Zawartość dodana przez BartoszPiasecki
-
Dama z trylobitem
Ania - - Zgadzam się, przyzwyczajenia są trudne do przezwyciężenia jeśli chodzi o soft. - Pracowałem kilka lat na Max-ie, ale jak przesiadłem się na Maya już nie chciałem wrócić. Każdy ma swój styl pracy i w zależności od tego każdy dobiera narzędzie które jest dopasowane do jego sposobu myślenia i pracy. - Walliserops - robi wrażenie. Przeglądałem kilka dni temu stare książki i natrafiłem na "Tajemnice Zwierząt" Zobacz też zwierzaka o nazwie "amonit" bardzo ciekawy jeśli chodzi o formę. Amonit
-
Ok22 - pierwszy polski parowóz osobowy
Nie musisz obracać UV, wystarczy że obrócisz w tym miejscu Już dawno nie używałem Max'a więc sprawdź kolulmnę - angle oraz rotate Odnośnie dymu. Nie pamiętam już jak w maxie ale w Maya jest tak. Tworzysz emiter cząsteczek i animujesz punkt zlinkuj go z kominem i tyle. Jeśli uruchomisz tak animacje to powinny cząsteczki tworzyć "Ślad". Teraz jeśli mają "znikać" po przebyciu pewnego dystansu to ustaw Life span z "live forever" na "constant" . W maxie zdaje się odpowiednikiem jest "Life" Reszta to już zabawa z z siłami ( w przypaku PArray ) http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-3F0A1C28-21AD-4F59-8740-13708F165D0E.htm,topicNumber=d30e213382
-
Dama z trylobitem
@ikkiz - Wcześniej nie modelowałem w blenderze organicznych... -czy teraz blender oferuje narzędzia podobne do Zbrush / Sulptris.. ? Osobiście też wole pracować w poly, zawsze mam kontrolę nad siatką, minus tylko taki że w przypadku organiki pewne detale wymagają więcej pracy niż w zbrush-u. @Ania - Jestem ciekawy trylobita. Skąd pomysł na taką kompozycję?
-
Mg - 42
Siatka chwilowo w nieładzie. gdzieniegdzie ngony i tris, finalnie cały model będzie quad poly.
-
Dama z trylobitem
W końcu nie każdy ma zbrusha... Tak przy okazji, można użyć np scupltris, przyda się przy modelowaniu trylobita.
-
Mg - 42
Mały update kolby, oraz słony lufy
-
Mg - 42
Dziękuje, o to chodziło :)
-
Problem z particlami
http://www.braverabbit.de/playground/?p=389 http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-370285.html !!! jeśli używasz gif lub avi najlepiej rozbij do pojedynczych klatek i zaimportuj jako image z use image sequence
-
Mg - 42
Nie znalazłem jeszcze dobrych referencji jeśli chodzi o spód i rozwiązanie szyn? mocujących. Może macie jakieś fotki albo linki do zdjęć mg 42 od spodu?
-
Ok22 - pierwszy polski parowóz osobowy
Most wydaje się zbyt regularny, szczególnie rzuca się w oczy tekstura cegły. Zrób jej może obrót o 5' - 10'. Do tego zaokrąglij np bevel brzegi łuków bo wyglądają dość sztucznie, jak wycięte żyletką.
-
Mg - 42
W ramach odpoczynku od tematu wnętrza zabrałem się za mój ulubiony model broni z okresu IIWŚ. Oto pierwsze screeny. Chwilowo jeszcze rękojeść nie jest zespolona z korpusem, szukam dobrych referencji jak jest połączona. Soft - MAYA 2011
-
MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM
Miałem na myśli coś takiego dla Maya, jest to cache translacji obiektów dla mental ray. Jeśli dobrze rozumiem jest to cache dla BSP.
-
MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM
Wszystko idzie lokalnie. Zawsze czyszczę tmp przed renderingiem więc to nie to. Myślę że może mieć to związek z translacją sceny. Z Max-a pamiętam, że w oknie renderingu jest opcja "geometry cache"... co znacznie przyspiesza ponowny proces translacji sceny. Czy takie coś też funkcjonuje w maya. Pracuje z viewport animation cache ale to nie to samo, przekopałem już dokumentacje i nie odnalazłem niczego jednoznacznego dla Maya
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Finalne - już więcej nic z tym nie robię, wystarczy.
-
Mieszkanie - trzecie podejście
"unified is only in mr 3.9 and up, so its not in 3.8. progressive rendering is in mr since version 3.8 so what you could used was progressive. unified does not render progressivly until you use it together with progresive rendering mode." Co niektórzy dają radę i bez unified... kwestia dokładniejszych ustawień.
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Nie mam subskrypcji na ten rok więc odpada. + Ao na balkonie
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Mental Ray oczywiście. Zwykły niestety. Mia_x_passes - MAYA 2011 mental ray - 3.8.1 Jeśli wrócę do tego tematu - a pewnie tak się stanie, chcę zrobić wizualizacje "po remoncie". To przysiądę i ustawie AA per objekt. Pewnie aż tak dużo czasu nie wycisnę ale zawsze coś. Na pewno zyskam więcej na teksturach podciągając sampling eliptyczny ale to na później zostawiam.
