Skocz do zawartości

Raven

Members
  • Liczba zawartości

    173
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Raven

  1. Raven

    Obiekt 3D: Latarnia

    Witam. Bardzo niestaranne pośpieszne wykonanie, mogłeś przysiąść nad tym dłużej oprócz tego widzę parę błędów: 1. nie wiem czemu łączyłeś booleanem tą betonową podstawę (wystarczyłby zwykły box z usuniętą ścianką podstawy) z resztą latarni, to samo tyczy się odrzwi 2. ostatni segment ceglanej części nie ma przyporządkowanych grup cieniowania przez to jest kanciaty 3. nie optymalne rozłożenie na teksturze 4. źle zmapowana dolna część cegieł (sciśnięte są za bardzo w stosunku do reszty) oprócz tego wzór cegieł części dolnej i górnej nie pasuje do siebie 5. jeśli już dzielisz obiekt na dwie tekstury to powinieneś cegły zrobić na osobnej simlesowej (nie płaca się zawalać pamięci karty taką dużą jednolitą powierzchnią) 6. tekstura bardzo rozmyta i bez detali 7. deski stropu daszku i podłogi „balkonu” nie przypominają desek i są za duże Ogólnie dużo pracy przed Tobą ale ćwicz i nie śpiesz się z wykonaniem swoich prac. Pozdrawiam.
  2. Raven

    Pojazd 3D : Lancer

    Dziękuję za przychylne opinie. Rendery są tak małe gdyż robiłem je w wersji demonstracyjnej Brazila (ogranicza wielkość do 512x384). Pewne kanciastości mam nadzieje nie będą graczom przeszkadzać w czasie jazdy, zresztą na aviku nie są tak wyostrzone jak na przykładach z brazila. Jeśli chodzi o teksturę jaką zaprezentowałem w przykładzie, proszę o to renderki. Niestety nie potrafię tak dobrać parametrów materiału aby otrzymać bardziej soczyste kolory (strasznie mi matowieje lakier). Tą przykładową teksturę zrobiłem aby przetestować możliwości i łatwość umieszczania reklam na modelu (klient chce czystą czerwień. Pozrawiam
  3. Witam Modelowanie samochodów nie jest moją specjalnością, lepiej czuję się w organice, jednak dostałem zlecenie na Mitsubishi Lancer Evolution VIII a o to wynik mojej pracy. Siatka miała być z przedziału 8000-12000 trójkątów (aktualnie ma 10785) bez wnętrza za to z bajerami w 3D (światła, wycieraczki itp.) i do tego tekstura (tylko koloru 1024x1024). Załączam rendery, siatkę, zmniejszona teksturę oraz pod linkiem http://www.raven.ecnet.pl/Temp/evo1.avi znajduje się animacja (2,63 MB) jak ten model powinien wyglądać w silniku (scanline ze standardowym światłem, bez cieni, materiały z mapą diffuse i HDRI) taki render może nie zwala z nóg, ale pozwala lepiej odwzorować późniejszy wygląd w silniku (mniejsze rozczarowanie zleceniodawcy ;) ). Zapewne na siatce znajdą się jakieś błędy, ale nie będę już robił poprawek. Mam też pytanie do forowiczów ile jest wart taki model (chodzi o specjalne zamówienie a nie wyprzedawanie modeli ze swojej kolekcji), nie chciałbym przeliczać na godziny. Gdyby ktoś miał też zdjęcie albo, chociaż schemat podłogi to byłbym wdzięczny, na razie jest tymczasowy szum. Pozdrawiam. reszta załączników: http://www.raven.ecnet.pl/Temp/siatka1.jpg http://www.raven.ecnet.pl/Temp/siatka2.jpg http://www.raven.ecnet.pl/Temp/tekstura.jpg
  4. Raven

    Lamborghini Gallardo

    Marcin zwróć uwagę na miejsca zaznaczone przeze mnie. W MeshSmooth kanciaste krawędzie przy grupach cieniowania można uzyskać za pomocą metody uśredniania Quad Output. Metoda ta jest niezła do robienia map normalnych właśnie na takich lśniących obiektach, przy niej wszystkie ostre krawędzie w miejscach styku różnych grup cieniowania zostają na swoich miejscach a reszta jest płynnie wycieniowania. Aktualnie robię na zamówienie model samochodu low poli i dlatego takie piękne cieniowanie przykuło moją uwagę. Przy zaprezentowanym nam zagęszczeniu siatki wydaje mi się nieosiągalne uzyskanie płynnego cieniowania z takimi parametrami Glossiness i Specular, oczywiście mogę się mylić wtedy zwracam honor.
  5. Raven

    Lamborghini Gallardo

    Szkoda tylko ze renderowales go z modyfikatorem mesh smoof, czy moglbyś pokazać rzeczywisty obraz obiektu bez tandetnych odbic renderowanych przez caly dzień i w wersji 5,5k trójkątów (najlepiej screen z wievportu). Czekam i pozdrawiam.
  6. Raven

    Obiekt 3D:Control Post

    Ojej te szyby to tak zostawisz?? Może dobrze to wyglada na zdjeciu ale przy obracaniu obiektu statyczne refleksy wygladają gorzej jakby ich wcale nie było. Krawedz dachu wyglada paskudnie. Widze takzę że nie oszczędzaleś miejsca na teksturze. Pozdrawiam.
  7. Witam. Dawno nic nie umieszczałem na forum, a właśnie skończyłem kolejny obiekt do projektu Ragnarok Exodus, więc postanowiłem go opublikować. Skrzynia składa się z 282 trójkątów i tekstury 512x256. Pozdrawiam.
  8. Raven

    Problem z texturowaniem

    Ściagnij plugin Texporter, za jego pomocą zrobisz sobie bmp z rozrysowanymi poligonami.
  9. Raven

    Monitor 19" .

    Ja polecam jakiś model LG, firma gwarantuje 0 martwych pikseli a ich 17" mają 12ms. Może coś takiego: http://sklep.komputronik.pl/pelny.php?id=12464 Pozdrawiam
  10. Raven

    Monitor 19" .

    Miałem CTX 960F 19" na trinitronie oczywiście, służył mi 4 lata, niestety te kineskopy nie są długowietczne okazało sie że naprawa bedzie kosztowana więc sie przerzuciłem na LCD 19". Zastanawialem się nad 21" CRT ale nie żałuje wyboru, do modelowania i robienia tekstur idealny, niestety jeśli chodzi o DTP to mogą być problemy z odwzorowaniem kolorów. Teraz mogę pracować po 12h i ani oczy ani głowa mnie nie boli, no i nie zakłuca mi pracy tabletu ;). Możesz się zastanowić wiec nad 17" LCD, powinieneś się zmieścić w sumie jaką dysponujesz. Pozdrawiam.
  11. Raven

    RTS Nemesis Vortex- modele

    Podoba mi się (buty tylko jakieś takie narciarskie ;) ), nie uwierze że tekstura ma rozdziałke 256x256 jak wcześniej zakładałeś. Pozdrawiam
  12. Raven

    Modele do gry Deamoneth

    Moim zdaniem o takim kształcie jak narysowałem wygladałby naturalniej. Pozatym bedziesz miał ogromne problemy z rigowaniem ramion jeśli rece bedą tak ustawione (biceps pionowo) skręci Ci się cała siatka rąk jak ustawisz go w pozycji "ręcę wzdłóż ciała". Co do samej dłoni jesli chcecie wrzucić animacje szkieletową do palcy to moze tak zostać jeśli nie, ustaw ja w pozycji - palce lekko zgięte, kciuk "podwiniety" (jakby postać trzymała nieduże jabłko :) ).
  13. Raven

    Modele do gry Deamoneth

    Myślałem że Deamoneth bedzie w 2D, zmieniacie silnik na 3d?? Co do obiektów, czemu panienka jak i facet mają identyczne talie?? Pozatym szyja za gruba troszkę. Mapowanie też bym poprawił bo widać dużo błędów. Pozdrawiam i życzę postępów przy projekcie.
  14. Raven

    obiekt 3d : lornetka

    Teraz widać że można było uprościć geometrię lornetki, jest za dokładna do reszty obiektów, nawet w widoku fpp. Przydałoby się teraz postaci powymieniać :D. Pozdrawiam
  15. Raven

    obiekt 3d : lornetka

    Mój dziadek miał identyczną lornetke (nawet podobnie zniszczoną :D ). Teksturka super, szkoda że odbicie lustrzane widac, głównie od przodu może rzucać się w oczy. Jeśli chodzi o rozłożenie trójkącikow w koło to chodzi o to:
  16. Raven

    Postać 3d: wojownik ;)

    Moje zdanie znasz - czadzik, tylko z kciukiem coś nie tak. Czekam na update.
  17. Raven

    Postać3d: head

    Ilości poli komentować nie będę, bo większość służy tylko do lepszego rozłożenia cieniowania, co można zastąpić mapą normalnych. Nad uchem to trzeba jeszcze popracować, nad geometrią jak i nad teksturą.
  18. Raven

    Samochód 3D: SYRENKA 102

    Popracuj nad grupami cieniowania bo źle blotniki Ci cieniuje.
  19. Raven

    Postać3d: SpaceMarine

    Normal mapa to nie wszystko, trzeba jeszcze troszkę posiedzieć nad txt koloru. Jak na razie wyglada na pomnik porośniety glonami. Wszystko jest za obłe bez wyrazistości, nie jestem ekspertem w z-brushu, ale nie wydaje mi się on odpowiednim modelerem do tego typu obiektu. Pozdrawiam
  20. Możesz podać ile ma trójkątów bo niestety poligony niedokładnie określają złożoność siatki (każdy obiekt można sprowadzić do 1 poligona). Przyłączam się do powyższej prośby o render z jednym światłem bez „szpanerskich” cieni, bumpów itp. W narzutce źle rozkłada się struktura materiału, brak symulacji fałd światłocieniem oraz imho faktura jakaś za gruba i nieteges. Pozdrawiam.
  21. Witam. Grupa Mystic Tales pracująca nad projektem cRPG RAGNAROK EXODUS poszukuje animatora (postaci low poli). Wymagamy dobrej umiejętności rigowania modyfikatorem "skin" oraz animacji szkieletowej. Zapraszamy do odwiedzenia nowej strony gry http://www.ragnarokexodus.prv.pl gdzie można się zapoznać z naszym przedsięwzięciem. Zainteresowanych proszę o kontakt: [email protected] Pozdrawiam
  22. Raven

    Normal mapping - pytania :).

    Pewnie tak to powinno wygladac, niestety efekt niezbyt zadowalajacy, zeby zwiekszyc jakośc przydalobysie ściąć brzegi chociaż jedną dodatkową płaszczyzną , wtedy wygladaloby juz naprawde nieźle.
  23. Raven

    Kolejny co się na gry porywa...

    To odnosilo się do "powinien temperować megalomanie reszty zespolu". Nie trzeba być programistą żeby "temperować megalomanie" chyba że sie jest marnym programistą nie potrafiącym stanąć na wysokości zadania. RK ma całkowitą rację co do trójcy - designer, programista, artysta. Każdy powinien nadzorować swój dział i tylko konsultowac się miedzy sobą cochce się osiągnąć. Czemu np ten, juz tak maltretowany w tym temacie, programista ma nadzorować prace artysty skoro w większości przypadków nie zna się na tym. Pozdrawiam
  24. Raven

    Kolejny co się na gry porywa...

    Kompletna bzdura, nie trzeba być programistą żeby znać realia i możliwości obecnego sprzętu. Zresztą osoby odpowiedzialne za kod mówią co jest do zrobienia a czego się zrobic nie da.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności