Jump to content

tomerk

Members
  • Posts

    196
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by tomerk

  1. A ja mam pytanie z innej bajki. Wiem że pobawię się tylko trialem ... ale czy już ktoś wie czy jest to wersja standalone ? Na ich stronie jest opisany, że w takiej też występuje. Majki nie mam tylko Modo więc bym chociaż sobie kubek bym wrednerował z shaderami z Irona mana ..... @beny: Modo też ma od zawsze możliwość przypisania shaderu per obiekt/instancję. Teraz w nowej wersji jest to nawet łatwiejsze :)
  2. A które modo posiadasz? 701 SP ??? A tu masz rozwiązanie: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=4&t=78482
  3. Uzu. Nie jesteś jedynym, który używa Modo od 202. Ja zacząłem używać go od końcówki 202. Więc też mam już długą wysługę lat. Aby nie być gołosłownym po prostu napisałem od The Foundry o info na ten temat, bo rzeczywiście po przeczytaniu wielu wątków na forum można się zgubić. I odpowiedź od samego twórcy silnika Allena Hastings zamieszczam poniżej. W skrócie renderer Modo jest renderem z rodziny REYES, ma tylko ma trochę zmienioną kolejność działań w porówaniu z PRManem. "Here is some info from Allen on the modo renderer, which uses a patented algorithm that has some similarities to the REYES algorithm: Modo is pretty different from most other renderers in that geometric antialiasing (computing which surfaces are visible in each pixel) is decoupled from shading (computing the radiance of those surfaces). Basically this means that not every antialiasing sample is shaded, and as far as I know the only other major renderers like that are those that use the REYES algorithm such as Pixar's PRMan. If we ignore geometric antialiasing and just talk about shading, there are lots of phenomena that are computed in a similar way, involving firing a number of rays in a certain distribution. This applies to things like area lights, indirect illumination, EIS, blurry reflection and refraction, and subsurface scattering The patent is something I came up with in 2003 as the basis for a new rendering architecture that can decouple geometric antialiasing from shading. This is desirable because we want high quality silhouette edges and we don't want to miss small geometric features, but we also want to minimize the number of shading evaluations since those are usually the most expensive part of rendering. The basic idea is that we first determine what surface (if any) lies behind a bunch of locations within each pixel (the AA samples), but unlike conventional renderers, we don't do any shading yet. Determining what lies at each sample is usually done by tracing camera rays, but can also be done by scan conversion of polygons in camera space or in UV space (the latter being called baking). The world position, normal vector, and various other things are also stored with each sample. The more interesting part is a second phase in which we examine the collection of samples within each pixel and look for similarities. Those samples which belong to the same surface and are close enough to each other (based on an adjustable shading rate) and have similar enough normals can be shaded as a group. Often all of the samples in a pixel can be shaded as a group, saving lots of time without sacrificing any geometric antialiasing quality. This decoupling has some similarities to the REYES architecture used by PRMan, but it reverses the order of operations. In REYES, shading happens first (at micropolygon vertices), and the results are then sampled at locations within each pixel during a second phase. Some drawbacks are that everything must be diced into micropolygons, and surfaces may be shaded that are later found to be hidden (since visibility is determined in the second phase). We determine the visible samples first, and defer their shading to a second phase." To tyle pozdrawiam i życzę wszystkiego dobrego w Nowym Roku! Tomasz.
  4. Fajne rendery , całkiem realistyczne. Jedyna rzecz, która mi trochę przeszkadza to DOF. Zwłaszcza na ostatnim renderze (nr3) rozmazał ci sam front babeczki... a szkoda bo ładna jest. Fajniej by było jak by ta pierwsza była cała ostra a pozostałe dopiero traciły ostrość.
  5. Dzięki Zuzu a tu masz źródło informacji o renderze modo (i wszystkich innych też :-) poczytasz zobaczysz. http://www.fxguide.com/featured/the-art-of-rendering/ http://www.fxguide.com/featured/the-state-of-rendering-part-2/ "It is based on Brute Force Monte Carlo as its basic sampling method used for indirect illumination. Irradiance caching can be enabled to speed it up. Says Hastings: “The ‘front end’ architecture of the renderer is rather unique, however, employing decoupled sampling like PRMan but without the need to dice all surfaces into micropolygons.” a tu za wikipedią definicja REYES: Reyes renders curved surfaces, such as those represented by parametric patches, by dividing them into micropolygons, small quadrilaterals each less than one pixel in size. Although many micropolygons are necessary to approximate curved surfaces accurately, they can be processed with simple, parallelizable operations. A Reyes renderer tessellates high-level primitives into micropolygons on demand, dividing each primitive only as finely as necessary to appear smooth in the final image. Next, a shader system assigns a color and opacity to each vertex of a micropolygon. Most Reyes renderers allow users to supply arbitrary lighting and texturing functions written in a shading language. Micropolygons are processed in large grids which allow computations to be vectorized. I dokładnie to Robi Modo, kiedy włączysz adaptive subdivision, lub displacement. Zresztą nie jest jeszcze dokładnie zgodny z Rendermanem ale ma już prawie wszystkie jego funkcje. A to że dołożyli EIS Environment importance Sampling w nowym modo zbliżyło go jeszcze bardziej :-). I jeszcze jeden cytat za jednym z programistów tworzących modo: "As Captain Obvious said, modo decouples AA samples (which test geometric differences, like edges, DOF, or motion blur), and primary shading samples, where the shading is actually evaluated. It's actually completely unique in this respect - it was designed as sort of a hybrid between a normal distributed ray tracer and a REYES renderer." - Andrew Helmer Całą dyskusja tutaj: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=32&t=65840 Aha co do animacji to na razie nie będę miał chyba czasu, ale kto wie ? Może zrobię :-) Dzięki pozdrawiam. Tomasz.
  6. Jarku. Dziękuję za słowa uznania :-) to bardzo miło, że mój trochę szlony pomysł się podoba :-). Co do porównania obu silników renderujacych nie wiem czy będę obiektywny i do końca rzeczowy bo max i v-raya nie używałem już od 7 lat. Pracuję na modo od wersji 302. Z tego co wiem różnią się u podstaw i dlatego zachowują inaczej. Modo ma renderer typu REYES czyli rendeuje tylko to co widzi kamera. Jest też do pewnego stopnia zgodny z Rendermanem czyli możesz nadać rożne stopnie antyaliasingu różnym materiałom lub obiektom. Co pozwala redukować czas renderingu. Np cala moja scena powinna być wygladzana za pomocą 32 AA (Anty Aliasing samples) ale to by bylo za duzo wiec przy pomocy shading rates przypisanych do różnych obiektów Renifer jest wygladzany z całã mocą a obiekty w tle z mniejszã 16AA i 8AA. Z tego co zauważyłem modo na starcie (by default) radzi sobie lepiej ze szkłem. Od razu masz włãczome wszystkie zaawansowane opcje dla szkła takie jak wewnętrze totalne odbicie. W Viray musisz je sobie włączyć. Innych róznic nie podam bo po prostu nie znam v-raya na tyle by byc kompetentny w tym, względzie. Zachęcam do wypróbowana go :-) Okno preview, w którym modo renderuje w czasie rzeczywistym powala na kolana. Pozdrawiam.
  7. Dziękuję Adku za słowa uznania. Tym razem niestety nie wygrałem, ale było tyle innych wspaniałych prac że naprawdę nie wstyd z nimi przegrać. :-). Zresztą jak bym wygrał 2 raz po rząd to by wyglądało na jakąś zmowę.... Wygrał Juha Takabe świetnym mikołajem. Można go obejrzeć tutaj: http://community.thefoundry.co.uk/gallery/
  8. [ATTACH=CONFIG]92578[/ATTACH] Witam. Oto kolejna moja praca. Tym razem napis zrobiony z lodu. Moim celem było oddanie ciekawej powierzchni lodu i sprawdzenie jak Modo sobie z nią poradzi. Całość wymodelowa, teksturowana i renderowana w Modo 701. Do modelowania wykorzystałem tryb Subdivisoin surfaces oczywiście :-) Więcej screenów, speedart video i link do tutoriala jak to zrobić w Modo 701 znajdziecie na mojej stronie. https://www.behance.net/gallery/Frost-3D-Ice-Typography/12292829 Zapraszam do obejrzenia.
  9. [ATTACH=CONFIG]92577[/ATTACH] Witam. Oto moja praca, która powstała na tegoroczny konkurs The Foundry na ich kartkę świąteczną. To moja wizja świąt Bożego narodzenia w świecie Trona. Tematem jest R.U.D.O.L.F - renifer droid który przenosi mikołaja do każdego zakątka świata używając portali w podprzestrzeni internetu. Skrót można rozszyfrować tak: Rapid Universal Delivery Of Luxury Funds Soft: Modo 701 do wszystkiego :-) oczywiście. Małe podkręcanie kolorów i efekty glow dodane w Phosothsopie CS6. Więcej info i dodatkowe screeny na moim profilu na Behance : https://www.behance.net/gallery/RUDOLF-Christmas-2013-in-Tron-world/13199207 Pozdrawiam i życzę wesołych Świat! p.s. A jak by ktoś potrzebował podobnego modelu to zapraszam do współpracy :-)
  10. Witam. Oto moja wersja Herna postaci z celtyckich legend. W mojej wersji jest odrobinę mroczniejszy niż zazwyczaj się go pokazuje. Chyba Modo zaczyna doganiać Zbrusha, wiem że pomału ... ale już da się coś większego zrobić. Teraz statystyka: soft: Modo 701 (wszystko modelowanie, multiresolution sculpting i rendering) Hern multires - Polygons: 6363 | Verts: 6475 | Multires polygons: 6,722,752 Hern polygonal - Polygons:3320964 | Verts:3322107 Laska Herna multires - Polygons:1802 | Verts: 1786 | Multires polygons: 2,809,120 Laska Herna polygonal - Polygons: 1404560 | Verts: 1404564 Więcej obrazków na moim portfolio: http://www.behance.net/gallery/Hern-the-forest-guardian-3d-sculpt/10913165 [ATTACH=CONFIG]91652[/ATTACH]
  11. Dla mnie bomba. Rewelacyjne obuwie naprawdę ślicznie uszyte!
  12. Tak w modo jest SSS i użyłem go oczywiście na mleku (bo to nie jest jogurt). A tutoriale do modo możesz znaleźć tutaj: http://cg.tutsplus.com/ i tutaj : http://www.youtube.com/user/stammpe2 Dzięki za komentaż.
  13. Dzięki za komentarz. Materiał to ma być płynne mleko, chociaż musiałem trochę podkręcić odbicia bo w normalnych warunkach melko nie odbija tak mocno otoczenia. Cień zaiste na potrzeby tutoriala dołożyłem w Photoshopie.
  14. Dziękuję bardzo NV. Modelowanie w modo to rzeczywiście sama przyjemność a niedługo będzie jeszcze lepiej .... Modo będzie najlepszym softem do modelowania. Co do truskawek to ten tutorial miał pokazać właśnie możliwości łączenia 3d ze zdjęciami :-). Cieszę się, że ralistycznie wyszło. Dzięki za komentarz i pozdrawiam.
  15. Witam. Oto moja najnowsza praca. Wizualizacja produktu. Soft: MODO 701 - truskawki dodałem w Photoshopie. Wiecej na moim profilu na Behance. Miłego oglądania. http://www.behance.net/gallery/moMilk-Wild-Strawberries-print-advertising/10548073 [ATTACH=CONFIG]91528[/ATTACH]
  16. Na ich profilu na facebooku troche jest I na tweeterze. Wiecej moja internetowa znajoma na swoim Facebooku pokazala.
  17. Zgadzam się Legomir, że przy Avatarze było dużo softu. Modo były używane do modelowania pojazdów za które było odpowiedzialne studio Embassy (District 9, Iron man), bo wymiana plików miedzy LW a Modo jest natywna. Ja tylko chcialem zaznaczyc ze LW to bardzo dobry soft. Bo świat 3d kończy sie na Maxie :-). Zresztą i tak Modo pokaże jeszcze kilka niesamowitych trików i podbierz spora cześć rynku VFX autodeskowi. Wystarczy zobaczyć prezentacje Foundry o tym jak używano modo do Pacific Rimm.
  18. r3buh. Lightwave jestcjednym z najlepszych softów do animacji i rigowania. Zresztą skoro zrobili w nim Avatara to chyba coś mówi o jego mozliwościach. Zresztã maja swietne narzedzia do rigowania ktore sie nazywaja Genoma. To powala na kolana :-) https://www.lightwave3d.com/learn/article/genoma-revealed/ https://www.lightwave3d.com/news/article/avatar-building-a-virtual-3d-art-department/
  19. [ATTACH=CONFIG]91105[/ATTACH]Witam. Oto mój najnowszy model. Toster dla virtualnej marki S-home. Modelowane w Modo 701 jako subdivision surface, rendering Modo 701. Więcej obrazów i widoki siatek na moim portfolio na http://www.behance.net/tomerk
  20. Witam. Gratuluję pomysłu! Bardzo ładna scena z zabawnym bohaterem. Fajna kompozycja i miła dla oka głębia ostrości. Naprawdę kawał dobrej roboty. Pozdrawiam
  21. Absolutnie wspaniałe rendery. Zwłaszcza te ostatnie z kamienną ścianą. Czy możesz napisać ile trwał jeden render i na jakim kompie? Aha no i jeszcze jaki soft ? Pozdrawiam.
  22. Dla mnie bomba! Zwłaszcza po post produkcji. Gratuluję wytrwałości i cierpliwości. Pozdrawiam.
  23. Witaj. Generalnie to świetny projekt. Model pierwsza liga, wnętrza bajeranckie i dopieszczone. Renderigni studyjne rewelacyjne, ale nie podobają mi się rendery na zewnątrz. Niestety lakier na wszystkich renderach na tle map HDRI wyglada jak matowa czekolada. Jesli miał to być lakier samochodowy to niestety nie jest. Pownien odbijać ZNACZNIE więcej otoczenia. Przez to model wygląda jak przykejony w photoshope, realizm sceny znacznie spada.. niestety. Może miał byś czas i ochotę zrobić renderingi w uzyciem map HDRI które otaczają cały model i wnim się odbijają ? Dobre źródło takich map to http://www.moofe.com mają kilka lokacji free do niekomercyjnych zastosowań. W każdym razie i tak świetny projekt. Pozdrawiam.
  24. Bardzo fajny obrazek! Jedyna uwaga jaka mi się nasuwa to taka, że gdyby pokazd leciał tak szybko że odrywaly by się strugi kondensacyjne to powierzchnia wody byla by zaburzona przez fale uderzeniową. Dodało by to sporo realizmu. W każdym razie i tak bardzo ladny obrazek. Pozdro.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy