Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Liczba zawartości

    312
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez McGavish

  1. Dalsze postępy: ps. Blok i głowica powstały jakiś czas temu, dlatego wymagają kilku poprawek, jak np. zmiękczenie ostrych krawędzi.
  2. Witajcie ponownie! Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona). Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem. Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów). Może ktoś zgadnie od czego jest :)
  3. Paski możesz schować skrótami klawiszowymi N i T. Możesz też najechać na krawędź między paskiem, a oknem i jak się zmieni kursor, to wtedy możesz zmienić jego szerokość albo całkiem schować.
  4. McGavish

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Hej! Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV. Przykładowo taka skrzynia biegów: http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą. Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?
  5. McGavish

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy! Mam pytanie odnośnie low poly high poly. Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego? Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?
  6. Dzięki! Zastanowię się nad tym, jak go w pełni skończę (zostało jeszcze wnętrze). Bardziej, niż przerabiając ten model na low poly, wolałbym dokończyć IS-2, który siedzi nietknięty i szkoda mi go trochę.
  7. Edit mode nie złapał kilku obiektów na raz, dlatego nie było siatek. W tym przypadku nie dążyłem do idealnej siatki z samych czworokątów. Ten fragment był o tyle trudniejszy do wykonania, że przypadał na wgięciu wzdłuż nadkola. Bardziej niż na siatce, zależało mi na ładnym przedłużeniu tego wgięcia i uzyskaniu dość poprawnych refleksów w tym miejscu. Siateczki (daj znać, jeśli potrzebujesz więcej ujęć): https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgNlI0UFFQWGU1YjQ&usp=sharing
  8. Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa). Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów. W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane. Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp).
  9. Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem. Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu: Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę. Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.
  10. Niezłe tempo! Zasiadam w pierwszym rzędzie i czekam na więcej.
  11. Skończyłem w końcu tekstury i projekt zakończony. Zmieniłem też całkowicie design wyświetlacza i panelu. Modelowane w całości w Blenderze, tekstury w Substance Painterze, a rendery z Marmoseta. Więcej renderów i podgląd 3d na: https://www.artstation.com/artwork/kZobd
  12. Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.
  13. Dodatek Texture Atlas to umożliwia (Multiple Objects Editing w sumie też, ale trochę gorzej działa).
  14. Też mi się wydaje, że żółty lepszy. Mam wypaloną maskę dla karoserii, więc można dowolnie zmieniać kolor w postpro ;) Dzięki, przetestuję na następnym renderze.
  15. Dorzucam kilka nowych renderów w wyższych rozdzielczościach. Tym razem, materiały pochodzą z Cycles Material Vault. High-res (2880x1620): https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgdk1CV1hmbnFIcmM/view?usp=sharing
  16. Hej, wrzucam pracę, którą ostatnio wykonałem w ramach beta-testu Cycles Material Vault. Kilka rzeczy dało się pewnie jeszcze poprawić, ale nie chciałem już nad tym siedzieć zbyt długo. Modelowane w Blenderze, render Cycles, post pro w Perfect Effects 9 i PS. Krytyka mile widziana ;) AO pass: https://www.artstation.com/artwork/PGyD8 Pozdrawiam
  17. Nareszcie wrzuciłeś! Piękny model się szykuje ;)
  18. Dzięki @2013! @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne. Tak, retopo robię w Blenderze.
  19. @tr3buh: Dzięki! Tak, robię to z myślą o low poly i późniejszym teksturowaniu w S.Painterze.
  20. Kończę właśnie high-poly modelu sci-fi. Większość elementów była modelowana przy użyciu wtyczki HardOps do Blendera. Dajcie proszę znać, co sądzicie o designie.
  21. Dzięki Maciek! Lakier jeszcze dostanie lekki bump, tak jak mówisz (delikatna chmurka). Przedłużenie światła to dobry pomysł. Teraz zauważyłem, że nawet dziwnie to wygląda, jak jest taki ucięty refleks. Dzięki!
  22. Modelu w sumie niewiele przybyło, ale wrzucam test oświetlenia z addonu Pro Lighting Studio: (Cycles, 400 sampli)
  23. Wygodnie jest też zmienić opcję Merge (dla Edit Mode) pod Q (domyślnie było chyba alt+M). Sporo to przyspiesza pracę.
  24. Na boku karoserii jest trochę trójkątów, ale jako że nie zniekształcają w widoczny sposób refleksów, to je zostawię. Miejscami siatka się buguje i niektóre krawędzie przenikają przez inne. Siatki: Siatka bazy:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności