Skocz do zawartości

Mortus

Members
  • Liczba zawartości

    156
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Mortus

  1. Dzięki panowie. Czyli w takim razie chyba jestem na dobrej drodze ;) No nic, to biorę się teraz za kończenie rigu reszty ciała.
  2. Ok, czas na małą aktualizację. Mimika prawie skończona, więc postanowiłem wyrenderować kilka próbnych ujęć na buźkę. Jak to zwykle bywa, dopiero "w praniu", podczas ustawiania poszczególnych min wyszło mi kilka rzeczy do poprawy w mimice. Tak, że czeka mnie jeszcze kilka poprawek, ale mniej więcej już widać jak to wszystko wygląda i działa. Reszta ciała jeszcze nie jest do końca zrigowana, ale gdy już będzie, to oczywiście też zrobię kilka próbnych renderów z jakimiś pozami. Od ostatniego razu popracowałem też trochę nad światłem i wydaje mi się, że teraz prezentuje się to lepiej.
  3. Znaczy, no tak - HDR'ką świecę. Tylko w tych 2 ostatnich renderach inną niż w poprzednich. Hmm... no faktycznie, jest clamp odpowiedzialny za oświetlenie. Nie wiem jak to możliwe, ale jakoś nigdy nie zwróciłem na to uwagi, heh :P Dzięki, będę próbował w takim razie coś podziałać tym ustawieniem w razie potrzeby w przyszłych renderach.
  4. @Boris: Hmm... z tymi barami to w sumie nie wiem - zobaczymy jak to się będzie odkształcało. Jeśli faktycznie okażą się za szerokie, to się najwyżej shape keyem trochę zmniejszy czy coś. Na razie nie będę tego ruszał. @JonJoan: Tak, zgadzam się. Ciągle mam problemy ze światłem. Jak nie przepalone obszary, to znowu niedoświetlone. Świecenie jest trudne, to trzeba przyznać. Nie raz nawet słyszałem/czytałem różne opinie, że można mieć gorszy model, ale dobrze oświetlony i będzie wyglądał spoko. W drugą stronę to nie działa i nawet najlepszy model, źle oświetlony nie będzie się dobrze prezentował. Ile w tym prawdy to nie wiem, ale osobiście wydaje mi się, że sporo. W każdym razie dzięki - na pewno z tej wiedzy chętnie skorzystam ;) Tak czy siak, kolejna aktualizacja. Włosy, rzęsy, brwi... i zmieiona hdr-ka, która mam nadzieję lepiej pasuje do tego cartoonowego stylu niż poprzednia.
  5. Retopo zrobione, teksturki i materiały wstępnie ustawione. Rzęsy oczywiście się później pojawią, a brwi to na razie tylko taka wstępna wersja. Jeśli jest w porządku, to biorę się za włosy. A jeśli nie... to za poprawki :P
  6. Dzięki. W takim razie cóż - z wielkim bólem, ale będę to musiał poprawić :P
  7. Ok, kolejne podejście do tytułowej postaci z tego wątku. Postanowiłem zacząć kompletnie od nowa i aktualnie jestem na etapie sculpcenia. Jeszcze nie wszystkie elementy ciała są scalone, ale ogólnie już widać do czego to dąży, więc postanowiłem zasięgnąć jakiejś opinii. Coś do poprawy, do zmiany?
  8. Kolejny sculpcik. Tym razem zrobiony w całości w Zbrushu, w ramach nauki tego programu.
  9. @JonJoan: Nie no, wiadomo - meshowe włosy też potrafią być spoko. W zależności od stylistyki mogą nawet lepiej pasować niż particle. Ale mimo wszystko to nie jest coś, do czego chciałbym dążyć, nie satysfakcjonuje mnie to do końca. Do takich szybkich pracek/renderów to pewnie - zawsze to szybciej, prościej i przyjemniej. Albo jeśli stylistyka tego wymaga, lub mówimy o cartoonowym gamearcie. Możliwe nawet, że w wolnym czasie spróbuję sobie machnąć jakąś prackę ze sculpconą fryzurą - czemu nie ;) Do głównego projektu w tym temacie mimo wszystko jednak będę chciał użyć particli. @michalo: Które się w ruchu lepiej prezentują to już raczej kwestia stylu samej animacji. Choć cząsteczki chyba jednak faktycznie robią większe "wow". @Boris: Nie na całe ciało, bo część i tak musiałem poprawić ręcznie, ale użyłem, przyznaję się :P Ale no nie ma co ukrywać, Ton też jest pewnie tego świadomy - Zremesher robi dużo lepszą robotę niż Blenderowy Remesh/Decimate. I tak nie jest idealnie, ale do statycznego obrazka wystarczy. Cieszę się, że się podoba :D Tak teraz się zastanawiam czy by nie spróbować pomalować tej postaci od nowa, tym razem w stylu podobnym do Croca.
