Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez McGavish

  1. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dalsze postępy: ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi.
  2. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witajcie ponownie! Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona). Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem. Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów). Może ktoś zgadnie od czego jest :)
  3. McGavish odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Paski możesz schować skrótami klawiszowymi N i T. Możesz też najechać na krawędź między paskiem, a oknem i jak się zmieni kursor, to wtedy możesz zmienić jego szerokość albo całkiem schować.
  4. McGavish odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej! Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV. Przykładowo taka skrzynia biegów: http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
  5. McGavish odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy! Mam pytanie odnośnie low poly high poly. Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego? Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?
  6. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki! Zastanowię się nad tym, jak go w pełni skończę (zostało jeszcze wnętrze). Bardziej, niż przerabiając ten model na low poly, wolałbym dokończyć IS-2, który siedzi nietknięty i szkoda mi go trochę.
  7. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Edit mode nie złapał kilku obiektów na raz, dlatego nie było siatek. W tym przypadku nie dążyłem do idealnej siatki z samych czworokątów. Ten fragment był o tyle trudniejszy do wykonania, że przypadał na wgięciu wzdłuż nadkola. Bardziej niż na siatce, zależało mi na ładnym przedłużeniu tego wgięcia i uzyskaniu dość poprawnych refleksów w tym miejscu. Siateczki (daj znać, jeśli potrzebujesz więcej ujęć): https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgNlI0UFFQWGU1YjQ&usp=sharing
  8. McGavish odpowiedział Krisowski → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa). Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów. W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane. Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp).
  9. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.
  10. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Animacja turntable:
  11. McGavish odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Niezłe tempo! Zasiadam w pierwszym rzędzie i czekam na więcej.
  12. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd
  13. McGavish odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.
  14. McGavish odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dodatek Texture Atlas to umożliwia (Multiple Objects Editing w sumie też, ale trochę gorzej działa).
  15. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Też mi się wydaje, że żółty lepszy. Mam wypaloną maskę dla karoserii, więc można dowolnie zmieniać kolor w postpro ;) Dzięki, przetestuję na następnym renderze.
  16. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dorzucam kilka nowych renderów w wyższych rozdzielczościach. Tym razem, materiały pochodzą z Cycles Material Vault. High-res (2880x1620): https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgdk1CV1hmbnFIcmM/view?usp=sharing
  17. Hej, wrzucam pracę, którą ostatnio wykonałem w ramach beta-testu Cycles Material Vault. Kilka rzeczy dało się pewnie jeszcze poprawić, ale nie chciałem już nad tym siedzieć zbyt długo. Modelowane w Blenderze, render Cycles, post pro w Perfect Effects 9 i PS. Krytyka mile widziana ;) AO pass: https://www.artstation.com/artwork/PGyD8 Pozdrawiam
  18. McGavish odpowiedział 2013 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nareszcie wrzuciłeś! Piękny model się szykuje ;)
  19. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
  20. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    @tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
  21. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie.
  22. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dzięki Maciek! Lakier jeszcze dostanie lekki bump, tak jak mówisz (delikatna chmurka). Przedłużenie światła to dobry pomysł. Teraz zauważyłem, że nawet dziwnie to wygląda, jak jest taki ucięty refleks. Dzięki!
  23. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Modelu w sumie niewiele przybyło, ale wrzucam test oświetlenia z addonu Pro Lighting Studio: (Cycles, 400 sampli)
  24. McGavish odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Blender
    Wygodnie jest też zmienić opcję Merge (dla Edit Mode) pod Q (domyślnie było chyba alt+M). Sporo to przyspiesza pracę.
  25. McGavish odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Na boku karoserii jest trochę trójkątów, ale jako że nie zniekształcają w widoczny sposób refleksów, to je zostawię. Miejscami siatka się buguje i niektóre krawędzie przenikają przez inne. Siatki: Siatka bazy:

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności