Zawartość dodana przez McGavish
-
Toyota 2000GT 1967
Dzięki! Zastanowię się nad tym, jak go w pełni skończę (zostało jeszcze wnętrze). Bardziej, niż przerabiając ten model na low poly, wolałbym dokończyć IS-2, który siedzi nietknięty i szkoda mi go trochę.
-
Toyota 2000GT 1967
Edit mode nie złapał kilku obiektów na raz, dlatego nie było siatek. W tym przypadku nie dążyłem do idealnej siatki z samych czworokątów. Ten fragment był o tyle trudniejszy do wykonania, że przypadał na wgięciu wzdłuż nadkola. Bardziej niż na siatce, zależało mi na ładnym przedłużeniu tego wgięcia i uzyskaniu dość poprawnych refleksów w tym miejscu. Siateczki (daj znać, jeśli potrzebujesz więcej ujęć): https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgNlI0UFFQWGU1YjQ&usp=sharing
-
Wypalanie ID mapy (base color)
Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa). Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów. W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane. Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp).
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Animacja turntable:
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Dodatek Texture Atlas to umożliwia (Multiple Objects Editing w sumie też, ale trochę gorzej działa).
-
Toyota 2000GT 1967
Też mi się wydaje, że żółty lepszy. Mam wypaloną maskę dla karoserii, więc można dowolnie zmieniać kolor w postpro ;) Dzięki, przetestuję na następnym renderze.
-
Toyota 2000GT 1967
Dorzucam kilka nowych renderów w wyższych rozdzielczościach. Tym razem, materiały pochodzą z Cycles Material Vault. High-res (2880x1620): https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgdk1CV1hmbnFIcmM/view?usp=sharing
-
Scena 3D: Clothespins
Hej, wrzucam pracę, którą ostatnio wykonałem w ramach beta-testu Cycles Material Vault. Kilka rzeczy dało się pewnie jeszcze poprawić, ale nie chciałem już nad tym siedzieć zbyt długo. Modelowane w Blenderze, render Cycles, post pro w Perfect Effects 9 i PS. Krytyka mile widziana ;) AO pass: https://www.artstation.com/artwork/PGyD8 Pozdrawiam
-
FSO Warszawa 223
Nareszcie wrzuciłeś! Piękny model się szykuje ;)
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
@tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie.
-
Toyota 2000GT 1967
Dzięki Maciek! Lakier jeszcze dostanie lekki bump, tak jak mówisz (delikatna chmurka). Przedłużenie światła to dobry pomysł. Teraz zauważyłem, że nawet dziwnie to wygląda, jak jest taki ucięty refleks. Dzięki!
-
Toyota 2000GT 1967
Modelu w sumie niewiele przybyło, ale wrzucam test oświetlenia z addonu Pro Lighting Studio: (Cycles, 400 sampli)
-
Blender kilka pytań selekcja/edge loop.
Wygodnie jest też zmienić opcję Merge (dla Edit Mode) pod Q (domyślnie było chyba alt+M). Sporo to przyspiesza pracę.
-
Toyota 2000GT 1967
Na boku karoserii jest trochę trójkątów, ale jako że nie zniekształcają w widoczny sposób refleksów, to je zostawię. Miejscami siatka się buguje i niektóre krawędzie przenikają przez inne. Siatki: Siatka bazy:
-
Toyota 2000GT 1967
Witajcie! Przerzucam na razie model z game artu do Wipa, bo nie wiem jeszcze, czy zrobię low-poly. Rendery na czarnym tle pochodzą z różnych okresów i robiłem je głównie dla sprawdzenia refleksów na karoserii. Wkrótce dorzucę rendery studyjne. Początek prac nad wnętrzem: Krytyka mile widziana!
-
Poradnik Freelancera - co i jak
Dzięki Panowie za wyjaśnienie tematu.
-
[Teczka 3D] Modele game-artowe
Dzięki @2013! Test modelowania kamiennej podłogi przy pomocy Blenderowych modyfikatorów. Wszystko zrobione proceduralnie, tekstury robiłem w Painterze. Wrzucam też tekstury (2K, w najwyższej jakości), może się komuś przydadzą. https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgVUpQaTZpZWE1NWc/view?usp=sharing Wypalone tekstury: Podgląd w Blenderze (high poly ok 3M trójkątów)
-
Poradnik Freelancera - co i jak
Dzięki Olaf za informacje.
-
Poradnik Freelancera - co i jak
Witajcie, pamiętam, że gdzieś już pojawiło się to pytanie na forum, ale nie mogę znaleźć. Załóżmy, że wymodelowałem kilka telefonów/samochodów razem z logiem/nazwą producenta i chcę je wystawić na sprzedaż np. na Turbosquidze. Czy trzeba mieć jakieś zezwolenie, żeby móc sprzedawać takie rzeczy ze znakami towarowymi (przykładowo, sprzedaż modelu telefonu z napisem Sony)?
- Pojazdy 3d: Teczka - Militaria - ilustracje