Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    1 028
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    110

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Już od paru lat wiadomo, kto za tym całym ejajem stoi 😄 No i to jest terminologia naukowa! Ta książka On Bullshit brzmi ciekawie: "Frankfurt determines that bullshit is speech intended to persuade without regard for truth. The liar cares about the truth and attempts to hide it; the bullshitter doesn't care if what they say is true or false." Bardzo aktualne.
  2. @Maksym_j Wiadomo, że zawsze można lepiej - można wziąć dowolny obraz Sorolli, Syda Meada czy Alejandro Burdisio i się do czegoś przyczepić, trzeba mieć to na uwadze jak ktoś komentuje. Tak ogólnie to wydaje mi się, że największy problem to są mimo wszystko proporcje. I nie mówię tu o poprawności, a o abstrakcyjnym podejściu do kształtów róznych rzeczy. Zobacz co zrobiłem z pniakowym stworem: Postaraj się bardziej różnicować sylwetki i operzeć je na jakimś założeniu - np. niech długie rzeczy będą skontrastowane krótkimi (jak nr 2 - długi pień, czyli jego "czoło", ale oczy są bardzo nisko), albo drzazgi układają się jak zęby/palce i zza nich prześwitują oczy, jak na nr. 4. Nr 1 jest bardzo podobny do Twojego, ale zobacz ile zmieniają w sumie drobne korekty - jest bardziej spłaszczony i kwadratowy, przez to bardziej wygląda na jakiegoś strażnika, bo sprawia wrażenie takiego mocno ugruntowanego, do tego mniejsze oczy sprawiają wrażenie większego rozmiaru całości. Porównaj jak odbierasz osbowości tych stoworków, czuć, że wszystkie mają nieco inne charaktery (nr 3 najgorzej wypadł), chociaż nic poza sylwetkami nie ma. Nie bój się tych sylwetek rozciągać gdzieś jak stare gacie albo zbiegać gdzieś jak sweterek w praniu - na wczesnym etapie designu ważne jest przesterowywanie i przesadzanie w ekspresji, bo wraz z dodawaniem detalu i wykończeniem wszystko będzie stopniowo kostnieć. Jak na początku już było drętwe to na końcu będzie sztywne i nudne jak blok betonu. Fajnie jakby sam kształt już mówił coś o tym co rysujesz, nawet bez żadnej innej treści. Jest coś takiego jak efekt buba-kiki - jak nie znasz to chodzi o to, że masz dwa takie kształty i masz powiedzieć, który to według Ciebie buba, a który kiki. Praktycznie każdy powie, że kanciasty to kiki, a okrągły to buba, bo tak działa ludzki mózg - przypisuje kształtom pewne cechy. Jak rozszerzysz tą koncepcję o pytanie o osobowość tych kształtów, to tak samo praktycznie każdy powie, że kanciasty Kiki jest energiczny, i może wredny, a okrągły Buba to fajtłapowaty miluś. Nie mając nic poza kształtami, Twój mózg nada im imiona i wymyśli osobowości, i jest to wspólne dla niemal każdego człowieka (z tego co pamiętam to osoby ze spektrum, autyzm itp. mogą mieć z tym problem) Bouba/kiki effect - Wikipedia No, to tyle 🙂 Jedziesz dalej, dobrze idzie, to wszystko zajmuje masę czasu i trzeba być cierpliwym. Dorzuciłbym do rysowania coś z natury - albo martwe natury, modela, zwierzaki w ZOO albo plener. Bardzo przydaje sie studiowanie natury do designu bo prawdziwy świat jest kopalnią pomysłów do fantasy (duh...), dużo ważniejszą niż inne dzieła fantasy. Tolkien nie wymyślał Władcy Pierścieni na podstawie innych powieści fantasy, tylko przede wszystkim bazował na prawdziwej historii, mitologii i lingwistyce i popchnął je w stronę fantastyki.
  3. Naprawdę zastanawiam się, czy po prostu się nie starzeję i przestaję nadążać, bo czuję się jakbym kosmitów oglądał.
  4. Fajnie fajnie @Maksym_j! Ludki trochę poprawiłem: Ogólne uwagi: - Taka "ciosana" stylówka, a la Mike Mignola czy Chris Bourassa (ten od Darkest Dungeon) też opiera się na normalnej bryle i ważne jest, aby te cienie układały się tak, jakby na tą bryłę normalnie padało światło. Kształt czy rozmiesczenie cieni jest bardzo uproszczone i stylizowane, ale nie jest randomowe czy symboliczne. Zwróc uwagę na twarz nr 4 - u Ciebie jest bardzo symboliczna wręcz i dość płaska, u mnie jest jednak ta bryła, czuć pyzate policzki i okrągłą buźkę, choć nie odbiega stylowo. - Wspomniany już tutaj w wątku design - jest już lepiej, i postacie mają często swój charakter, ale postaraj się to jeszcze przesterować, szczególnie w tak stylizowanej estetyce. Postaraj się używać kształtów, któe będą komunikować charakter postaci - zobacz jaka jest różncia w nr 2 - ja zmniejszyłem głowę w stosunku do ciała, poszerzyłem mu żuchwę, dostał łapę jak chleb zamiast paluszków Chopina i zmieniłem smętną, dyndającą beta kulkę na porządną, grubą chadową pałę z kolcami. Dominują kanciaste i ostre kształty. Można było jeszcze naramiennik w kolce zrobić. To samo z bardem - postanowiłem podbić jego jowialność, więc jest pełen okrągłych kształtów - pyzata buźka, bebzun, wzorki oprate na kołach albo kropkach, jakieś bransoletki na ręku i piórka czy kwiatki na okrągłej czapce. Nawet cień oczu jest okrągły. - Odpuszczałbym więcej niepotrzebnego detalu - tutaj szczególnie nr 3. Niby strasznie dużo się dzieje w okolicach ramion i klaty u Ciebie, sporo małych kształcików, ale w sumie nie widać co tam w ogóle jest. Podobnie włosy - zredukowałem je do czarnej plamy z jedną białą kreską i są czytelniejsze i lepsze w odbiorze. Mniej randomowych plamek, a konkretne pociągnięcia, które pokazują konkretną rzecz. Przy tak uproszczonej stylizacji każda plama jest ważna i powinieneś być bardzo celowy w ich umiejscowieniu i kształcie. Podsumowując: - umiejscowienie cieni powinno być realistyczne i wynikać z padającego światła, jak w normalnym, realistycznym rysunku. Same kształty tych cieni natomiast powinny już być stylizowane i maksymalnie zredukowane do najprostszych możliwych kształtów, ale takich, które ciągle jeszcze czytelnie pokazują to, co chcesz narysować. - shape language - kształty jakich używasz, zarówno kształty cieni, jak i budowa ciała czy wygląd ubioru/ekwipunku powinny bardzo czytelnie pokazywać i podkreślać charakter postaci. Kwadrat = stabilny, stateczny, nieugięty, wyważony, obrońca, strażnik; Koło = przyjemny, miły, ciapowaty, słodki, radosny, niezdarny; Trójkąt = zły, agresywny, nieprzyjemny, podstępny, szybki, zwinny. To takie ogólne guidelines do character design 🙂 Jest masa tutoriali i książek o tym, są kursy na Proko, albo ksiązka Stephena Silvera.
  5. Klienci to przeżytek. Po co sprzedawać jakiś produkt jak można sprzedawać inwestorom ideę produktu (i zysku już za 5 lat ofc) 😄 Ale w jednym koleś z filmiku ma rację - sometimes you mistake motion for action. Kompulsywne dążenie do bycia produktywnym to też jakaś forma zawoalowanego nicnierobienia.
  6. No cóż, trza robić po prostu, @Nezumi ma rację - magicznej metody nie ma. Kursy w stylu Proko czy Scott Eaton to pewnie znasz, więc zostaje już tylko grind 🙂 Rysowanie powinno pomóc, skoro się nim nie zajmowałeś wcześniej - mi taki właśnie myk pomógł, tylko w drugą stronę, bo zacząłem nieco rzeźbić, żeby usprawnić rysunek. I to nieźle zadziałało, takie odświeżenie spojrzenia na coś.
  7. A Dragon Age: The Veilguard? 😛
  8. Zgadzam się co do tła, szkoda, że nie zrobili całkiem po staremu, albo chociaż ukryli tą digitalowość. Znając obecne priorytety tej firmy to pewnie cały budżet opiewał na kubeł w piwnicy do srania i żyletki na obiad.
  9. Dobra, my tu gadu gadu, AI srejaj, a disney pierwszy raz od 60 lat wypuścił shorta z Kaczorem Donaldem, w starym, ręcznie animowanym, stylu: Czyżby zmiana na lepsze i nadzieja na jakieś dobre nowe produkcje, albo jakiś powrót do korzeni czy coś? Nie, oczywiście, że nie 🙂Po prostu Mark Henn, reżyser tego shorta i wieloletni staroszkolny animator disneya, jeszcze z czasów ich największych hiciorów w stylu Króla Lwa czy Małej Syrenki, przeszedł na emeryturę i to jego ostatnia produkcja.
  10. No do tego trochę zmierzam - na ile jest to po prostu nowa wymówka dla januszexów, żeby znaleźć frajera na dziurawy kajak, a na ile trend w branży. Może ChadGPT nam odpowie? xD Nie no to faktycznie lipa, współczuję 😞
  11. Rozumiem frustrację bo jedziemy na tym samym wózku, ale serio klienci co płacili po 2k za ilustracje zjechali nagle do 200 bo AI? Coś mi nie gra i zgadzam się z @Nezumi, że jakby mieli generować to by po prostu to zrobili i nie zlecali w ogóle. Jeśli nie chcą to chyba wiedzą po ile chodzą dobre, ręczne ilustracje od kogoś z doświadczeniem jak @Kalberos, skoro do tej pory im pasowało i płacili. Może jakieś inne czynniki tu jeszcze grają rolę?
  12. No właśnie w tym problem, wszędzie dobrze gdzie nas nie ma. Człowiek się przekwalifikuje, ale potem okazuje się, że owszem, hajs jest, ale najpierw trzeba się przeprowadzić na drugi koniec kraju, bo akurat na miejscu jest nasycony rynek a homeoffice pracy fizycznej jeszcze nie nadszedł, potem utopić kolejne 10 lat życia robiąc za najniższe stawki żeby jakoś okopać się w branży, a na końcu pozmienia się technologia, zamiast spalinowych silników będą elektryki, rury ze stopów niedźwiedziego gówna z watą cukrową, bo ekologia, albo jeszcze inne AI wejdzie, i człowiek jak rękę w nocniku miał tak z nią został... Ja to już przerobiłem - pracowałem w tłumaczeniach i już gdzieś w 2007-8 nam mówili, że panie, gdzie pan się pakujesz, google translate zmiecie rynek. No i w sumie coś w tym było, więc skoro miałem smykałkę do sztuki to się przekwalifikowałem (trochę duże słowo:P) na "bezpieczną" działkę artystyczną, no bo kogo jak kogo ale artystów to roboty i algorytmy nie zastąpią xD Nostradamus normalnie ze mnie 😄 Zaraz @Nezumi mnie objedzie, że znowu defetzym ejajowy sieję 😄
  13. Kurde, ależ to trafne, podświadomie dążę do takiego stanu 😄 Ciekawe jakie są obecne realia rynku w takiej pracy jak, legendarne już chyba, spawalnictwo. Bo standardowo każdy widzi co chce i survivor bias wchodzi mocno. Tak jak ludzie, którzy widzą artystów tarzających się w gównie w jakiejś galerii sztuki chujowej i zarabiających na tym miliony i myślą, że byle grafik w korpo to też tak ma (znaczy też tarza się w gównie, ale bez milionów:P)
  14. <wstaw obowiązkowy ironiczny komentarz> @Patryk Gierada Wiesz, jesli nie masz motywacji bo czujesz, że AI Cię wygryzie za te mityczne 5 lat (sorry @Nezumi, musiałem AI przywołać:D), to to co innego niż brak motywacji bo dużo nauki Cię czeka i Cię to przeraża. Zastanowiłbym się więc dlaczego nie masz motywacji, bo od tego zależy co z tym zrobić. Każdy jest inny i ma problemy z różnych powodów, nie ma jednego rozwiązania. Zawsze można sie po prostu zmusić, ustawić sobie konkretne godziny na naukę i się tego trzymać, bez nadmiernych rozkmin.
  15. Ja tam się cieszę, sam korzystałem, ale chodzi raczej o to, że rynek wszelkiej maści sosziali jest mocno zabetonowany i nowi mają bardzo pod górę. I zbyt szybki sukces może mieć odwrotny skutek - nagła duża liczba nowych użytkowników zadziała jak jakiś DDoS i zanim znajdą kasę na rozwiązanie problemu to ludzie zdążą się zrazić powolnym działaniem i błędami i pójdzie fama, że serwis do dupy. Zresztą my tak specjalnie marudzimy, po to żeby @Nezumi mógł znowu zgnoić AI bo zawsze miło się to czyta :D
  16. No na bank będzie im ciężko konkurować z dużymi graczami, a słabości techniczne pewnie odstraszą ludzi po okresie hurraoptymizmu. Jest dość powolne, żeby dodać ten glaze do prac to trochę trwa, juz parę miesięcy temu sprawdzałem. Ale im więcej konkurencji, tym lepiej. Chyba. Jak nie znajdzie się jakiś inwestor z workiem hajsu to pewnie Cara będzie wegetować, a jak się znajdzie to pewnie polityka portalu zmieni się na zgodną z polityką inwestora 🙂
  17. Najpierw muszę zacząć xD RPGi w ogóle też są pewną inpiracją, zarówno ttrpg jak i crpg - jedną z takich inspiracji jest stareńkie Darklands, konkretnie ten bardzo low fantasy setting ze średnioweczno-chrześcijanskimi klimatami jaki tam był. Szkoda, że nigdy żadnego remaku nie było (i raczej nie będzie, główny twórca zmarł parę lat temu) Nie chciałbym tylko mimochodem zrobić jakiejś kolejnej turbosłowiańskiej zrzynki z Wiedźmina 😄
  18. Zorza się robi, zabieram się niedługo za mniejsze, komiksowe opowiadanie. Z tego co wrzucałem do netu to są te prace, które są gdzieś pomiędzy konceptami i ilustracjami (mówię tak, bo nie mam jeszcze totalnie wykrystalizowanych designów itp, więc to co jest na nich może się później zmienić i nie jest to jakiś kanon) plus komiks na konkurs do Proko: ArtStation - Zorza ArtStation - Bratnie Dusze/Kindred Spirits ArtStation - What's Ahead of Us ArtStation - Rusałki znad Liwca ArtStation - Meadows ArtStation - The Paths Not Taken ArtStation - Respite No i te dwa gwasze, co tutaj wrzucałem. Te są najbliżej finalnej formy komiksu, ale jak będę miał wenę, to będę malował i digitalowo jakieś rzeczy. Mam jeszcze plansze różnych konceptów strojów itp. ale póki co nie wrzucam jeszcze Jest jeszcze ten design, który był sporą inspiracją do pójścia w stronę słowiańskich klimatów, ale powstał wcześniej: ArtStation - Kalina, Enchantress of the Masovian Weald, Sebastian Szmyd Zrobiłem do niego też taką ilustrację: ArtStation - Before the rite Tak w ogóle to jeszcze wpadłem na jeden totalnie z dupy pomysł - zrobić retro stronę internetową, totalnie w klimatach lat 90 i web 1.0. Zrobiłem na szybko mini test nawet: Zorza mockup (neocities.org) Chcę, żeby całość Zorzy miała taki nostalgiczny i oldschoolowy trochę vibe (stąd tradycyjne farby), więc pomyślałem, że może to bardziej rozszerzyć i zrobić tak, żeby udawała komiks sprzed lat. Nie wiem jak to w praktyce by wyszło, ale sam pomysł wydaje mi się fajny 😄
  19. Jak się powiększy to są ponumerowane, idą od lewej do prawej i w dól na każdej kartce, ale czasem wciskałem gdzie się dało. Kartki formatu A4, więc są dość małe - 10-15 cm wysokości.
  20. Tak to jest jak się photoshopowego likłifaja zabierze człowiekowi 😞
  21. Totalnie olałem próbowanie uchwycenia podobieństwa ze zdjęciami. Za małą jeszcze kontrolę mam nad tym gdzie się jakie plamy robią i byłem zadowolony jak finalnie wyglądało jak względnie poprawna głowa 😄 Przy niektórych celowo nieco stylizowałem (np. 9, 10 i 26) dla wprawy. Hmm, nie widzę tego, ale to nie znaczy, że tego nie ma. Własne, dziwne maniery ciężko samemu wyłapać, pokazałyś przy którym to najbardziej widać? Na pewno cały czas problemem jest dobre dobranie waloru i przy niektórych policzkach sporo się natrudziłem (szczególnie 50 - ten hełm zajął mi może 10% czasu malowania, 50% spędziłem jego prawym policzku). Ciemne kolory jaśnieją a jasne ciemnieją, i często jak dawałem gdzieś cień (np. kość policzkowa) to potem robiło się to zbyt jasne i zamiast zapadniętej formy robiła się wypukła. I w drugą stronę - daję blik, wszystko niby gra, a po wyschnięciu jest ciemniejszy niż obszar dookoła o_O Ten problem rozlewa się też na same kolory - jak maluję to jest np. ładny, łagodny róż na policzku, a jak wyschnie to ciemnieje i robi się czerwone ryło ;( Strasznie ciężko to wyczuć, ale już nieco łatwiej to przewidzieć po tych kilkudziesięciu wprawkach. Docelowo chcę dać i tak lineart na postaciach (jak przy 34, bo wyszła tak chujowo, że pomyslałem, że chociaż tym lineartem ją uratuję) ale chcę też umieć bez, więc trenuję bez tej podpórki.
  22. Ostatnie tygodnie piłowałem portrety gwaszami. Czułem, że nie mam jakiegoś spójnego workflow po ostatnich pracach gwaszowych i miałem wrażenie, że zawsze na nowo koło wymyślam, więc spróbowałem jakoś to zorganizować. Podpatrzyłem urywki na IG jak maluje Felipe Massafera i tutorial od Jespera Ejsinga (chociaż on akryalmi maluje, ale to podobne) i od tego wyszedłem. Daleko mi jeszcze do takiego poziomu, ale nie jest chyba nieosiągalny. Namalowałem w sumie 50, w tym 2 czachy i kilka studiów innych artystów (Ejsing, Rapoza i Frantseva). Format A4. Szczególnie w późniejszych pracach, jak już malowałem bardziej składnie, to proces składał się głównie z laserunków i na koniec grubsze pociągnięcia. Pamiętam z Watts Atelier, że Jeff Watts malował gwaszami od razu grubymi plamami (ten jego tiling), ale jakoś mi to nie podchodzi - za ciężko mi trafić w walor i w kółko te plamy takie nietrafione mi wychodziły, a grubą farbę ciężko zamalować/zmyć, żeby coś poprawić. Jak się udało to wychodziło nieźle, ale nie było to spójne. Postawiłem więc na malowanie praktycznie akwarelowe, i dopiero potem gęściej i kryjąco, no bo to ma być gwasz 🙂Dzięki temu mogłem powoli i etapaami budować i zagęszczać obrazek. Najbardziej udane wg mnie to te: O dziwo nr 3 już wyszedł dobrze, ale aż zbyt dobrze, bo za cholerę nie mogłem tego efektu powtórzyć xD Bardzo zadowolony jestem z 42, IMO fajnie zrobiłem tą biżuterię - lekko, ale czytelnie i czuć formę i materiał. I twarz też ma fajny wyraz i dobre kolorki na skórze. Ostatni, nr 50, to raczej ze względu na hełm (czuć ten metal), bo gęba jak geba, zbyt czerwona jak dla mnie. Ogólnie to progres chyba jest, widać różnicę między początkiem, a późniejszymi pracami: Teraz siadam do malowania całych postaci - aktów i ubranych 🙂
  23. SebastianSz

    ZiN

    @ZiN Fajnie fajnie, głowa już dużo lepsza, czuć bryłę i jest fajnie malarska. Owocki też spoko, ale coś tam można podkręcić. Co do głowy: Oczy trochę zezowate się robią, potraktowałbym je większą plamą, żeby nie były takie nieobecne i lalkowe. Oczywiście nie muszą być zawsze tak głęboko osadzone i schowane w cieniu, mogą być bardziej wyłupiaste: To już kwestia indywidualnej anatomii. Do tego krawędzie między brwiami a skórą (i włosów w ogóle, no ale tutaj to nie problem:P) bym nieco zmiękczał tu i tam. Co do owoców: Pogłębiłbym cienie, szczególnie terminatory i ambient occlusion: Wzmocniłbym cienie rzucone, żeby miały ostzrejsze krawędzie, i do tego cienie malowałbym bardziej nasyconymi kolorami: Wzmocniłbym subsurface scattering: Gałązce też bym kontrasty wzmocnił. Do tego skoro mamy dość zimne światło, to cienie niech będą cieplesze (stąd zimne, szarawie zielenie na gałązce w świetle, i głębsza, cieplejsza i bardziej oliwkowa zieleń w cieniu). I nieco rozrzeźbił malarsko formę: I ogólny cień całości też bym zaostrzył. Pomoże on stworzyć iluzję, że te rzeczy leżą na płaszczyźnie, a nie lewitują w jakiejść pustce. Do tego dałbym im nieco jaśniejszego, nasyconego koloru wewnątrz cieni na ziemi, skoro obiekty przepuszczają trochę kolorwego światła z powodu SSS. Gif:
  24. SebastianSz

    The Choice

    Już zmieniłem 🙂
  25. SebastianSz

    The Choice

    No ciężko było uniknąć skojarzeń, biorąc pod uwagę postać i scenę, ale nie wzorowałem się bezpośrednio na kadrach z filmu czy coś. W odbiciu miał być jakiś ludek, więc pomyslałem, że dam takiego co wyciąga rękę po te figurki, że to niby gracz po nie sięga. Z tego co się orientuję to obrazek będzie w tutorialowej części dodatku i cała scena jest raczej przełamująca czwartą ścianę. Maximum Mike, czyli ta postać, to cyberpunkowe alter ego Mike'a Pondsmitha, twórcy Cyberpunka i ten tytułowy wybór skierowany jest do gracza, do tego stworek na koszulce to maskotka R. Talsorian Games, a figurki to faktyczne miniaturki do Cyberpunk Red.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności