Zakładam że do game artu, aspirujesz bo mówisz o normalkach.
To ja zaczne od normalki, gdy masz nie bewelowane edge to normalka tak na prawde nie działa(działą bardzo słabo), niżej masz wyjaśnione wszystko.
Dużo wiedzy o normalkach.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196
Polecam polycounta masz tam ogrom wiedzy darmowej. I można podpatrzeć na prace innych.
Teraz uv, Twoje uvki nie wykorzystują całego miejsca, i do tego niektóre elementy wyglądają jak niestarannie na siebie nakładane(overlapowane). Zrób tak uv żeby było zajmowane możliwie jak najwięcej miejsca.
Samo teksturowanie, masz strasznie widoczne seamy na kamieniach. Kamienie nie mają głębi, sama czysta tekstura. Tak samo mówisz że masz AO. Żeby było dobre Ao musisz mieć dobry model hp- czyli tak samo bevel na krawędziach.Ustaw sobie w psie ao na difusie jako multiply, pobawe się opacity tak żeby ładnie kleiło.
Rada:
-jak masz psa to tutaj masz dobre narzedzie do teksturowania, bawienia się z mapami. Jest darmowa beta nic tylko korzystać. http://quixel.se
Co do modelowania hp, tam sie nie liczy topologia jak to zrobisz, to ma wyglądać. Niektóre rzeczy lepiej i wygodniej jest robić w zetce przynajmniej mi, a reszte robie w programie 3d.
Jak na pierwszy raz nie jest źle, popracuj nad modelem hp i potem zrób ponownie z nowymi uv i w większej rozdziałce.