
mkk3a
Members-
Liczba zawartości
1 366 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez mkk3a
-
Pojazd 3D: All Terrain Armored Transport
mkk3a odpowiedział mkk3a → na temat → Work in progress (WIP)
ha, jednak jeszcze dzis zabrałem sie za teksturki z jakim efektem - ocenicie sami ;) -
a mi sie akurat obrazek 1 najbardziej podoba tez poprosze o lepszą kompresje - i przede wszystkim zmien tę obwódke (takie czarne postrzępione, bo to strasznie zwiększa wielkość JPG'a)
-
na początek pytanie: wzorowałes sie na obrazku z galerii 3dsmax5 ? i teraz uwagi: modele OK, materiały - odbicia powinny być rozmyte, oswietlenie - za ciemno pod srubkami. pierwszy kadr lepszy, na drugim za dużo pustego miejsca
-
Postać 3d: Kobieta (półnaga :P)
mkk3a odpowiedział pitekkkk → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
- to co mowili juz poprzednicy: barki, ramiona i te pe i te de - troche razi ta jaskrawa czerwien - choc moze tak własnie miało być - to chyba wina oswietlenie, ale ta czern w poscieli (na obwódkach) troche zle wygląda, poza tym troche kanciasta ta posciel - na połączeniu parkietu z panelami powinna być jakaś listewka - tak małe płytki chyba raczej na sciane sie nadają, a nie podłoge (ale to szczegół) ale ogólnie fajnie (szczególnie pomysł) -
Pojazd 3D: All Terrain Armored Transport
mkk3a odpowiedział mkk3a → na temat → Work in progress (WIP)
hm, nawet nie wiedzialem ze na cgtalk jest AT-AT, choc zaglądam tam co kilka dni (choc czesciej na finished works). co do detali to sprawa wygląda tak - zamierzam przedstawic AT-AT w całości, zapewnie rozdziałka 1024, wiec detale i tak nie bede sie tak strasznie rzucac w oczy. dotychczas model ma jakies 218 obiektów (i 20 czy 30 tys. face'ów).jesli chodzi o szczegóły miedzy głową a przednią częśćią "tułowia" - tam jeszcze nic nie robiłem, dlatego tak pusto :P na głowie jeszcze brakuje takze kilku dział i innych detali. scena - w sumie to brałem tylko zime pod uwage ;) czy w SW występuje AT-AT w jakiejkolwiek innej scenerii? teksturki - tego sie troche boje :) no ale trzeba być twardym... moze dzis wrzuce jeszcze jakiegoś update'a (ale tylko w modelingu) thx za komenty :) -
postanowiłem nieco odpocząć od Jabby (ktorego i tak zamierzam w ciagu najblizszych paru dni ukonczyc) i zabrać sie za coś nieorganicznego - wybór padł na pojazd AT-AT. mam nadzieję, że się spodoba i zachęcam do krytyki :)
-
moze za bardzo nie widać zmian, ale jednak są - nieco zmieniłem jego kształt (bardziej szerszy) - nieco inne mapy bump i displace - oświetlenie (próbowałem tez zrobić scenke w stylu Tatooine, ale jakos taka mi sie bardziej podoba) Phantom - mi sie jednak wydaje, ze Jabba był własnie czesciej pokazywany w ciemnych lokacjach - nieco zmieniłem specular na skorze poza tym po ostatecznym renderze zamierzam jeszcze co nieco popoprawiać w photoshopie (jakies filtry, krzywe, poziomy, moze jakieś speculary wyrenderuje na osobnej warstwie... jeszcze sie zobaczy) co powiecie na to, aby mu dodać jakies gluty? :) w filmie dosyc często mu cos wyciekało z nosa i gęby...
-
w sumie pierwsza glowa low-poly, ale mysle ze tragicznie nie jest ;) tworzone na podstawie referencji mojej glowy, ale jakos takie niepodobne i jeszcze mam pytanko: jak w lowpoly zrobic zrobic dlugie wlosy (do ramion)? co daje najlepsze efekty?
-
hm, faktycznie troche kiepskie oswietlenie - wyglada troche jak w nocy, ale lampki sie nie swiecą, te speculary tez nie wiadomo od jakiś swiateł a co do samego scanline'a - w nim naprawde mozna otrzymac niezłe rezultaty jakbys właczył np. radiosity to wygladałoby o wiele lepiej co do samego pomieszczenia to nie podobają mi sie sciany (kolory) i to, ze jest strasznie ciasno - z tyloma stolikami wygląda raczej na restauracje
-
mały apdejt :)
-
hm, mysle ze od takich spraw jest dział pomoc/modeling, no ale poczekajmy na moderatorów - oni się na tym lepiej znają :)
-
render po dzisiejszej krotkiej pracy
-
kolejny update - tym razem juz są az dwie teksturki - bump i diffuse (oczywiscie wymagające jeszcze kilku poprawek) zamierzam jeszcze dodać fragment ręki i takie smieczne coś, co trzyma w ustach - jak na obrazku:
-
trochę postępów w pracy: w modelowaniu uznałem, ze juz najwyzszy czas zrezygnować z modifiera symmetry (choc ciezko mi było) poza tym zacząlem robic teksturke (na razie tylko bump, bo nie bede wszystkich zmarszczek i "grudek" na skórze modelował recznie) no i siateczka bo i tak bedziecie zaraz sie o nią prosić :)
-
kolejny wip, co oczywiscie nie oznacza, ze tamten projekt porzuciłem po prostu chcialem sie zająć dla rozluznienia czyms łatwiejszym (w sumie modeling dosyć prosty jest, a i z teksturkami mam nadzieje sobie dobrze poradzić) nie zamierzam robic całej postaci, bedzie to raczej "portret", choc zobacze jak mi pojdzie... :)
-
Scena 3D: "Baza kolonii przemysłowej" - jak na razie to 500K
mkk3a odpowiedział AGmakonts → na temat → Work in progress (WIP)
fajny nawet sie prezentuje - tez kiedys tworzyłem baze pustynną, ale w sumie projekt upadł, bo poległem przy teksturowaniu - mam nadzieje ze tobie sie uda :) co do schodów to chyba powinny być tam barierki - 5 stopni po około 20cm to w sumie 1m - a przy takiej wysokość przepisy chyba już wymagają aby były barierki (choc moge sie mylic) co do budynku w tle - jesli to schron to chyba i tak dach nie musi byc grubszy, bo schron raczej będzie pod ziemią. ale brame przesuń bo za tą wieżą niezbyt dobrze wygląda co do wieży - zamiast latarni jakieś mocne halogeny (jak na meczach pilkarskich) chyba by było lepsze. i jeszcze musi miec takie małe coś z czerwoną lampką na górze, aby samoloty i smiglowcye nie wleciały w to w nocy -
rzuć prawo z prawej strony i może jakieś swiatło z tła, bo troche ciemno jeszcze troche zbliż kamerke, bo dużo miejsca sie marnuje a tak nie widać szczegółów
-
no no, całkiem przyjemne, trzyma klimacik nawet nie widać że to 3d i bardzo dobrze, bo bez postprodukcji w ps'ie czy czymś podobnym wyglądałoby najwyżej średnio jedyne czego bym sie przyczepił, to sterylnie białe czaszki i podłoże - ale ogólnie dobre
-
ja wiem co to jest :P to jest bakteriofag - http://www.biowebgym.szm.sk/nebunkorg/bakteriofag.gif podobny, prawda? :D
-
hm, ciekawy pomysł :) zapowiada się fajnie, ale mam kilka uwag: 1) czaszki są za białe 2) zrób coś z tłem, bo niezbyt dobrze wygląda. poza tym przy tej perspekywie powinno być widać horyzont 3) te teksturki to tylko prowizorka? bo jesli nie, to musisz jeszcze nad nimi popracować 4) jeśli tytuł obrazu to ten co jest na stronie (czyli Im Garten des Todes) to powinno być "w ogrodzie..." a nie "ogród..."
-
na udach i biodrach to siatka nieco za rzadko w poziomie a za gęsta w pionie poza tym faktycznie wygląda nieco jak kobieta... lpshinoda - maturki jeszcze trwają :) we wtorek niemiecki, w środe fizyka a potem wakacje :D
-
hm, zielonej mili nie wiedziałem, ale ponoć za 2 tygodnie będzie na tvn :) co do samego elektrycznego krzeszła to na filmie czekając na wyrok jest chyba trochę zbliżeń (to chyba za ten film halle berry dostała oscara) co do samej scenki, to otoczenie kompletnie mi sie nie podoba - niedoświetlone, wiśniowe ściany. powinno być raczej jasno i sterylnie
-
zakladam że 3ds max i inne takie programy odpadają. pewnie engine jakiejś gry by się do tego nadawał. nie wiecie, do jakich gier są edytory map? (pewnie do dooma3, painkillera, hl2 - a jakieś jeszcze inne?) jeszcze by było dobrze, gdyby dałoby się wyskportować modele z 3dsmaxa do formatów obsługiwanych przez dany engine gry
-
1) na sciezce niby są kamienie, ale ogólnie wygląda płaski (i jeszcze ta teksturka). może zagęszczenie siatki i noise albo coś podobnego? 2) trawa w systemie 0-1 - albo jej w ogóle nie ma, albo jest gęsta i duża. trochę za duża i za prosta 3) słońce świeci z prawej strony zza obserwatora (jak sie domyslam), wiec sciezka w lesie powinna być prawie w 100% zacieniona. poza tym zwiekszyłbym kontrast miedzy miejscami oswietlonymi a zacienionymi 4) to co juz inni mowili - chmury 5) zielono-żółte niebo trochę dziwnie wygląda 6) morze na horyzoncie powinno się trochę rozmywać z niebem - powietrze nie jest w 100% przezroczyste 7) co do tabliczki - gdybym nie czytał poprzednich postów, to bym nie wiedział że ona tam jest :P
-
przede wszystkim specular na kamieniu jest za mocny i wartosc glossiness za duża poza tym przypomina klimaty z Painkillera (szczególnie pierwsza mapa - cmentarz)