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Tym razem + AO. Nie rozwiąże to problemu z AA, ale doda cienie kontaktowe, tam gdzie być powinny
-
Mieszkanie - trzecie podejście
Segregator nie wpadł - jest odwrócony. W scenie jest duplikat i normale się pomieszały. Co do lewitacji. Chwilowo to testuje - użyłem AO with color bleed, z value najciemniejszego koloru tekstury. Może gdybym na wszystko dodał dodatkową maskę AO w post wszystko by osiadło.. koniecznie muszę to sprawdzić. Chwilowo moim celem było wygenerowanie realistycznego oświetlenia możliwie bez post pro w programach typu photoshop. Chce osiągnąć jakość produkcyjną do bez konieczności uzupełniania braków w post. Jedno pewne samo AO z bleed nie wystarczy żeby mieć dobre cienie kontaktowe. GI na pewno jest ok -wygenerowane ponad 20 mln fotonów o radiusie 2cm tak więc pokrycie jest bardzo dobre. Krecią robotę zrobiła interpolacja FG przy samplowaniu 400 ( density 2.0 ) musiałem użyć 100 interpolate by pozbyć się plam. Świetnie to wyglądał FG przy samplowaniu 800 -1000 ale przeliczał się ekstremalnie długo więc sobie odpuściłem. Co do samplingu AA 0-2 ( Mitchel 5 ) ale niestety kontrast 0.15 tak więc wiele detali poszło się ciąć. Jeśli wrócę do tego tematu to z pewnością wybiorę jedno ujęcie i podkręcę sampling. Jak na razie pracuje na Maya 2011 tak więc nie mogę się wspomóc Unified Sampling, aby wyrenderować w tak dużej rozdzielczości musiałem poświęcić jakość - to świadoma decyzja.
-
Mieszkanie - trzecie podejście
- Mieszkanie - trzecie podejście
- MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM
Pytanie 1. Czy spotkaliście się z sytuacją że rendering z lini poleceń ( mental ray ) twa dłużej niż w oknie viewportu. Próbuje odnaleźć zależność. Początkowo myślałem że to ilość wątków ale nie. Problem dotyczy pojedynczych ujęć. Pytanie 2. Jeśli renderujecie sceny w rozdzielczości wyższych niż 1920x1080 jak zarządzacie pamięcią. Co raz więcej pracuję z proxy więc staram się używać BSP2... ale nawet przy intensywnych scenach zajętość pamięci mam na poziomie 4-5GB..... Mam jeszcze zapas 3gb ( 8GB ) który ewentualnie mógłbym wykorzystać..- Mieszkanie - trzecie podejście
- Mieszkanie - trzecie podejście
@beny - dziękuję za komentarz. 1. Co do zdjęcia, niestety robiłem hdrke z iPhona ;) przynajmniej próbowałem :D Musiałem zrobić sferyczną mapę z kilku ujęć by to jakoś wyglądało. Nic więcej nie udało mi się z tych fotek wycisnąć - nad tym ubolewam 2. Za niski sampling i wszystko się rozmyło. Nauka tylko taka że mogłem w sumie podciągnąć AA per obiekt. Teraz całość poszła na 0 1 przy kontraście 0.15... i całość renderowała się 3h to jak dla mnie i tak długo. 3. Próbuje rozgryźć jak zrobić dywan z krótkim włosiem a właściwie to jest to gruby splot. Normal mapą wyglądało to nie tak, bump jakoś daje radę, za pomocą fur było ok ale pojawiało się za dużo światła ambient i nie mogłem sobie z tym poradzić więc zarzuciłem pomysł... Jak znacie jakiś dobry tutek na dywan krótki to będę wdzięczny. 4. AO było, ale zamiast zwykłego użyłem finalnie z color bleed, jednak przy tak małych obiektach lepiej użyć standard AO. 5. To nie fota. 6. ... 7. Jest ale zjadł sampling... 8. Faktycznie dopiero teraz na to zwróciłem uwagę, koncentrowałem się na szybie drzwi by odbicia mebli były rozmyte -jednak interpolation w odbiciach nie sprawdza się tak dobrze przy szkle, lub też coś nie tak ustawiłem. 9. Jest taka jak w rzeczywistości - to akurat zamierzone. ( jak wspomniałem wcześniej to render bardziej "inwentaryzacyjny", to mogę przeżyć. 10. Specular - w rzeczywistości podłoga jest już matowa zniszczona od chemii i tak wygląda taki chciałem uzyskać efekt. Zabrakło jeszcze trochę bump na brzegach gdzie panel jest napuchnięty. 11. Hmm słuszna uwaga.- Mieszkanie - trzecie podejście
Postanowiłem już więcej nie męczyć tematu. Zamieszczam poniżej gotowe rendery. Krytyczne komentarze mile widziane. Chciałem uniknąć angażowania aplikacji typu photoshop do postprodukcji tak więc Post = Toxic/Composite 100% Chwilowo 1 ujęcie kolejne chwilowo się przeliczają. 3h / ujęcie. - Mieszkanie - trzecie podejście
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności