Jump to content

Chris

Members
  • Content Count

    793
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Chris last won the day on June 15 2011

Chris had the most liked content!

Community Reputation

77 Excellent

5 Followers

About Chris

  • Rank
    Member
  • Birthday 10/05/1989

City (optional)

  • Miasto
    Tuitam
  1. Chris

    teczka 3d: manowak

    Normalmapy najlepiej wypalać z modelu hi-poly, więc jeśli chcesz się rozwijać musisz się nauczyć takiego modelowania - czy to w maxie, czy to w zbrushu - wybór należy do Ciebie :) Tworzenie normalek z bump mapy ogarnia się wszelakiej maści programami czy pluginami. W tym wypadku polecam crazybump. Zapoznaj się jeszcze z tematem czym jest ambient occlusion i cavity bo to (moim zdaniem) niezbędniki potrzebne do stworzenia dobrego diffusa. No i spróbuj też urozmaicać te teksturki - jakieś obtarcia, brudy, rysy, czy to ze zdjęć czy ręcznie namalowane - zawsze lepiej wygląda niż czysta tekstura. Polecam jeszcze stronke z teksturami http://www.cgtextures.com. Wytrwałości i powodzenia :)
  2. Nie no ogień póki co! Piękna stylizacja, gameplay też daje rade. Czemu tak mało komentarzy? A wogóle to rejestruj się na http://www.gamedevelopers.pl i tam się tym chwal - spory feedback gwarantowany :)
  3. Mają potencjał, ale nie jest dobrze. Wydaje sie, że nie robisz nawet speculara, przez co drewno i metal sie swica tak samo. Do diffusa koniecznie dodawaj wypalony z hi-poly ambient occlusion i cavity wyciągnięte z normalki (tego również możesz użyć do robienia przetarć). No i troche brudu plam i przebarwień nie zaszkodzi.
  4. Jestem pod wrażeniem tego jaki postęp zrobiłeś w rok.. Naprawdę bardzo ładne te wszystkie stylizowane rzeczy. No może w samochodziku bym zrobił coś z kołami, bo wyglądają na nietknięte na teksturze. Ciekaw jestem jak sobie byś poradził z realistycznym enviro.
  5. Dla mnie bomba. Jedyna uwaga - te niebieskie elementy mogłyby mieć bardziej szklany look.
  6. Lepiej, ale wciąż zainwestowałbym jeszcze w AO i porządny specular. Poza tym te renderki/screeny wyglądają trochę jak robione na unlicie...
  7. No moje zdanie znasz :) Czepiać się można, ale po co, skoro klimat wylewa się z monitora. Wielkie gratulacje, że udało Ci się to skończyć w tak "krótkim" czasie. Zazdroszcze wytrwałości. Ale za przejścia muzyczne to bym Ci uszy obciął.. Kwazi pewnie by mi pomógł :P
  8. Sorki, że post pod postem, ale myślę, że warto byście obczaili Environment Trailer, czyli tak jakby ładne podsumowanie pracy działu enviro, czyli poza mną - Shalivana, Soada, Wizza, Tarana i Piotrka (niestety nie ma tu konta) Wiadomo - enviro jest troche nierówne, ale to ze względu na to, że w przeciwieństwie do reszty działów pracowaliśmy nad nim przez 3 lata i skill miał kiedy rosnąć :) Autor muzyki - Pedro Macedo Camacho.
  9. Ardeniu - a spróbuj przeczytać tę reckę, dowiesz się, że było to nieporozumienie :) 3/10 chyba nam nie grozi.. 6 już bardziej ^^ Macie racje odnośnie cutscen i animacji - doskonale zdajemy sobię sprawę z tego. Niestety zabrakło środków i nic nie można już poradzić. Gra ma potencjał, jednak jest dość niewyszlifowana. Strasznie podoba mi się podejscie Chico :) Fakt, zespół w ponad 90% składa się z osób dla których jest to pierwszy projekt. I tak jesteśmy dumni, że udało się nam dojść do finiszu, na przekór wszystkim absolutnie pewnym, że ta gra nie wyjdzie. Nabraliśmy sporo doświadczenia, które przy następnym projekcie obiecuje, że zaowocuje :) Niektóre komentarze pomine, bo dla mnie to już oczywisty hating, zastrzelcie mnie jak się myle. Ale cóż, w każdej grupie społecznej jest i margines :) Także w imieniu zespołu dzięki za te lata bardziej i mniej intensywnego kibicowania. Mamy nadzieję, że jednak da się na czymś zawiesić oko :) Pozdro!
  10. Może będzie to mało konstruktywne, ale ode mnie masz och i ach :)
  11. No przystopowaliśmy z PR-em bo ciężko znosimy hating... Ja np. zwykle 3 razy w nocy się budzę krzycząc "przecież nie jest tak źle!"... A tak serio, to już wklejam ostatnie wydarzenia: Wywiad przepleciony gameplayem (tym samym co plutek zamieszczal) http://polygamia.pl/Polygamia/10,95387,10356002,Co_z_tym_konsolowym_Afterfallem_i_odpowiedzi_na_pare.html?bo=1 Teaser do trailera: http://www.gram.pl/news_8A7rH,e3_Afterfall_InSanity_pelen_smaczkow_teaser_juz_do_obejrzenia.html Pozdro
  12. Stary trzeba było poczekać z chwaleniem się efektami.. Teraz nikt już nie wystartuje :P
  13. Pain - Moment, gdzie ja napisałem, że oczekuje oklasków? Chcę, żeby ludzie mówili że się coś im nie podoba, jeśli jest skopane. Ale nie jest wielką sztuką powiedzieć, że wszystko sie nie podoba.. I uwierz, że bierzemy wszystko na klate i ciśniemy dalej ile możemy. Zauważ jak rzadko się tu wypowiadamy.. Właściwie ostatnio tylko jak się wkurzymy :) Czułem, że od co najmniej pół roku byłem wam i sobie winien ten komentarz.
  14. ...Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia... Chciałbym dożyć dnia gdy ludzie dostrzegą różnice między Nicolasem i jego zarządem a studiem Intoxicate robiącym Afterfalla. Jako team wystrzegamy się korporacyjności, newsów giełdowych, szumu medialnego. Mamy to naprawdę głęboko. Szczerze przyznam, że mnie (i nie tylko) też wkurzają te puste newsy o tym jacy jesteśmy świetni, nie popierając tego dokonaniami. Nie lubię naszego marketingu, ale co zrobić. Przykro mi jedynie jest, że społeczność tak łatwo potrafi zniechęcić się do czegoś zapominając co kiedyś nakłaniało do trzymania kciuków za projekt. Niesamowicie mało jest amatorskich teamów, które dostały finansowanie swojego projektu. Wciąż jest to AF, wciąż mamy to same uniwersum, wciąż jest kilka osób które pracowały nad projektem jeszcze przed pojawieniem się NG. Zmieniliśmy koncepcje, odkładając rpg'a na dalszy plan z wiadomego powodu. Teraz robimy wszystko by zrobić dobrą grę. Czy wyjdzie czy nie, nie widzę powodu by skreślać z góry, wieszać psy i życzyć źle. Po prostu tego nie rozumiem. Została przywdziana nam gęba, której prawdopodobnie jeszcze długo się nie pozbędziemy. Ale co z tego - żywot męczennika jest bardziej epicki :) Odnosnie burżuazji nie masz racji. Strasznie dużo (ponad 100) osób przebiło się przez projekt i każdy zdobył jakieś doświadczenie. Mniejsze czy większe. Większość pracuje wciąż w branży. W moim przypadku - za czasów amatorskich byłem w liceum - uważam, że wykorzystałem świetnie ten czas zdobywając warsztat, robiąc fajny projekt. Na pewno nie nazwę tego marnowaniem czasu (pieniędzy tym bardziej - nie wiem skąd ten pomysł). "Okres taryfy ulgowej minął kilka lat temu" - Nie rozumiem. wychodzi na to, że już od kiedy zaczęło powstawać Insanity z góry skreśliłeś projekt. Bo ta gra jest robiona od 2 - 2,5 lat. Od podstaw. Owszem, potencjalnego nabywcy to nie interesuje. Ale przynajmniej od was spodziewałbym się konstruktywnej krytyki i odrobiny dobrej wiary. A póki co cały czas załamuje ręce. Pozdrawiam
  15. Całkiem wpada w ucho =) Dodaje do ulubionych. To ja pozwolę sobie skomentować w taki sam sposób: :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy