Skocz do zawartości

2013

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Musisz załadować teksturę, wybrać ją, i dopiero dodać do Spotlight.
  2. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Monio jasne, będę się uczył SD i SP, ale wychodzę z założenia, że warto znać chociaż podstawy niektórych funkcji programu. Na tym tutorialu, o którym wspominałem mapa Cavity tworzona za pomocą "Zmapper" na moje oko wyglądała bardzo dobrze. No ale to się dopiero okaże jak zacznę to robić, może rzeczywiście nie będzie mi potrzeba nic więcej niż SD i SP oraz xNormal.
  3. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Wspomniałem o tym sposobie w swoim poście, pytając czy to ten plugin zastąpił "Zmapper" Tak czy inaczej dziękuję!
  4. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Cześć Mam kolejne pytanie :) Otóż znalazłem tutorial w którym pokazane było tworzenie "Cavity Map" za pomocą "Zmapper", niestety okazało się, że plugin "Zmapper" nie jest już rozwijany, umarł... Co zastąpiło "Zmapper"? Wiem, że można generować np. tak "TOOL/Masking/Mask By Cavity" Następnie udać się do "TOOL/Texture Map", by zakończyć proces. Czy są jeszcze jakieś inne sposoby (oprócz zakładki "TOOL/Masking") na generowania "Cavity Map" czy np. takich map jak "AO"? Wiem jeszcze o "Multi Map Exporter", czy to właśnie on zastąpił "Zmapper"? Byłbym wdzięczny za rady odnośnie generowania wszelakich map, a w szczególności "Cavity Map"!
  5. 2013 odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie potrafię. Ponieważ z chwilą gdy zobaczyłem, że w 3ds Max nie da się stworzyć powierzchni z 4 spline'ów to sobie odpuściłem dalszą naukę. Tworzenie powierzchni tym sposobem to podstawa. Jeśli chcesz się nauczyć NURBS to tak jak pisałem wcześniej, zacznij naukę Autodesk Alias. Jest jeszcze plugin do 3ds Max Power NURBS. http://www.npowersoftware.com/NewPowerNURBS.html A jeśli chcesz rozwijać modelowanie w3ds Max to subskrybuj Arrimus 3D. https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw
  6. 2013 odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Daj spokój, 140h! Statyczne zbliżenia porób jakieś, i smaczki tekstur pokaż, bo na filmiku się obraca i tyle, i nie widać zbyt dobrze włożonej pracy w teksturowanie, no ale całkiem przyjemnie się to ogląda :)
  7. 2013 odpowiedział patq2012 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z mojej wiedzy wynika, że na NURBS w 3ds Max szkoda czasu, lepsze narzędzia NURBS znajdziesz w Maya, co nie znaczy, że Maya przoduje. Zapoznaj się z Autodesk Alias.
  8. 2013 odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tak właśnie przypuszczałem, ja wiele nie potrzebuję, chciałbym mieć jedynie możliwość eksploracji tego co zbuduję.
  9. 2013 odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dziękuję! Nie trafiłeś może na mechanizm symulujący poruszanie się? Mam na myśli coś takiego jak w grach FPS, gdzie mógłbym w okolicach ręki wstawić pochodnie lub inne źródło światła aby podczas poruszania oświetlać otoczenie. A może coś takiego jest zaimplementowane w silniku jako demo i można z tego skorzystać?
  10. 2013 odpowiedział PolakParafii → na odpowiedź w temacie → Warsztat
    John Park specjalizuje się w Mech design, kiedyś widziałem kurs od niego ale nie pamiętam nazwy.
  11. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Twoja ocena brzmi zachęcająco, a co do bety to ciekawe! Przerwa była tak długa, więc mieli czas na opracowanie nowych ficzerów.
  12. 2013 odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wklej proszę tutoriale YouTube z których się uczyłeś, oraz te z gumroad.
  13. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Dokładnie o to chodziło, dziękuję! :) Na tutorialu, który widziałem, user korzystał jedynie z Roll. Muszę poszukać jakiegoś tutoriala o Roll. A na chwilę obecną mam "LazyStep" co mnie zadowala! :)
  14. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    I znowu mam problem... Otóż chciałem wytłoczyć ALPHA za pomocą STROKE/Modifiers/Roll, ale ALPHA zamiast wytłaczać się tylko po modelu, wytłacza się także po samej sobie. Przygotowałem screen z kwadratową ALPHA aby było to dobrze widoczne.
  15. 2013 odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Miodzio! Jedno do czego się przyczepię to, że masz tendencję to bardzo ciasnego kadrowania, i to mi się nie podoba :) No i kompresja zeżarła!
  16. 2013 odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo fajne, działaj dalej! Z jakich tutoriali się uczyłeś?
  17. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Nie zblurowałem właśnie, ale nie sprawdziłem przed malowaniem dokładnie tekstury i jej jakości. Spodobało mi się drewno to zacząłem malować, no i okazało się, że ostrość nie została złapana jednakowo na całym zdjęciu, a jak malujesz w ZBrush to tego nie widać ma fakturze modelu. Zobaczyłem dopiero po wyrenderowaniu. I tak sobie myślę, tekstura 2k a ostrość taka kiepska... :D W ogóle to jak określa się skalę tekstury względem modelu w ZBrush podczas malowania Spotlight? Mam na myśli to, aby dopasować jej wielkość tak aby była jak najostrzejsza a przy tym detal jak najlepiej widoczny? Widać to dobrze na pierwszym screen z poprawkami, gdzie deska jest już ciemniejsza. Lewy dolny róg deski ma mniejszy detal i jest zdecydowanie ostrzejszy/wyraźniejszy. Pamiętam, że w tym miejscu zmniejszyłem wielkość tekstury, ale nie mam pewności czy to od tego detal jest lepszej jakości, bo może akurat trafiłem na nie zblurowany kawałek tekstury. Muszę to przetestować :)
  18. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Siatka tylko po to aby pokazać trochę lepiej budowę deski. To nie jest jeszcze low poly w którego stronę zmierzam, ale do tego modelu szkoda mi było marnować więcej czasu na optymalizację. Przy kolejnej desce postaram się bardziej, lepiej to przemyślę i zaplanuję :) Czarny to źle, a że tekstura zblurowana to mi nie wytykasz! :p Jak zrobię koleją deskę to Wiedźmin 3 na niej z uśmiechem usiądzie :D
  19. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Poprawiłem kolorystykę, dodałem mapkę Specular, i to koniec tego testu :)
  20. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @Monio bardzo Ci dziękuję! Już myślałem, że zastopuje mnie to na dłużej! Wykonałem ponownie model LP, wypaliłem w xNormal mapki Normal, Albedo, AO i Cavity, i tak to wyszło. Cavity w sumie nie wypalałem, skorzystałem z "Tangent-space normal map to cavity map" w xNormal. Pierwsze deski za płoty! Następną dopieszczę bardziej :) Chcę inne rzeczy teraz zrobić, metal i kamień, posadzki, cegły, krany, kurki i poręcze...
  21. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Chłopaki hamujcie konie, ja tu się uczę! :) Rozwiążcie proszę mój problem z deską, a nie się przepychacie! ;) A może to jakaś maska mi się automatycznie zrobiła na tej desce w Layer 1 ? @Monio na tym przykładzie jedno co widzę to to, że ZBrush wyciągnął sculpt a sam pędzel to zwyczajny raczej, z random wielkością, który się obraca. Zaprezentowałeś możliwość malowania RGB i sculptu jednocześnie, i to jest super, ale nie widzę w tym pędzlu niczego czego nie znajdę w Photoshopie. Miałem na myśli prezentację malowania na płasko (bez sculptu) czyli np. samą mapkę diffuse. Oczekiwałem czegoś innego, może nie takich czarów jak pędzle w Substace Painter, ale pokazującego lepsze możliwości ustawień pędzli niż w Photoshop. Taki pędzel jak zaprezentowałeś w Photoshop robi się w kilka minut, mam na myśli namalowanie tej formy źdźbła, transformację jej w pędzel i przygotowanie ustawień, skala/obrót. Ale dobrze, że można tak robić także w ZBrush, liczy się mix technik i narzędzi :)
  22. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    @Monio możesz zaprezentować jeden przykład tych możliwości ZBrush pędzli nieosiągalnych w PS? Zaciekawiło mnie to malowanie o którym wspominasz.
  23. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Super, będę o tym pamiętał podczas testów! Czy mógłbyś wkleić kilka swoich ustawień z xNormal na których wypalasz mapy Cavity oraz AO? Proszę o to aby mieć rozeznanie z jakich wartości korzystać, będzie mi łatwiej ustalać swoje wartości W ogóle to Cavity wypala się strasznie długo, albo miałem źle ustawione i dlatego tak wolno to szło! O co to ja pytałem? :) *zapomniał* Jeszcze nie miałem okazji przetestować, ale z pewnością to zrobię.
  24. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    Masz rację, rzeczywiście bez sensu prosić o pomoc i nie pokazać problemu. Przygotowałem zatem dwa screeny, góra przed, dół po "Bake All" Pisząc wcześniej "Collapse" miałem oczywiście na myśli "Bake All", z 3ds Max "Collapse" mi się wyryło... Podczas przygotowywania tych screenów dotarło do mnie, że to czarne/ciemniejsze, to Layer 01, a jasne (krawędzie) to Layer 02, tak wykonałem malowanie, aby zakryć błędy rozciągania tekstury na brzegach. Nie wypalałem już w xNormal, bo widać dokładnie na drugim screen, że czarne wypala się w miejscu malowania Layer 01. Tak jakby zamiast tekstury wstawiany był w to miejsce czarny kolor. Dlaczego tak się porobiło po wykonaniu "Bake All"? W ogóle to trzeba zrobić "Bake All" przed exportem ze ZBrush? Nasunęło mi się jeszcze jedno pytanie, otóż xNormal ma specjalny exporter z 3ds Max, o nazwie xNormal SBM Exporter (*.SBM). Czy powinienem przed wypaleniem w xNormal importować model ze ZBrush do 3ds Max i dopiero exportować z pomocą tego pluginu? I jeszcze jedna sprawa! Gdzie są zapisywane informacje z polypaint? I dlaczego tak bardzo obciąża mi komputer gdy wykonam "Bake All", czy wtedy polypaint jakoś się zmienia, no nie wiem staje się teksturą w jakiejś mega rozdzielczości zabierając ogromne ilości RAM?
  25. 2013 odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → ZBrush
    ok, zrobię jeszcze raz i pokażę. W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł. Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja. W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny. Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam. Może i Wiedźmina 2 jest już nieco stary, ale mnie się tam deski bardzo podobały, szczególnie gdy grę potraktowałem SweetFX i wyostrzyłem całość.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności