lukasz3467
Members-
Liczba zawartości
42 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
lukasz3467's Achievements
-
Świetna robota, mi się najbardziej Overwatchowe animacje podobają :).
-
Blocking (nie blocking plus) jest bardzo dobry. Gdybym tylko go widzial to nie miałbym w zasadzie żadnych wiekszych uwag. Wydaje mi się, że nawet kilka rzeczy z blockingu trochę rozmyłaś w splinie. Zarówno moja uwaga z przytrzymaniem nogi przy wyskoku jak i zwolnienie w jego okolicy w blockingu są "wprowadzone". Zostawiłem notki na syncsketchu, ale jeszcze tu doprecyzuję. Dla mnie są dwa głowne problemy. Jednym jest zwalnianie przed wyskokiem i brak do niego antycypacji. Drugi, ruch bioder góra-dól, w jednym miejscu biodra ida praktycznie po lini, w drugim jest bardzo duży spadek, a pozniej znowu płasko. To powinny być raczej takie "schodki". To tyle. Wydaje mi się, że zostawiasz trochę za dużo miejsca komputerowi na przejscia miedzy pozami, ale mimo wszystko wygląda to nieźle.
-
Hej! Początek wydaje się lepiej działać w 2D. Jest to uczucie hamowania, wytracania energii, którego brakuje w finalnej animacji. Kiedy pierwszy raz ją odpalilem nie do końca rozumiałem co się dzieje na początku, czemu podskakuje. Przydałby się chyba też szerszy kadr, szybszy wbieg i przytrzymanie później na wyhamowaniu. W zasadzie gdyby szybciej wbiegał mógłby dopiero mocno wyhamować uderzając rękoma o scianę i amortyzując się od niej (nie chodzi mi o nic bardzo duzego, w zasadzie ja interpretuje tak to co masz na rysunkach). Dobry timing jest na teście 2D. Niektóre pozy też ci się rozmyły trochę w splinie i ich timing. Podsumowując masz bardzo dobrą bazę w postaci 2D, możesz próbować więcej z niej wyciągnąć. Nie będę doradzał ciągłego zerkania na rysunki albo referencje bo myślę, że to też gubi wielu początkujących, porównują się z refką i ją kopiują wyłączając myślenie. Jedyne co zasugeruję to zerknięcie czasem na blocking albo rysunki i sprawdzenie czy nie za bardzo się wszystko rozmyło w splinie. Jak zwykle coś pobazgrałem na syncketchu. Ale poza początkiem, który swoją drogą łatwy do zrobienia nie jest, mi się podoba. Ciśniesz dalej!
-
Moim zdaniem przy takim pchnięciu ręce raczej robią antycypację żeby jak najmocniej pchnąć. Wyciągając ręce do przodu tracisz tę dodatkową energię. Problemem nie jest to, że startują wcześnie. Ręce mogą zaczynać ruch jako pierwsze, ale idąc do tyłu. Jeśli byś nie zginała rąk wcześniej i dopiero w 20 klatce zaczela iść do pozy rąk z klatki 13 to byś miała włąsnie to o czym piszę. Problem z boxem mam taki, że on najmocniej się przesuwa właśnie podczas wstawania (54-57). I chyba przy wstawaniu gubisz wrażenie odpychania bo barki opadają. Możliwe, że jak przesuniesz animacje na barkach (tego opadania) o 10 klatek to będzie lepiej. Co to refek to jeśli masz ćwiczenie z ciężkim obiektem to musisz znaleźć coś ciężkiego do przepchnięcia, nie mozesz udawać, że przepychasz coś cieżkiego bo animacja będzie wyglądała adekwatnie. Może się do tego stosowałaś, ale piszę na wszelki wypadek. Nie ma sprawy, gdy zaczynałem to chłopaki tu nie raz mi pomagali, teraz ja dzielę się swoją wiedzą :).
-
Fragment 25-60 jest bardzo fajny technicznie, jest ciekawy timing i spacing, ale wykrok wydaje mi się nienaturalny. Znalazłem taką referencję: (na yt mozesz przeskakiwać o klatke klawiszami "," "."). Moje korekty na syncsketchu są w dużej mierze na jej podstawie Co do samego przesuwania boxa to najciężej jest wprawić obiekt w ruch, pchanie go dalej jest już łatwiejsze bo siła tarcia spada. Kluczowe jest znalezienie/nagranie dobrej refki. Jeśli korzystasz z takiej refki jak podrzuciłem, gdzie popychanym obiektem jest sciana, to nie ruszałbym w ogóle boxa. Wyjdzie to dużo bardziej naturalnie. Może być po prostu za ciężki do przesuniecia, nie ma w tym nic zlego. Uważaj też kiedy podnosisz nogę. Zanim ją podniesiesz trzeba przenieść masę ciała na drugą nogę. Reszta na syncsketchu. Ale już widać fajne arki, animacja nie plywa, ani nie jest mocno pose to pose. Na prawdę dobrze Ci to idzie.
-
Możliwe, że trochę mnie poniosło, ale nic nie poradze na to, juz tak mam :).
-
Tu masz krótki, ale myślę, że całkiem konkretny, filmik o rytmie: (ogólnie polecam całego jej bloga: https://iwanttobeananimator.wordpress.com/) Co do planowania to cieżko jest wszystko od początku zaplanować. Animowanie to bardzo "elastyczny" proces. To co sobie na początku wymyslisz musisz na każdym etapie wzmacniać albo nawet dodawać zupełnie nowe elementy. Proces kreatywny nie kończy się na storybordzie czy blockingu. Pierwsze pozy i ich timing nie mają zwykle zbyt wiele wspólnego z ostatecznym efektem. Całość sprowadza się do nieustannego próbowania różnych opcji, szukania czegoś nowego, zbierania feedbacku i wprowadzania go. Animatorskie oko wyrabia się przez cały żywot, oglądając i analizujać animacje, pałzując i katując w nieskończoność ciekawy fagment. Ja jak mam problem z jakimkolwiek zagadniemiem z animacji to po prostu włączam jakiś film animowany i szukam jak sobie oni poradzili z podobnym problemem. Na przyklad bierzesz taki reel: Pierwsze ćwiczenie bardzo proste, a za razem już w jakiś sposób przykuwające uwage, a później w 0:37 fajny cartoonowy timing. I klatkujesz sobie (shift + strzalka lewo/prawo przeskakujesz na vimeo co klatkę). Po za tym warto pamiętać, że w początkowych ćwiczeniach chodzi głównie o "wymasterowanie" mechanik. Także to tyle ode mnie. Troche taki "kołczowy" wywód, nie tylko o rytmie, mogłaś już pewnie wiele z tego słyszeć, ale tak właśnie ja to widzę. No i przy okazji polecę tego gościa: Nie ma nic konkretnie o rytmie ale porusza wiele innych ciekawych tematów.
-
Dawno nie zaglądałem na maxa, a tu mila niespodzienka. Bardzo dobrze wykonane ćwiczenia. Zrobiłem feedback obrazkowy, wydaje mi się, że tak będzie prościej zrozumieć: https://imgur.com/a/LCyWAUE Ogólnie od 130F do konca bardzo mi się podoba. Super, że już w takich podstawowych ćwiczeniach dodajesz przedmiotom charakteru i tworzysz jakąś historyjkę :). A na przyszłość polecam wrzucać ćwiczenia tu: https://syncsketch.com/ Bedzie można łatwo rozrysować. Dobra robota oby tak dalej :).
-
No kurcze rzeczywiście gdzieś to umknęło. Można kawał czasu ślepo patrzeć i nie wychwycić czegoś tak banalnego :P.
-
Troszkę czasu nic nie wrzucałem. Na początku przez wchodzenie w rytm normalnej pracy, później jakieś wymówki, małe ćwiczonka (więc nic do pokazania), ale jakiś czas temu udało mi się coś składnego skończyć. Fajna odskocznia od reklamówkowych shotów. Trochę poeksperymentowałem, nie ograniczałem się czasowo i wyszło coś takiego:
-
Ja ze swojej strony mogę polecić stronkę digital-tutors, oczywiście nie zastąpi to feedbacku od mentora, ale jest tam sporo teorii i wszystko dość przystępnie wytłumaczone. Tu baza ich tutków do Mayi: http://www.digitaltutors.com/11/training.php?tid=12&cid=5 Tu masz np właśnie bouncing balla: http://www.digitaltutors.com/tutorial/2348-Animation-Fundamentals-Animating-Varying-Weights Mają darmowego triala więc warto skorzystać bo na pewno na tym nie stracisz. https://www.digitaltutors.com/promotion/autodesk-30days
-
Super. Widać kawał dobrze zainwestowanego czasu. Szacunek za wytrwałość. Sam nieco ponad rok temu na poważnie zabrałem się za naukę, Osael nakierował mnie na dobre tory i jakoś to poszło. Dobrze, że mimo iż w dziale animacji nie ma wielkiego ruchu (chociaż i tak chyba ostatnio coś więcej wątków się przewija) jest tu kilku zaawansowanych użytkowników, którzy służą radą. Chwała im za to i wielkie dzięki. Myślę, że niepotrzebnie poukrywałeś swoje starsze animacje. Wątek przez to traci trochę na "wartości edukacyjnej" dla nowych animatorów, którzy będą go przeglądać. Mogą wtedy odnieść mylne wrażenie, że zacząłeś od razu na takim poziomie. No ale oczywiście to tylko moje zdanie na ten temat. Widzę, że się z Gasparem na balet umówiliście :). Jeszcze raz gratulacje postępu. Nic mi nie pozostało tylko życzyć dalszej wytrwałości na tej naszej nieskończonej animatorskiej drodze do ideału :). Powodzenia.
-
Aktualizacja: Coś starszego już: Trochę za gibki chyba jest, sporo przy tym dłubałem ale kiedyś musiałem powiedzieć dość. Nowa, krótka animacyjka. Trochę głupkowata/dziwaczna. Musze jeszcze jakiś prowizoryczny rozporek lekko otwarty zrobić i się zastanawiam czy nie zabrać się za normalne modele, oświetlenie, zwykły render itd. Coś ciekawiej wyglądającego, ale też niezbyt czasochłonnego.
-
Przestałem ufać własnym oczom, już mi gały od tego wpatrywania się wyłaziły :). Więc zrobiłem to w mniej konwencjonalny sposób. Dzięki grease pencil wyrysowałem wszystkie długości uda i łydki oddzielnie, ustawiłem wszystko obok siebie i poprawiałem, aż proporcja będzie w miarę taka sama. Rysowane od biodra do kolana i kolana do kostki Trochę przerost formy nad treścia, ale no już nie widziałem co z tym zrobić. Rzeczywiście jakieś skoki tam były, ale nie wiem czy to jest na tyle zauważalna różnica, że teraz nagle będzie ci wszystko grało. Podgląd na ostateczny rezultat (czerwona kreska to długość uda, żółta łydki): Filmiki na vimeo zaktualizowane, a bonusowo wrzuciłem to jeszcze na syncsketch http://www.syncsketch.com/playground/c4521192bd6c427f8bfaae4de3f985d3
-
U mnie niby w porządku, tylko te playery vimeo raz wczytają raz nie. Trzeba albo odświeżyć stronę albo prawym kliknąć i "załaduj ramkę" czy coś takiego. Główne narzędzia do animacji działają w obu programach dość podobnie. Jest kilka małych elementów, jeden lepiej działa w Mayi drugi w Blenderze. Np (przy włączonym autokey) w Mayi jak coś obrócisz to dodaje tylko klucze od rotacji (a jak w jednym kierunku to np tylko X), jak przemieścisz to od przemieszczenia. W Blenderze musisz wybrać sam na początku co ma być kluczowane. Przez to jest ciut więcej machania myszką. Niby drobnostka, a jednak. Za to w Blenderze masz dużo prostszy system kopiowania i mirrorowania póz. Może i w animacji nie wypada za dużo na symetrii polegać, ale dzięki temu można dużo szybciej sprawdzić czy walk cycle w miarę działa, a później bez problemu można lekko przesunąć i już pozy nie są symetryczne. W Blenderze jest pose mode, nie musisz tworzyć żadnych skrótów i od razu klikając "A" zaznaczasz lub odznaczasz cały rig. Z kolei w Mayi masz sporo pickerów. Tego mi mocno brakuje w Blenderze. Niby te kontrolery kości widoczne w viewporcie nie są jakieś wielkie, ale mi to przeszkadza i muszę trzymać geometrię na jednej warstwie, a rig na drugiej, aby w miarę szybko móc podejrzeć bez tych upierdliwych krzywych. W mayi wyłączasz widoczność krzywych i używasz tylko guzików w interfejsie od poszczególnych kości. Nic ci nie zasłania postaci. No i mam wrażenie, że jednak jakaś optymalizacja rigów jest lepsza w Blenderze. Dwie zaawansowane rigowo postacie mogę bez problemu uciągnąć w 24 fpsach, w przeciwieństwie do 4-10 fps w Mayi. Także ja nie jestem w stanie jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Pewnie najlepiej jest wybrać po prostu jeden i się go trzymać wtedy szybciej udoskonalasz workflow. Tyle, że ja nie mogę pozwolić sobie na porzucenie Mayi ze względu na panujący trend w branży, a Blender jest mi "ideowo" bliski i jego na pewno nie odstawię. Z Blenderem jest o tyle dobrze, że społeczność może wpływać na rozwój jego i mam zamiar z czasem coraz mocniej wpływać czy to przez sugestie czy może własne addony (jak trochę się pythona poduczę) na to aby Blender stał się dla mnie idealnym środowiskiem do animacji.