  10. Kolejny prosty render. Tym razem fanart z gry Croc: Legend of the Gobbos. ArtStacja: https://www.artstation.com/artwork/qgPZa
  11. Kolejny sculpcik. Tego jegomościa chyba nie muszę przedstawiać. Dorzucam screeny z viewportu, bo według mnie na renderze jakoś inaczej wygląda. A może mi się tylko wydaje? Na razie pomalowany tylko przy użyciu vertex paint. Może później dorobię do tego teksturkę, może nie. Zależy, jak wypada sculpt.
  12. O nie, rozgryźli mnie :P A mówiąc poważniej to tak, wzorowałem się na niej. Tak, wiem że jest miejscami dość nierówno, ale już mi się nie chciało bawić w wygładzanie i wyrendziłem co miałem.
  13. Czyli jednak sculpcone, a tak jak napisałem - rzadko mi się takie podobają. Oczywiście czasem takie dużo bardziej wpasowują się w stylistykę, nie mówię że nie. Ale najczęściej mam wrażenie, że rzeźbione włosy to tylko uproszczenie, bo particle dłużej się renderują/wymagają więcej pracy/są trudniejsze do zrobienia itd. Dlatego tym bardziej nie chciałbym iść na skróty, tylko walczyć z włosami, żeby były... włosami. Nie wiem czy w tym momencie byłbym w stanie wybrać tylko jedną kategorię i się na niej skupić. Zarówno modelowanie, teksturowanie, animowanie czy rysowanie rajcują mnie straszliwie. Nie dałbym rady wybrać tylko jednego, jeśli mówimy o projektach hobbystycznych. O animację się jakoś strasznie nie boję, bo w pracy zajmuję się właśnie animowaniem. Żaden ze mnie "sztos" co prawda, ale jako tako się orientuję. A taki projekcik to moim zdaniem fajne pole do nauki i rozwijania się. Nawet jeśli efekt końcowy nikomu tyłka nie urwie. Z Mayą jest jest jeszcze ten problem, że jej po prostu nie mam. A cena też raczej nie zachęca do hobbystycznych, prywatnych zastosowań :/ Tak czy siak w weekend machnąłem sobie taki prosty sculpcik, żeby się nieco zdystansować do powyższego projektu, bo oprócz oczywistych brwi itd. kompletnie nie czuję, żeby coś z nią było nie tak. Może powinienem z tego tematu zrobić swoją teczkę?
  14. @Boris: Aktualnie akurat pracuję w gamedevie, w małej firmie indie, ale skłamałbym, gdybym powiedział, że nie chcę się rozwijać, celować wyżej albo powiększać swojego portfolio. Każdy chyba chce. Ten projekcik to akurat robię głównie jako hobby, bo mnie to po prostu cieszy, sprawia mi satysfakcję. "Ubocznym" tego skutkiem będzie oczywiście umieszczenie gotowej pracy w portfolio. Zostawić blendera? Zależy od tego, jaki jest powód. Jeśli chodzi o standardy w branży, to w pełni się zgadzam. Jestem w pełni świadomy tego, że blender nie jest najczęściej używanym programem przy bardziej zaawansowanych projektach. Nie jest też tak, że nie korzystam np. z 3ds maxa. Jestem mniej więcej z tym programem zaznajomiony i z niego korzystam, w zależności od potrzeb. Gdyby mi ktoś powiedział "zrób sobie to i to w Mayi, bo tam są lepsze narzędzia" - nie ma sprawy, nie będę temu zaprzeczał. Blender jest moim podstawowym narzędziem, bo jest dla mnie najzwyczajniej w świecie dużo wygodniejszy od rozwiązań Autodesku. Powiedziałbym, że jest bardziej ja wiem... organiczny? No lepiej mi się w nim pracuje. "Brwi sa jak u ruskiego niedźwiedzia" - genialne porównanie :D Tak tak, planuję jeszcze do nich przysiąść i spróbować coś podziałać. Dzięki za zwrócenie uwagi. W kwestii kształtu oczu też oczywiście spróbuję. Za to jeśli chodzi o powieki, to one były na samym początku otwarte na full. Na całkowicie zamkniętych trudniej mi było wyczuć kształt po otwarciu. W internecie znalazłem informację, że w niektórych grach modele postaci mają domyślnie oczy lekko przymknięte, by zminimalizować nieco rozciąganie się tekstury na powiece (jeśli jest inaczej, proszę mnie poprawić). Stwierdziłem więc, że takie wyjście będzie w moim przypadku w sam raz. Co do ust to też wydają mi się nie być całkowicie neutralne. Mam za to pytanie dotyczące włosów, bo zacząłem się teraz zastanawiać. Stylizowane, czyli właściwie... jakie? Pytam zupełnie poważnie. @JonJoan: Dzięki za szczerość, to się zawsze ceni. W końcu właśnie o to chodzi. Około animeowo-mangowy styl to coś, co mnie prześladuje chyba od zawsze. Jeśli tylko nie celuję w nic konkretnego, to zawsze mi wychodzi mniej lub bardziej mangowo. Zdaję sobie z tego sprawę. Ale to też nie jest do końca tak, że chciałem, by to wyszło słodko czy bajkowo. Tak jak na początku napisałem, chodzi mi o taki "cartoonowy realizm", który faktycznie może wyglądać strasznie czy dziwnie. To, że być może daję ciała na całej linii w tej kwestii to już inna sprawa. Nie mnie to oceniać, bo być może faktycznie tak jest. Tak czy siak wezmę sobie do serca Twoje rady i w miarę swoich możliwości spróbuję coś zdziałać. Sam projekt nie jest też jakiś specjalnie duży. Z lepszym lub gorszym skutkiem robiłem już większe, więc wiem, że jest w moim zasięgu. Jest takim moim wyzwaniem. Tak tak, wiem, że nie powinienem traktować blendera jako jedyne narzędzie. I nie traktuję. Co do włosów to absolutnie zgadzam się, że są dalekie od perfekcji. Chętnie bym je jeszcze poprawił, ale tak na dobrą sprawę nie wiem co, więc na ten moment zostaje mi tylko metoda prób i błędów. Czy nie lepiej ich wyrzeźbić? Tego nie wiem. Osobiście bardzo rzadko podobają mi się takie sculpcone włosy. W większości przypadków mam wrażenie, ze gdyby były particlowe, to byłyby lepsze. Zawsze miałem wrażenie, że rzeźbione włosy są używane głównie po to, by zaoszczędzić na czasie renderowania. Jeśli nie mam racji, to biję się w pierś. @michalo: Dzięki za radę, tak właśnie zrobię. Najpierw jednak chciałbym mimo wszystko doprowadzić do końca tę animację. Nawet jeśli faktycznie nie wyjdzie jakoś specjalnie dobrze. Koniec końców robiąc ją też się czegoś uczę. A przynajmniej tak uważam.
  15. Łokej, teksturka z grubsza zrobiona. W większości udało mi się wykorzystać poprzednią, miejscami musiałem tylko coś poprawić lub zrobić od nowa. Mam co prawda jeszcze do zrobienia trochę wewnątrz ust, ale na renderze tego nie widać więc myślę, że mogę już pokazać to co mam. W kącikach oczu na razie spróbowałem dodać te "kulki" (jakkolwiek one się nazywają). Z tym, że na ten moment mają zdecydowanie za mocne SSS, co zauważyłem dopiero po wyrenderowaniu. @Boris: Dzięki za link. Model z tego wideo służył mi nawet za refkę przy robieniu topologii, bo wcześniej gdzieś w google znalazłem grafikę z tą głową. Nie wiedziałem, że jest z tą pracą jakiś filmik. Przyda się ;)
  16. Dobra, szkoda się w takim razie bawić w półśrodki, bo mi ta buźka też nie do końca podchodzi. Wróciłem do sculptu i przemodelowałem ją trochę. Retopologią się nie przejmuję, może uda się ją jeszcze później dopasować do nowego kształtu twarzy. W najgorszym razie będę malował teksturę całej głowy od nowa, ale już trudno. Wolę to doprowadzić do porządku niż potem mieć cały czas wrażenie, ze buźka jest nie tak. Tak czy siak - lepiej to teraz wypada po zmianach?
  17. Kolejna aktualizacja. Przerzedziłem trochę rzęsy i je wydłużyłem. Oprócz twarzy tym razem podrzucam też render całego ciała. Tło bez znaczenia - po prostu trochę się nim pobawiłem. Aha, no i jestem też świadomy, że SSS na dłoniach jest za mocne.
  18. @Boris: No to mniejsza, pewnie to tylko kwestia licencji. @michalo: Dzięki za linki, już mi się nawet trochę przydały ;) Tak czy siak w sam kształt brwi na razie jeszcze nie ingerowałem. Dodałem tylko trochę particli żeby zobaczyć ile to zmieni. Tak więc lepiej teraz, czy jednak rzeczywiście muszę coś więcej podziałać z ich kształtem? Poza tym dodałem rzęsy i zrobiłem mały apdejt włosów. Oprócz drobnej poprawy materiału zmieniłem też fryzurę na bliższą tej pierwotnej ze szkicu.
  19. @michalo: Chłopskie brwi powiadasz? Chodzi o to, że za grube, kształt nie ten, czy jeszcze coś innego? Ogólnie chciałbym jeszcze potem na to nałożyć drobne, particlowe włosy dla lepszego efektu. To samo rzęsy, których teraz nie ma, a najpewniej dodadzą nieco "kobiecości". @Boris: W takim razie Blenriga sobie raczej daruję. Ale za to bardzo chętnie bliżej przyjrzę się temu Rene w wolnej chwili. Dzięki ;) O tak, zdecydowanie chcę włożyć w ten projekt tyle, ile będę w stanie. Zerknąłem na stronę Rendermana i mam pytanko. Wersje "Non-Commercial" i "Professional" różnią się czymś, jeśli chodzi narzędzia, możliwości? Niby pod wersją niekomercyjną napisane jest, że "Full-featured", ale jednak zapytać nie zaszkodzi.
  20. @Boris: Plan jest taki, żeby do kontrolowania ciała użyć rigu z addona rigify do blendera. A jeśli chodzi o twarz, to najpewniej będę robił własny bazując na shape keyach. Swoją drogą z Blenriga wcześniej nie korzystałem, nawet nie słyszałem o nim szczerze mówiąc. Bardzo się przydaje? Warto? @michalo: Dzięki ;) Też mi się tak wydawało, ale wolałem dla pewności napisać. Najwyżej schowam tę informację w spoiler (o ile się da), albo po prostu wywalę tę notkę, żeby nie zaciemniała właściwej treści posta. Co do proporcji to nos rzeczywiście wydawał mi się za duży, choć cały czas miałem wrażenie, że taki jednak tutaj pasuje. Trochę go zmniejszyłem - lepiej to wygląda? A jeśli chodzi o głowę, to ona właśnie celowo jest duża. Chyba, że nawet mimo to przesadziłem, nie wiem. Oprócz zmniejszenia nosa, dodałem też włosy. Fryzura ciut inna niż na szkicu, bo jeszcze trochę eksperymentuję z tym.
  21. Witam. Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały. Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac. Concept: Sculpt: Retopo: ...i testowy render samej twarzy, jeszcze bez włosów w Cyclesie:
  22. Mortus

    Postać: księżniczka Kiya

    Poprawiłem trochę te krawędzie bandaży i buty. Z włosami jeszcze się zobaczy.
  23. Mortus

    Postać: księżniczka Kiya

    Ok, spróbuję powalczyć z tymi bandażami. Chodzi o to, że przejście jest zbyt płynne, zbyt miękkie krawędzie? Butami też się zajmę, podpatrzę jakieś refki i może inaczej je spróbuję pomalować, zobaczymy. Jeśli chodzi o włosy, to w sumie jest tak jak mówisz, bo mam na teksturze podział tylko na długie i krótkie włosy (grzywka i cała reszta). Nie bardzo mogłem znaleźć sensowne poradniki na ten temat, więc byłbym wdzięczny za jakieś materiały albo linki. No i oczywiście dzięki za szybką odpowiedź ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności