Jump to content

Paranoid

Members
  • Content Count

    8
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About Paranoid

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Tychy
  1. Żeby wygładzić ruch kulki spróbuj użyć refine w edycji spline tej ścieżki ruchu. Dodasz wtedy splinowi (elipsie) więcej węzłów, dla obliczeń maxa będzie to trajektoria bardziej wygładzona. Co do kierunku ruchu - w momencie gdy przypinasz ruch kuli do ścieżki domyślnie maks ustawia animację tak, że w pierwszej klatce jesteś na domyślnym początku ścieżki a w klatce ostatniej na samym końcu ścieżki. Ponieważ elipsa to krzywa zamknięta więc pojęcia "początek" i "koniec" są umowne. Ale to nieważne. Ważne że możesz odwrócić kierunek lotu na 2 sposoby: pierwszy to w przestrzeni obrócić elipsę "do góry nogami". Drugi to stanąć w pierwszej klatce ustawić animację parametru określającego procentowy postęp na ścieżce ruchu z 0 na 100 a w ostatniej klatce zakluczować ten sam parametr ze 100 na 0. Mam nadzieję że nie napisałem Ci głupot - sam jestem mało doświadczony - ale inni mi pomagają to czuję potrzebę pomóc Tobie.
  2. Jak w temacie. Stosując PArray + PBomb zrobiłem wybuch obiektu, chciałbym jednak by rozpadające się elementy wyhamowały swoje rozprzestrzenianie się po czym aby ponownie połączyły się w pierwotny obiekt, z którego powstały ale już w nieco innym miejscu. Nie widzę nigdzie jakiegoś parametru który mógłbym nazwać "postęp wybuchu". Gdyby takowy był to na osi czasu ustawił bym mu wartości 0 -> 100 -> 0 i już (coś jak sterowanie efektami w AE). Wygenerowanie 2 osobnych animacji gdzie na początku obiekt który wybucha jest raz w jednym a drugi raz w drugim położeniu i scalenie tego np w AE wklejając drugą animację z odwróconym czasem (od konca do początku) też nie bardzo wchodzi w grę bo oprócz wybuchu na scenie dzieją się animacje innych obiektów i te nie mogą zostać puszczone raz do przodu a za chwile do tyłu. Jak sobie z tym poradzić? I pytanie dodatkowe - jak zrobić by porozwalane wybuchem elementy wirowały w przestrzeni, bo aktualnie rozpadają się bez rotacji. (To kolejny powód dla którego połączenie filmu do przodu i do tyłu odpada bo wtedy elementy zmieniły by nagle kierunek wirowania na przeciwny).
  3. 3DMax 8 Mam sytuację jak na załączonym screenshocie: Do 3Dmaxa zaimportowałem krzywe logotypu z illustratora. Następnie wykonałem na nich bevel. W następnym kroku miałem wszystko zcolapsować do mesha bo chciałbym w animacji zastosować deformację noise. Problem pojawia się w momencie gdy obiekt składa się z poligonów o zbyt długich krawędziach (takich jak zaznaczony na czerwono poligon). Przez takie krawędzie obiekt przestaje być "elastyczny" a w użytych później animacjach pojawiają się zbyt duże ścianki. Literka "e" której kawałek widać nie powoduje takich problemów gdyż ma zakrzywione krawędzie i program samoistnie dzieli je na wiele poligonów. Jak widzicie udało mi się na bocznej krawędzi litery "V" uzyskać linię podziału. Zrobiłem to używając refine na tej krawędzi jeszcze jak była splinem na którym został użyty bevel. I tu pierwszy problem - dlaczego klikając w krawędź splina refinem punkt nie tworzy sie w miejscu gdzie klikam tylko program umieszcza go tam gdzie mu wygodnie? I drugie pytanie, nawet gdybym potrafił na każdym długim prostym odcinku splina użyć ręcznie podziałów to może jest łatwiejszy sposób na pozbycie się z mesha poligonów o zbyt długich krawędziach. Dodam, że próbowałem modyfikatora tesselate, ale działa on bezmyślnie dzieląc nie tylko długie krawędzie ale krótkie też (czyli na przykładzie zaznaczonego poligona podzielił by go nie tylko wzdłuż długiej pionowej krawędzi ale też na szerokość, gdzie krawędzie i tak są bardzo gęsto). Mam nadzieję, że przedstawiłem problem tak jasno jak potrafiłem i przepraszam, że pytam o coś być może banalnego - pewnie brakuje mi zupełnie podstawowej wiedzy o Maxie.
  4. Wszystkim bardzo dziękuję za pomoc - brawo cusconius! Pomimo, że ścieżka, przynajmniej w tym fragmencie który przedstawia załączony fragment animacji, wygląda gładko, właściwie to jest prawie linią prostą, to użycie refine i dodanie kilku dodatkowych węzłów na ścieżce usunęło "drganie". Takie gówienko, taka prosta rzecz, a trzeba było do tego Twojej intuicji.
  5. 3Dmax 8 - scanline renderer. tutaj link fragmentu animacji: http://kasiawrona.com/inne/lot2c.avi Spróbuję też umieścić jako video - nigdy tego nie próbowałem na tym forum: http://kasiawrona.com/inne/lot2c.avi kompresja wykonana cinepakiem wiec każdy powinien zobaczyć. Chodzi mi o rwanie sie animacji (brak płynności) szczególnie widoczny przy przesuwaniu się gwiazd w tle. Sprawdzałem po kilka razy czy nie jest to efektem niezgodności ilości klatek na sekunde zadanych w 3D na timelinie oraz zadanych przy setupie kodeka - w obu przypadkach jest to 25kl/sek. Próbowałem też dawać w obu miejscach 30kl/sek - to samo. Poza tym rwanie jest widoczne już przy samym procesie renderowania w okienku podglądu. Może jeszcze dodam, że kamera jest zlinkowana z dummy, a dummy porusza się po ścieżce czyli ma kontroler pozycji Path Constraint z zaznaczonym Follow, Bank oraz Constant Velocity. Może macie pomysł co robię nie tak oraz co i jak powinienem zmienić by animacja była płynna?
  6. Bardzo dziękuję za Wasze wyczerpujące podpowiedzi. Wszystkie zebrane razem dają mi pojęcie jak to zrealizować. Chyba trzeba będzie użyć AE. Ponieważ film będzie miał około minuty więc pewnie zastosuję metodę renderowania ponownie filmu z biało czarnym obrazem do przekazania AE informacji o przezroczystości. Jeszcze raz dziękuję.
  7. Dzięki za szybkie odpowiedzi. Gutekfiutek: bardzo ciekawe rozwiązanie na które nigdy bym nie wpadł! Proste i dające się zastosować w całej animacji (nie próbowałem tylko czy można je użyć na kilku na raz widocznych planetach czyli tworząc kilka takich gizm). Niestety ma też poważną wadę, może mógłbyś jeszcze raz na to spojrzeć. Tu umieszczam ustawienia efektu: ...a taki dało to efekt: Jak widzisz problem polega na tym że ta atmosfera świeci się na nieoświetlonej części planety, natomiast w zaskakujący sposób ginie tam gdzie planeta jest oświetlona. Nie rozumiem z czego się to bierze. Gdyby się udało to odwrócić to myślę, że zastosował bym tą właśnie metodę. A i jeszcze trochę przeszkadza mi ziarnistość tego efektu. Jak widzisz ustawiłem "Size" na 0,001 a mimo to glow nie jest jednorodny tylko ziarnisty. Jacob: Bardzo chętnie skorzystał bym z AE bo posługuję się nim swobodnie, tylko zupełnie nie wiem jak podejść do takiej współpracy. Zawsze tworząc film w Maxie tworzyłem po prostu animację po całości, potem najwyżej korygowałem coś w barwach czy nasyceniu. Natomiast z propozycji którą przedstawiłeś wynikało by, że AE miałby wiedzieć gdzie znajduje się obiekt planeta. Czyli co?... Miałbym wypuścić animację kilkukrotnie? Osobno to co się dzieje z tłem (ruch kamery powoduje pozorny ruch tła), a potem każdą planetę z osobna? W jakim formacie zapisywać każdy z tych filmów żeby zachował alpha kanał? A może mam zrobić jednolicie niebieskie tło i potem robić kluczowanie na ten niebieski? Wytłumacz mi jak ma przebiegać praca pomiędzy Maxem a AE, wtedy może zastosuję polecaną przez Ciebie metodę.
  8. Chciałbym uzyskać taki efekt: Ten kadr zrobiłem w Photoshopie, ale ponieważ chcę zrobić animację to chciałbym uzyskać go na surowo w 3dmax. Używam maxa w wersji 8 oraz renderuję scanlinem. Próbowałem stworzyć 2 kule - jedna to jowisz "na ostro", a do drugiej przypisać efekt blur. Niestety, nie wiem jak wyrenderować obie kule nałożone na siebie - bo albo kula z blurem jeśli jest mniejsza to się nie renderuje, albo gdy jest większa to całkowicie przesłania "ostrego" jowisza. Dodatkowo kula z blurem wycina mi obraz tła usuwając odległe gwiazdy ze swojego otoczenia. Robiłem też próby żeby zamiast blurowanej kuli dodać omni światło z lens efektem "glow". Ale tu też nie wiem jak spowodować by światło umieszczone wewnątrz "ostrego" jowisza renderowało się wraz ze swoim efektem "glow". Pewnie rozwiązanie jest proste tylko ja go nie znam - proszę o "łopatologiczne" wytłumaczenie bo jestem mało doświadczonym użytkownikiem maxa.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy