Chocobo
Members-
Liczba zawartości
9 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Chocobo's Achievements
Newbie (1/14)
9
Reputacja
-
witam, Mam scene składającą się z korytarzy i pokoi. Docelowo jest to animacja ( kamera sunie po korytarzu itp.). silnik renderujący to scanline, bo zalezy mi na szybkim renderingu. Oświetliłem pomieszczenia od wewnątrz światłem omni, ale niestety światło nie wiedzieć czemu przebija się przez ścinany i dodatkowo oświatla inne pomieszczenia, które już mają własne światła. Jedno ingeruje w drugie i przez to cienie są bardzo nieregularne. Jedna ściana jest za mocno oświetlona, druga ciemnia itp. Spróbowałem umieścić światło na zewnątrz pomieszczeń i zmiejszyć ich liczbe. Efekt troche lepszy ale dalej jest źle. Znalazłem też parametr decay, ale prawie nic to nie daje. Przez to albo jest ciemno jak w grobie, albo po zwiększeniu liczby jednostek wychodzi na to samo ( za jasno). Prosze, powiedzcie czy omni da się ustawić tak, aby promienie zatrzymywały się na obiektach i dalej już nie leciały? Chce równomiernie oświetlić pomieszczenia bez żadnych "snopów światła". Scena ma szybko się renderować, dlatego światło musi być proste. jesli chodzi o direct spota to nie wiem jak zmiękczyć kończenie się swiatła, bo gdy próbowałem go użyć to światło padało jak by "nożem ktoś je ociosał". Jeszcze raz przypomnie, że w gre wchodzi tylko scanline.
-
- omni
- oświetlenie sceny
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
mrugające światło - jak je kontrolować?
Chocobo odpowiedział Chocobo → na temat → Rigging & Animation
Faktycznie. Po tym jak napisałeś, spróbowałem raz jeszcze i zadziałało. Dzięki wielkie. -
mrugające światło - jak je kontrolować?
Chocobo odpowiedział Chocobo → na temat → Rigging & Animation
3ds max i mental-ray -
witam, Jak zrobić animacje, aby oczy robota mrugały ( zapalały się i gasły w wybranych momentach)? Próbowałem w teksturze ustawić self illumination, ale okazało się, że nie można tego parametru zmieniać w wybranych klatkach ( zmienia się dla całej animacji). Próbowałem też do środka wrzucić światło omni, ale w rezultacie tylko widać odblaski na pobliskich powierzchniach, a same oczy pozostają ciemnie ( nie świecą sie jak w przypadku self illumination). Przydało by się coś w stylu self illumination ,ale z możliwością kontroli na osi czasu. Jakieś propozycje?
-
Witam, Mam wymodelowane dwa ramiona/wysięgniki (robota) i one podają pewne rzeczy między sobą. Inaczej mówiąc jedno ramie podaje drugiemu i puszcza, drugie ramie chwyta przenosi dalej... itp. Z początku próbowałem użyć normalnego linka, ale jego nie da się zastosować do pewnego fragmentu czasu, wiec wyczytałem o czyms takim jak Link Constraint. Problem polega na tym, że przenoszony obiekt to tak naprawę grupa pomniejszych obiektów przez co po zastosowaniu linka wczesniejsze klatki kluczowe się gubią, proporcje wariują obiekt skacze po całym ekranie itp. Z pojedynczym obiektem nie ma problemu, ale jest ich za dużo żeby rozgrupować i każdy element z osobna linkować, wyłączać linka itp. W związku z czym moje pytanie brzmi czy można przy pomocy tego narzędzia uzyskać pożądany efekt bez rozgrupowywania elementu. Jeśli nie to proszę, powiedzcie mi jakim innym sposobem rozwiązać ten problem. Terminy gonią więc, każda chwila jest dla mnie cenna.
- 1 odpowiedź
-
Po napisaniu posta sam na to wpadłem, ale doceniam chęci.
-
witam, Nadałem grubość płaskiemu plane'owi za pomoca extrude. Z tym że powstały tylko ściany boczne, więc żeby załatać dziurę skopiowałem "front" i wkleiłem w miejsce dziury. W miejscach styku krawędzi gdzie były podwójne vertexy użyłem weld'a, ale nie zadziałał do końca. Niektóre vertexy scaliły się a niektóre nie (mniej więcej na co drugim nie zadziałał). Zwiększenie welda nie skutkuje. Skopiowałem idealnie połozenie w przestrzeni więc nawet weld 0,1 powinien zadziałać. target weld na tych wadliwych vertexach nie działa ( jest nieaktywny). Nie rozumiem od czego to zależy. Mogłem oczywiście użyć opcji cap, ale wtedy ściana była by idealnie gładka ( bez siatki) więc to odpada. Więc po pierwsze powiedzcie mi dlaczego tak się dzieje, a po drugie czy można wyextrudować tak żeby automatycznie zatkała się dziura? PS. Odkryłem że w trybie editable mesh wszystkie vertexy weldują się poprawnie, ale w trybie poly tez się powinno to dać zrobić.
-
macie racje! Dlaczego na to nie wpadłem wcześniej? No nic, dzięki wam za pomoc. Jednak co 3 głowy to nie jedna :D pozdrawiam PS. Lecą do was punkty :)
-
witam, W 3dsie siedze nie od dziś, ale mam dość błahy problem. Mianowicie robie model szacha i mam problem z przesunięciem 6 wypustek na zewnątrz. Zaznaczam górną powierzchnie wypustek i za pomocą mova przesuwam je, ale wszystkie idą w jedną stronę. Próbowałem z różnymi opcjami np. local, world, parent itp. ale efekt ten sam. Zmieniałem też wspólny środek ale nic to nie dało. Jak zrobić żeby rozchodziły się we wszystkich kierunkach równo względem środka szacha? Zaznaczenie każdej wypustki z osobna odpada bo to było by pracochłonne i nigdy nie dałbym rady ustawić ich idealnie w takiej samej pozycji, po za tym to nie zbyt elegancje czy też profesjonalne podeście. Już nie raz miałem ten sam problem przy wcześniejszych projektach, ale zawsze wybierałem tą mniej elegancką opcje, ale z twierdziłem że trzeba się tego wreszcie nauczyć :) https://www.dropbox.com/s/ypzplod7ttbkpmp/1.jpg https://www.dropbox.com/s/t4s13in6mr4lf4g/2.jpg