jak w starszych wersjach, częściowo nawet gorszy. - Tam gdzie wcześniej były skróty w tekście, teraz wypisane są całe słowa, nawet jak nie ma miejsca na takie coś. Taka kastracja wyrazów, i domyśl się co pisało (najczęściej obcina pierwsze i ostatnie literki). Jako uzupełnienie jeszcze dwie opinie z oficjalnej strony. Jeszcze zanim to wdrożyli, niejaki William Reynish, który chyba teraz dalej zajmuje się tym layoutem, napisał papersa jak zmienić na lepszy itd. Można przeczytać tu: http://www.blendernation.com/2008/11/12/william-reynish-ui-paper/ Większa część jest całkiem do rzeczy, ale nie zgodziłam się z jego zdaniem na temat poziomego layouta oraz scroll barów. Napisałam mu maila bodajże w listopadzie, oczywiście na spokojnie i z uzasadnieniem, a nawet z propozycją możliwego rozwiązania problemu który on widział w poziomych layoutach. Odpisał że nie zmieni i niech się ludzie przyzwyczają. Rozmowa jak do ściany. A z kolei Ton Rosendaal aka Kaito na ircu tak: (16:57:26) kaito: well; 1280 wide is good minimum to keep (16:57:56) kaito: 800 then also works, but not optimal (16:58:28) kaito: 1920 wide is good for default tho :) (16:58:33) DingTo: :) (16:58:56) kaito: such hd screens are totally cheap now No dobra, a jak ktoś jest zmuszony pracować na laptopie to co? Z torbą do takiego laptopa nie przejdzie przez drzwi autobusu. A te kilkaset euro też nie dla każdego są totally cheap. No a nawet jak już się kupiło te 1920 wide, to nie szkoda monitora na jakieś przyciski? Nie lepiej mieć większy viewport a obok otwartą referkę?
-
Kula do HDR - ChromeBall - Substytut
Tylko czym teraz będziesz zupę nabierał, nie popełniając profanacji kuli do HDR?
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Kolory moim zdaniem są dobre, możesz dla próby dodać jakieś czerwone lampki kontrolne i zobaczyć jak z tym będzie. Doświetliłabym kobietę od boku (albo żółtym od strony naukowców, albo tym niebieskawozielonym, tylko jaśniejszym, od prawej strony, albo tego i tego po trochu)
-
Błedy renderingu ...
Aktualna wersja blendera? Internal? Najlepiej pokaż plik, albo przynajmniej ustawienia rendera, materiałów i świateł. Wygląda dziwnie, pojęcia nie mam co to.
-
kilka pytań z grafiki 3D
1. żeby było jasno w kątach 2. ?? że co? (zbufor określa oddalenie obiektu od kamery, ale o pętlach nic nie wiem) 3. patrz punkt 2. 4. od kąta odbicia i energii wpadającego światła 5. żeby można było obliczyć kąt padania światła i z tego jasność, i żeby normal mapa wiedziała w którą stronę się patrzeć >6. nie wiem To taka grafika teoretyczna chyba, na jakimś forum o programowaniu 3d prędzej będą wiedzieli, tutejsze forum jest bardziej o grafice stosowanej, czyli pytania typu "opcja X w programie Y mi nie działa, co robię źle" albo "zrobiłem taki model, co poprawić" I raczej do działu wolne dyskusje albo general discussions, możesz edytować pierwszy post i przenieść.
-
[NIPW3D]: "Whale tatoo squad"
Fajne, ale jakoś myślałam że to będzie mniejsze w porównaniu do wieloryba. Teraz ten wieloryb wygląda jak jakaś mini rybusia. Kolorystyka taka zostanie? Brakuje trochę kontrastów, tzn. kolory fajne, zostawiłabym, ale brakuje ciemniejszych, ocienionych miejsc, i woda za jasna jak na mnie.
-
[NIPW3D] Watch apocalypse comfortable from above
Bardzo fajne. Super modele. Nie wiem czy to zamierzone, ale statek wygląda jak twarz smutnego clowna, z tym okrągłym czymś jako nos.
-
[NIPW3D]: "kobieta idealna"
Fajnie, tylko wyraz twarzy taki jakiś złowrogi. Może łysą i jakieś elektrody odchodzące od głowy? Ewentualnie kabelki ułożyć w jakąś pseudo fryzurę, bo modele łysych kobiet mają tendencje do wyglądania niekobieco. Otoczenie idzie w dobrym kierunku, ci naukowcy z tyłu fajnie się prezentują, zwłaszcza ich pozy, jak ci zostanie trochę czasu to może dodaj jakieś szczegóły w modelach, okulary czy fałdy w ubraniu.
- WIP: Kura Fredzia
-
Blender 2.49a
Tylko mam nadzieję że nie popsują za bardzo interfacu w tym 2.5 To co na razie robią z buttonami jest straszne. Rozwalone to na pół ekranu, i z tego co widziałam bardziej pomieszane niż obecne.
-
Scena 3D: Chata Krasnoluda
Drewno na opał krzywo pocięte (łatwiej się piłuje prosto), i te końcówki trochę zbyt gadkie i zbyt idealne, przyciemniłabym je trochę. Z tym mchem to co wyżej. Światło jeszcze będziesz robił?
-
Nie tak łatwo znaleźć model postaci
może makehuman?
-
Skinning POMOCY!
Anim renderuje ci klatki. Jeśli nic nie przestawiłaś, to kolejne klatki powinny się pokazywać w osobnym okienku w trakcie renderowania. Zapisuje się do pliku który jest ustawiony pod Ouptut pod F10 w formacie który jest ustawiony pod Format pod F10. Lepiej nie zapisywać jako .jpg, ale w jakimś bezstratowym formacie, np. png lub tiff, i potem złożyć do animacji w innym programie (można też w blenderze w sequencer i renderować do .mov lub .avi, ale prościej jest np. w VirtualDub) Szybki podgląd animacji możesz mieć wciskając alt + A w viewporcie, a zapisać taki podgląd można klikając z wcisniętym Ctrl na ikonkę z obrazkiem która jest tuż pod viewportem ("render this window"), format i plik tak jak przedtem pod F10. Trwa to szybciej niż Anim, bo nie renderuje tylko bierze to co widzi w viewporcie. Pliki z 46 powinny otwierać się w 49 bez problemu. Na odwrót może nie działać wtedy jeśli dodali funkcje których w 46 nie było i jeśli ty z nich korzystałaś.
-
Wyłączanie przy renderze ...
Pamiętam konflikty z quicktimem które były w jednym z SVN-ów. Może spróbuj wyrenderować do klatek, i dopiero później złożyć z klatek quicktima? To się tylko przy quicktimie robi?
-
Postać 3d: Robal
Bardzo sympatyczny, zwłaszcza ten jaśniejszy.
-
[NIPW3D]Nowa Generacja Klasy Robotniczej
buehehe super zmieniłabym te lotki z tyłu na cepelinie na coś cienszego, i nie powlekałabym ich materiałem.
-
[NIPW3D] Incident Zero
Budynek zbyt blady, za bardzo zlewa się z tłem. Albo dodać mu kontrastu, albo lekko rozmyć tło, ale przypuszczam że tym będziesz się bawił na końcu. Zgadzam się z incorectem że budynek za mały, jak dodasz na dole gruzów to będzie ok. Dziwne też że budynek stoi pod kątem do szosy, ale to już szczegół. Przy tych kilku bliższych kontenerach zrobiłabym jakieś dziury, przez które biomasa wyłazi. Żeby było widoczne skąd się wzięła. Dziury w sensie że rozpierane siłą od środka ścianki lub drzwi. Czekam na dalsze postępy
-
[NIPW3D] Let's battle!
Dobrze ci idzie, wybrałabym ostatni kadr, ale przesunęłabym horyzont w 1/3 obrazka (do góry lub na dół), lub wstawiła jakąś szopę lub coś w tym stylu (żeby nie kończyło się dokładnie w połowie i nie przecinało głowy). I może odrobinę obciąć z prawej i za to dodać z lewej kawałek pustego przed psem? Bo teraz odrobinę za ciasno.
-
studia
Czak1 - tematem było zaprogramować i przetestować taki jakby motion capture do badań wytrzymałości. A dokładniej to się nazywa Video Extensometer - urządzenie do pomiarów zmian długości za pomocą kamery video i kropek naklejonych na próbkę z dokładnością ok. 1/20 piksla lub 2 mikrometry przy polu widoku o szerokości 3 cm. Tu, na środku drewnianej belki widać kropki pomiarowe, z przodu kamera która to śledzi.
-
Rekonstrukcja rzeźby w Zbrush
Augustyn i Stanisław bardzo fajni, tam kilka drobnostek by się można czepić ale po co. To ostatnie chyba niedokończone? (Boner) Bo ma jakby za mało fałd w ubraniu, albo zbyt niezdecydowane te fałdy. Poszukałabym zdjęć podobnych figur, jeśli referki są kiepskie. I ma zbyt krótką prawą rękę (z kielichem), i dziwnie trzyma ten kielich.
-
studia
A ja chciałabym się dumnie pochwalić że dzisiaj obroniłam pracę dyplomową z fizyki. mgr inż. Anna Celarek
-
Skinning POMOCY!
Tak to jest możliwe (sama kropka może nie, ale lokalne osie obiektu). Włącz w object mode osie (rączka) i zobacz czy czerwona jest w kierunku X. Jeśli nie jest, to Ctrl A > Rotation
-
Kurs blendera i pythona.
A czy chociaż próbowałeś uruchomić google albo funkcję szukania na tej stronie? Logicznym krokiem byłoby również poszukanie na stronie producenta.
-
Skinning POMOCY!
A oś X idzie ci w którą stronę? Ustaw postać tak żeby stała wzdłóż osi Z i patrzyła się w kierunku osi Y. Wtedy oś X będzie osią symetrii. Gdzie masz centrum armature (ta różowa kropka)? Powinno być na osi symetrii postaci, jeśli nie jest to ustaw cursor na tą oś i w z wybraną armaturą w Object mode zrób Object > Transform > Center cursor, i spróbuj potem przesuwać w edit mode te kości (skoczą tak żeby być symetrycznie do centrum czyli do różowej kropki) może pokaż jakiegoś screena co ci się robi.
-
Skinning POMOCY!
Przypuszczam że masz źle ponazywane kości. Sam kręgosłup, głowa oraz wszystkie części które nie są po obu stronach (czyli właściwie wszystko oprócz nóg i rąk) musisz mieć pojedynczo. Czyli tylko jedna kość w tym miejscu, i nazwa NIE powinna się kończyć na .R ani na .L Kości rąk i nóg muszą być symetryczne i aby to uzyskać musisz je ponazywać końcówkami .R i .L. W tym celu najprościej wybrać wszystkie te kości BEZ kręgosłupa i głowy (zakładając że stworzyłeś je tylko po jednej stronie ciała), W > Autoname left/right shift D > przesunąć kawałek (kopia) W > flip left/right names przesunąć kawałek aż wskoczy w pozycję. Cały czas musi być włączona opcja X-Axis mirror pod F9. Inną możliwością jest ekstrudowanie kości rozkazem shift E, wtedy ekstruduje się jednocześnie na obie strony. Żeby ruszać kośćmi niezależnie musisz być oczywiście w Pose mode.