Skocz do zawartości

mirach

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez mirach

  1. mirach odpowiedział odpowiedź w temacie → Inne ogłoszenia
    Shalivan: to zaloz swoj wątek...
  2. mirach odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Najszybciej to ja jechałem starą Skodą, chyba 105... jak zaczynała zbilac sie do 80 to byłem bliski śmierci i miałem nadzieje ze kierowca wie co robi a samochód się nie rozpadnie :) a jeśli ktoś się wlasnie uczy (tak jak ja probóje) to polecam: http://www.niepokorny.org/szity/lopata.jpg
  3. mirach odpowiedział 3grosze → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    http://www.adobe.com/products/aftereffects/matrix.html to ci powinno pomoc.
  4. mirach odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → 3D
    Wielkie dzięki wszystkim :) Chalek: Mnie klicek namawiał, więc miałem motywacje :)
  5. mirach odpowiedział Chalek → na odpowiedź w temacie → 3D
    świetny ten making, mi w tym momencie bardzo sie przydaje takie cośik zeby widziec jak ktoś zrobił i powie o tym więcej niż "nałożyłem textury". Dzieki i + :)
  6. mirach odpowiedział dariusz → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    No nie no, ziom, kminie zajawe, pocharatana flegla wygląda całkniem nie elo. PS. kiedyś zamorduje cie za to elo 3 2 0... :) PS2. krecha wyszła.. podejzanie :) znaczy niezly dirt wyszedl, tylko nie spodziewal bym sie go w tamtym miejscu. PS3. ah, ReVolt, ta gra była super, szkoda tylko ze na moim sprzęcie nie chodziła i musialem u kumpla grac :)
  7. mirach odpowiedział dariusz → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Naprawde fajnie wygląda autko. A teraz do krytykowania :) - Strasznie duzo na texutrze zajeła felga - Za to mało miejsca na światła, przez to przednie wygląda rozmazanie, ale pewnie nie chce ci sie teraz calej texturki od nowa robic :) - i jeszcze po srodku tego wcięcia w mase jest taka ciemna krecha, jakos nie przekonuje mnie jej obecność tam :) W kazdym razie, naprawde fajnie wyszło.
  8. mirach odpowiedział newkind → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Przy tym zagęszczeniu siatki jaki tam zrobiłes, to moze być mało.
  9. mirach odpowiedział Dziadek Marek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Zalezy co chcesz robić, do gameartu powinno spokojnie starczyć, no chyba że bedziesz robil modele jak do nowego unreala :) Przy wiekszych scenach RAM zacznie cię ograniczać.
  10. mirach odpowiedział newkind → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    W skrócie: RAM, a raczej jego brak :)
  11. mirach odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → 3D
    Klicek, jak mozna tobie odmówić :)
  12. mirach odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → 3D
    Textury / Materiały Nie ma tutaj zbyt wiele do napisania. Jak widać, scena prawie w ogóle nie korzysta z tekstur. Zrobiłem w Photoshopie kilka prostych tekstur dla ostrza piły, silniczka elektrycznego i mikrofalówki. Jestem dumny głównie z obteksturowania tostów. Obrazek powstał z paru zdięć chleba z dużą dawką Burn Tool. Dodałem również mapę displacement. Niestety podczas renderów testowych powodowała ona błędy, więc nie została użyta w finalnym renderze i tosty są na nim dość płaskie. Materiały również są proste. Większość z nich jest plastikopodobna z odbiciami Fresnela. Na metalowych częściach użyłem materiałów z http://www.vray-mateirals.de. Rendering / Lighting Dopiero niedawno przesiadłem się na vray'a, więc nie powiem zbyt wiele – są o wiele lepsze źródła do nauki tego renderera niż to making of :). Nad blatem ustawilem pięć wąskich, prostokątnych świateł (vray area light), a nad sceną - jedno duże wypełniające. Dla Global Illumination użyłem Irradiance map oraz Light cache, obniżyłem też saturację do 0,7 żeby zapobiec nadmiernemu color bleedingowi. Color mapping ustawiłem na exponential. Po ostatecznym renderingu scena wyglądała dość płasko, zdcydowałem się więc na dodanie Ambient Occlusion. W vray'u jest to dość proste, wystarczy użyć Vray Light Material oraz Vray Dirt. Poniżej można zobaczyć ustawienie moich materiałów. Dokładny opis uzyskania Ambient Occlusion pass można znaleźć na: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?id=26 Do celów postprodukcji wyrenderowałem z-depth pass. Użyłem do tego scanline'a gdyż vray nie wygładzał krawędzi. Postprodukcja Postprodukcja była bardzo prosta. Wszystkie rendery (główny render, z-dept pass i AO pass) zostały wrzucone do Photoshopa. Z-depth pass posłużył jako Depth Map w filtrze Lens Blur (tym filtrem potraktowałem również AO pass). Mieszanie Ambient Occlusion pass zostało ustawione na Multiply a przezroczystość zmiejszona na 60%. Ambient Occlusion Pass Z-depth Pass Clear Render Final Render + Ambient Occlusion at 60% Multiply Final Render + Ambient Occlusion at 60% Multiply + Field of Depth Na koniec kilka renderów w stylu toon... no i oczywiście podziękowania dla tych, którzy pomagali mi na łamach max3d.pl w WIPie oraz dla 3Jane która uczyniła ten tekst czytelnym dla ludzi... :) Mam nadzieje że miło się czytało i coś można było z tego wyciągnąć :) pozdrawiam Mirach
  13. mirach dodał odpowiedź w temacie → w 3D
    Z pewnym opóźnieniem wrzucam swój making of po polsku. Nie wiem czemu napisanie go po polsku zajeło mi z 3 razy dłużej niż napisanie tego po angielsku... no nie ważne :) Ps: Nazwałem wątek Making Of, ciut to nie zgodne z regulaminem, jeśli bardzo mod bedzie mnie upominał to zmienie na coś, chyba najwięcej tu o modelowaniu, więc będzie modelowanie. Witam. W tym artykule zaprezentuje fazy tworzenia mojej ostatniej pracy – Toster Bojowy Mk. IV. Jako narzędzia posłużyły mi 3d Max 8, Photoshop CS i Vray 1.5rc2. Postaram się zwrócić uwagę na błędy jakie popełniłem, abyście mogli ich uniknąć przy swoich projektach. Pomysł na stworzenie bojowego tostera pojawił się kiedy postanowiłem zapoznać znajomego z grafiką 3d. Ponieważ jego nick brzmiał Mały Dzielny Toster, pokazałem mu tutorial o modelowaniu tostera z 3dtotal.com (http://67.15.36.49/team/Tutorials/toaster/toaster_01.asp). Później wpadliśmy na pomysł udoskonalenia tostera za pomocą kilku narzędzi mordu i destrukcji. Zrobiłem kilka prostych szkiców (niestety nie przetrwały) i tak spodobał mi się ten pomysł, że postanowiłem wymodelować taką maszynę. Koncept Miałem tylko kilka luźnych szkiców oraz ogólny pomysł. Chciałem stworzyć maszynę która będzie zabawna, ale zarazem na tyle realistyczna, aby patrząc się na nią można było pomyśleć „Hmm... a może udało by się coś takiego zbudować”. Toster miał być zły, groźny i być marzeniem każdej pani domu. Niestety brak dokładnych planów miał bardzo negatywny wpływ na cały proces twórczy. Traciłem mase czasu na wymyślanie, zmienianie i dopasowywanie części. Wiele razy czytałem jak ważne jest posiadanie odpowiednich referencji przed przystąpieniem do pracy, a tym razem doświadczyłem tego sam. Modeling Prawie wszystko zostało zrobione za pomocą Editable Poly, z wyjątkiem okablowania. Niektóre części powstały jako niskopoligonowa klatka pod Meshsmooth, inne były czystym Editable Poly. Podczas modelowania, zwłaszcza na starszych komputerach, bardzo przydają się warstwy. Rozbiłem swój projekt na moduły, każda część łączona była w grupę, a kiedy zrobiło się ich zbyt wiele, umieszczana na osobnej warstwie. Kiedy kończyłem pracę, moje warstwy wyglądały tak: Uważam, że model wygląda o wiele bardziej przekonywująco kiedy zawiera wiele detali. Od początku starałem się je dodawać (o szczegółach napiszę później). W rezultacie w końcowej fazie projektu mój komputer nie był w stanie wyrenderować sceny, co zmusiło mnie do kończenia jej w miejscu pracy. W dalszej części opisze jak powstawały główne elementy sceny. Bryła Główna Zanim zdecydowałem że obudowa tostera wygląda tak jak powinna, trzy modele wylądowały w koszu (stąd nazwa Toster Bojowy mk. IV). Kadłub miał być bardzo prosty, jednak to właśnie on definiował „tosterowatość”. Charakter powinny nadawać modelowi wizjer i chłodnica. Jako inspiracji używałem obrazków klasycznych amerykańskich tosterów znalezionych na google. Uchwyt broni Kiedy zaczynałem tworzyć tą część miałem na myśli coś steampunkowego i... i nic więcej, to był prawie free-form modeling. Najpierw stworzyłem 16-boczny cylinder, a później poszło z górki. Zmodyfikowałem go trochę Insetami, Bevelami i Extrudami a na końcu dodałem kilka bardzo małych Chamferów, żeby zrobić metalową część (1). Gumowa osłona (2) powstała przy użyciu Extrude along spline i dużych chamferów. Cały obiekt kończy się czymś co ma być silnikiem elektrycznym w plastikowej obudowie (3). Na końcu dodałem za pomocą Array niskopoligonowe kule udające nity. Minigun Po prostu uwielbiam ten typ broni, mógłbym umieszczać go w każdym militarnym projekcie jaki robię. Na internecie jest masa obrazków minigunów, wiec jest z czego wybierać. Chociaż minigun składa się w zasadzie z paru połączonych cylindrów, warto zadbać o detale. Takie rzeczy jak wcięcia na lufie czy pierścienie powodują, że model nie wygląda prymitywnie. Amunicja Pocisk był luźno wzorowany na półcalowej amunicji Browninga do CKMów. Pocisk i metalowa część łącząca są jednym obiektem, który skopiowałem (Instance) po spline'ie wiodącym od miniguna do magazynka. Później wystarczyło poobracać poszczególne pociski tak, aby nie było przerw w połączeniu. Magazynek Wiem, że magazynek do miniguna powinien być o wieeeele większy. Chciałem jednak, aby przypominał on tosta, dlatego też jest prostą skrzynką na amunicję. Rakiety Drugi tost-slot został zajęty przez wyrzutnie rakiet. Tutaj zaczęły się pierwsze problemy wynikające z braku konkretnego designu. Pierwszy model wyrzutni rakiet wzorowałem na skrzynce z rakietami jakie można zobaczyć w np. Mechwarriorze. Niestety wyglądało to dość prymitywnie, dlatego postanowiłem zrobić 3 rakiety na podpórkach, z zewnętrzym okablowaniem. Ramię Następny problem z brakiem designu. Miałem masę pomysłów na to, co można dać na drugą stronę tostera. Mechaniczny nóż, mikser, cyber-rękę, piłę łańcuchową lub tarczową... Wygrała piła na cyber-ręce. Miało to wyglądać jak domowa przeróbka – ucięta ręka z zamontowaną na siłę piłą. Piła Jako że miałem troche problemów zanim wymodelowałem ostrze piły tak jak chciałem, postanowiłem stworzyć mini-tutorial, żeby inni nie musieli się męczyć. Krok 0: Znajdź dobry obrazek referencyjny ostrza (jak zwykle wujek google się kłania) Krok 1: Stwórz cylinder o średnicy i wysokości takiej, jaką ma mieć ostrze piły. Ilość ścianek cylindra będzie liczbą ząbków piły (w tym wypadku 36). Krok 2: Skonwertuj cylinder do Editable Poly, zaznacz i wykasuj wszystko oprócz 1 ścianki. Krok 3: Wymodeluj ząbek z poligona który zostawiłeś. Tnij, wyciągaj, przesuwaj – rób co chcesz, tylko nie zmieniaj granic poligona. Krok 4: Teraz musisz skopiować ząbek. Użyj shift + rotate albo Arraya. Wa każdym razie musisz zrobić precyzyjny obrót. W moim wypadku musiałem obrócić ząbek o 10 stopni i wykonać jego 35 kopii. Krok 5: Voila. Teraz wystarczy połączyć wszystkie ząbki w jeden obiekt, zweldować vertexy i mamy piłę. Nogi Tutaj moje zdolności designu zawiodły na całej linii. Przez długi czas nie mogłem zaprojektować czegoś, co by pasowało do tostera. Myślałem nad sześcioma dużymi kołami, takimi, jakie znajdują się w transporterach opancerzonych albo buggy - niestety toster zaczął przypominać wrotkę... Gąsienice jak u czołgu wydawały się dobrym pomysłem, jednak powodowały że toster był bardzo niski i wyglądał bardzo statycznie. Wtedy wypróbowałem mechaniczne nogi. Idea bardzo mi się spodobała, ale zaprojektowanie ich nie było już takie łatwe. Poniżej można zobaczyć jeden z nieudanych projektów. W końcu zdecydowałem się na nogi przypominające pająka. Detale Tak jak pisałem na początku, detale ożywiają scenę i czynią ją bardziej interesującą. Tutaj można zobaczyć z bliska małe obiekty które zrobiłem do tego modelu. Na dole mamy trzy typy śrubek, do których jako referencje posłużyły zdięcia z wikipedii. Kable to spline'y, które najpierw wyginałem ręcznie, a na koniec dorzuciłem na nie modyfikatory twist i FFD. Przegub ręki zaczął jako zwykła sphere, później masa beveli, cutów itp. - jak wyobraźnia poniesie. Podobnie z przegubami nóg, tylko że w tym wypadku zaczynałem od cylindra. Na boku tostera dorzuciłem mały panel sterujący wzrorowany na starych urządzeniach elektrycznych, jakie miałem okazję oglądać w szkole średniej. Tosty Czym byłby toster bez tostów u boku? Jak widać są to proste boxy powyginane za pomocą FDD. Przerwa ze względu na ograniczenie obrazkowe...
  14. mirach odpowiedział Balas → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    "nie pisz blyskotliwych spostrzezen wieczorem" - notka do siebie... :)
  15. mirach odpowiedział Balas → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Em, nie chce cię martwić, ale to ma mieć 400 trisów nie 400 poly...
  16. mirach odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Najprościej ustaw w tle omni light, później w postprodukcji zrob z niego zrodlo efektu lens flare.
  17. Na maka mnie musi byc stac :D nie robilem upgradu kompa od chyba 4 lat. Ale plan juz mam, sproboje sie poduczyc xsi albo blendera i uciekne od ms'a. Co w zasadzie nie moge powiedzieć latwo nie przychodzi, bo pomijając powody ideologiczno monopolizacyjne xp działa calkiem niezle jak sie go zabezpieczy z 5 stron i wyczysci z niepotrzebnego stuffu.
  18. mirach odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    W każdym razie chodzi o to, że glow to efekt post produkcji i nie będzie się odbijał, bo jest nakladany po tym jak scena sie wyrenderuje. A vektorowi chodzilo o to zebys zrobił materiał który będzie swiecił a nie uzywal postprodukcyjnego efektu.
  19. Shalivan: wlasnie wszystko sie rozbija o to że proboją kazać, jak do teraz nic nie wiadomo chocby o dx10 pod xp, MS proboje zrobic tak zeby sprzet byl robiony pod ich nowy wynalazek itp. Gdyby nie to że goście sie uparli na monopolizowanie rynku to miał bym ich głeboko w .... i nic by mnie nie obchodzilo czy wypuszczają viste, śviste czy masochiste :)
  20. chudy - wiem ze glownie lezy przez brak sterownikow, dlatego twierdze zeby sie wstrzymac z vista narazie. to samo bylo z xp, na poczatku nic tam pozadnie nie dzialalo. empeck - zawsze mozna poczekac pol roku na calego kompa :) vektor - oj marudzisz, nie wazne ze samochod trzeba pchac pod gorke, wazne ze ladnie wyglda :D
  21. mirach odpowiedział dariusz → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Super jedziesz :) Rzeczywiscie, lusterka dal bym ciut nizej, fajne to wciecie w masce, tylko nie wiem czy nie za głebokie. No, a teraz dajesz wnętrze, lampy i kierowce... ;)
  22. mirach odpowiedział dariusz → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    Veły ładne najs autko Tam z tylu, jak się łączą te dwa... no, cośie odchodzące z kabiny z karoserią wg mnie możesz wywalić te kwadraty, bo i tak tego nie będzie za dobrze widać. Z zaoszczędzonych poly wymodził bym jeszcze lusterka, bo one odstają i jak się patrzy na pojazd z przodu / tylu to fajnie wyglądają. pozdrawiam Mirach
  23. mirach odpowiedział Łukasz Burnet → na odpowiedź w temacie → Archiwum - Speed Modeling
    Cos dzisiaj chcialo zebym nie wymodelowal tej papugi... w srodku pracy komp umarl i plik z papuga sie popsul... na drugą już nie mam sily i motywacji, może jutro coś jeszcze zdąże wykombinować przed deadlinem. I wcale nie taki latwy ten temat, kazda papuga inna :)
  24. mirach odpowiedział KLICEK → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    genialny temat Klicku :)
  25. mirach odpowiedział max_1989 → na odpowiedź w temacie → Web Art
    Mi też sie podoba, tylko stronka troche odstaje klimatem od prac. Stronka bardziej cartoonkowa a prace bardziej realistyczne. Ale duzy plus za plumkanie w tle, zwykle nie cierpie muzyki na stronach bo jest narzucająca się i męcząca, u ciebie jest cool :) Edit: a co do nie działania, to popros tworce strony o jakąś widoczną ikonke do wyłaczenia muzyki, pomimo tego że jest przyjemna, to czasem chcesz obejżeć strone bez plumkania w tle.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności