Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Dzięki! Zastanowię się nad tym, jak go w pełni skończę (zostało jeszcze wnętrze). Bardziej, niż przerabiając ten model na low poly, wolałbym dokończyć IS-2, który siedzi nietknięty i szkoda mi go trochę.
  2. Edit mode nie złapał kilku obiektów na raz, dlatego nie było siatek. W tym przypadku nie dążyłem do idealnej siatki z samych czworokątów. Ten fragment był o tyle trudniejszy do wykonania, że przypadał na wgięciu wzdłuż nadkola. Bardziej niż na siatce, zależało mi na ładnym przedłużeniu tego wgięcia i uzyskaniu dość poprawnych refleksów w tym miejscu. Siateczki (daj znać, jeśli potrzebujesz więcej ujęć): https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgNlI0UFFQWGU1YjQ&usp=sharing
  3. Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa). Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów. W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane. Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp).
  4. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.
  5. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Animacja turntable:
  6. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd
  7. Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.
  8. Dodatek Texture Atlas to umożliwia (Multiple Objects Editing w sumie też, ale trochę gorzej działa).
  9. Też mi się wydaje, że żółty lepszy. Mam wypaloną maskę dla karoserii, więc można dowolnie zmieniać kolor w postpro ;) Dzięki, przetestuję na następnym renderze.
  10. Dorzucam kilka nowych renderów w wyższych rozdzielczościach. Tym razem, materiały pochodzą z Cycles Material Vault. High-res (2880x1620): https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgdk1CV1hmbnFIcmM/view?usp=sharing
  11. Hej, wrzucam pracę, którą ostatnio wykonałem w ramach beta-testu Cycles Material Vault. Kilka rzeczy dało się pewnie jeszcze poprawić, ale nie chciałem już nad tym siedzieć zbyt długo. Modelowane w Blenderze, render Cycles, post pro w Perfect Effects 9 i PS. Krytyka mile widziana ;) AO pass: https://www.artstation.com/artwork/PGyD8 Pozdrawiam
  12. Nareszcie wrzuciłeś! Piękny model się szykuje ;)
  13. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
  14. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    @tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
  15. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie.
  16. Dzięki Maciek! Lakier jeszcze dostanie lekki bump, tak jak mówisz (delikatna chmurka). Przedłużenie światła to dobry pomysł. Teraz zauważyłem, że nawet dziwnie to wygląda, jak jest taki ucięty refleks. Dzięki!
  17. Modelu w sumie niewiele przybyło, ale wrzucam test oświetlenia z addonu Pro Lighting Studio: (Cycles, 400 sampli)
  18. Wygodnie jest też zmienić opcję Merge (dla Edit Mode) pod Q (domyślnie było chyba alt+M). Sporo to przyspiesza pracę.
  19. Na boku karoserii jest trochę trójkątów, ale jako że nie zniekształcają w widoczny sposób refleksów, to je zostawię. Miejscami siatka się buguje i niektóre krawędzie przenikają przez inne. Siatki: Siatka bazy:
  20. Witajcie! Przerzucam na razie model z game artu do Wipa, bo nie wiem jeszcze, czy zrobię low-poly. Rendery na czarnym tle pochodzą z różnych okresów i robiłem je głównie dla sprawdzenia refleksów na karoserii. Wkrótce dorzucę rendery studyjne. Początek prac nad wnętrzem: Krytyka mile widziana!
  21. Dzięki Panowie za wyjaśnienie tematu.
  22. McGavish odpowiedział McGavish → na temat → Game Art
    Dzięki @2013! Test modelowania kamiennej podłogi przy pomocy Blenderowych modyfikatorów. Wszystko zrobione proceduralnie, tekstury robiłem w Painterze. Wrzucam też tekstury (2K, w najwyższej jakości), może się komuś przydadzą. https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgVUpQaTZpZWE1NWc/view?usp=sharing Wypalone tekstury: Podgląd w Blenderze (high poly ok 3M trójkątów)
  23. Dzięki Olaf za informacje.
  24. Witajcie, pamiętam, że gdzieś już pojawiło się to pytanie na forum, ale nie mogę znaleźć. Załóżmy, że wymodelowałem kilka telefonów/samochodów razem z logiem/nazwą producenta i chcę je wystawić na sprzedaż np. na Turbosquidze. Czy trzeba mieć jakieś zezwolenie, żeby móc sprzedawać takie rzeczy ze znakami towarowymi (przykładowo, sprzedaż modelu telefonu z napisem Sony)?
  25. Jeszcze nigdy nie widziałem tylu świetnych prac w jednym wątku! Gratulacje!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności