Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. SWRSC odpowiedział jasiek311 → na temat → V-Ray
    http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/examples_qmc.htm
  2. SWRSC odpowiedział Leru → na temat → Wolne dyskusje
    wlasnie Knysha, jestesmy z Tobą :)
  3. diagnostyka gęstości photonów to filtr nakaładany w posprodukcji - czyli na samym koncu renderingu, mental nie lubi przerywanych stosunków :p. Pewnie przerwałeś render zanim doszedł do końca. Musisz poczekać aż się wyrenderuje cała scena, wtedy dopiero mental doda diagnostyke gęstości photonów (obrazk po prostu zmieni się na kolorowy)
  4. Mam problem z poprawnym zainstalowanie RPC, po instalacji wyskakuje error: Plugin sciągnmięty ze strony producenta. Miał już ktoś takie problemy?
  5. dzisiaj wieczorem zrobię update, już z finalnym ustawieniem światła. W późniejszym czasie opisze także inne zakładki.
  6. wykonajmy rendering: Niebieski kolor oznacza znikomą ilośc photonów, a czerwony dużą ich ilość. Najlepiej jakby nasz test był w kolorach zielono-czerwonych, tutaj przeważają kolory niebieskie - wniosek jest jeden: za mało photonów!!! Zwiększmy więc ich ilość w ustawieniach światła do 2500000: RENDERING Myśle, że teraz wartość jest odpowiednia. Teraz pozostało nam jeszcze zwiększyć energię photonów oraz troszkę ich radius: ENERGY: 120000 Radius: 10cm RENDERING: Uzyskany efekt jest dla nas zadowalający - rozświetliliśmy ciemne miejsca i pozbyliśmy się jasnych plam na renderze. (Fakt troszke tych plam zostało, ale to juz załatwi Final Gathering, o którym będzie mowa w następnej częsci tego tutoriala. Dla wyjasnienia - uzyskany obraz na ostatni renderze nie jest finalną solucją oświetlenia dla sceny - ma ona na celu jedynie rozświetlenie naszych zakamarków. Pozdrawiam, SWRSC
  7. MentalRay render Zakładka Global Illumination Witam, w tym mini tutorialu opiszę zakładkę Global Illumination w renderze MentalRay jako że wiele osób na naszym forum może mieć z tym problemy. Tutorial kieruję głównie do osób początkujących, ktorym zalecam także przeczytanie Tutoriala Adama Guzowskiego, dostępnego na stronie: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?md=sa&idd=9&id=22 Czym jest Globalna Illuminacja? Jest to inaczej rozpraszanie światła po naszej scenie - tak, aby rozświetlić miejsca gdzie nasze światło, np. słońce bezpośrednio nie pada. Popatrzmy na rendering: kolorem zielonym zaznaczyłem miejsce gdzie nasz światło - słońce pada dobitnie. Pozostałe obszary są rozświetlone właśnie poprzez Globalną Illuminację. Należy zadać tutaj pytanie: w jaki sposób MentalRay rozprasza nasze światło w GI? I tutaj należy wspomnieć o Fotonach. Z lekcji fizyki wiemy że to porcja światła, niosąca ze sobą pewną ilość energii, która potrafi w skończoność odbijać się od powierzchni zarazem przejmując (w zależności od natężenia światła) jej kolor. MentalRay działa podobnie - rozprasza po scenie fotony, które generuje źródło światła (np. mr_AreaSpot), które odbijając się od powierzchni którym nadaliśmy różne materiały przejmują ich kolor. Aby rozjaśnić troszkę umysły pokaże to na renderingu, w tym przypadku źródłem światła jest niebo (tak tak, to też musicie uwzględniać w scenie): Te jasne "plamy" to wlasnie nasze photony, jak widać poleciały w każdy zakamarek naszej sceny. Czym jest Final Gathering MentalRaya? Jest to główny silnik GI odpowiedzialny przede wszystkim za shading sceny - ciężko tłumaczyć takie pojęcia, zobrazuję to na przykładzie: Scena oświetlona jest zwykłym skylightem. Na renderingu widzimy cienie które powstały od właśnie FinalGatheringu - jest to shading, w realnym świecie inaczej cień powstały nie od przysłonięcia światła przez inny obiekt, ale od mniejszego zagęszczenia fotonów i utracie ich energii w ciasnych pomieszczeniach, krawędziach itp. W dwóch przykładach widzimy słabe ustawienia GI (low) oraz wysokie (high) - różnica jest kolosalna, na wysokich ustawieniach nasze cienie są bardziej wyraźne i dokładne. No dobrze, skoro już wiemy czym jest GI oraz jaki jest sposób rozpraszania światła możemy przejść do części w której opiszę prosty sposób na przygotowanie oświetlenia sceny. Chciałbym zaznaczyć że dla każdej sceny charakterystyka ustawień światła będzie wyglądać inaczej, ten tutorial ma za zadanie omówić podstawowe zasady oświetlenia sceny za pomocą MentalRaya. Na ruszt wstawimy kuchnię, oświetlimy ją przy pomocy samego nieba - czyli beż słońca wpadającego przez okno. Pamiętajmy o zachowaniu skali sceny - tak aby MentalRay poprawnie wszystko przeliczył, to bardzo ważne. Dzbanek nie może mieć kilometra średnicy :) [KROK 1] Ważne jest zrozumienie zależności pomiędzy Photonami MentalRaya a Final Gatheringiem: Photony służą nam do rozświetlenia sceny w ciasnych miejscach, zakamarkach. FinalGathering natomiast symuluje poprawne fizycznie rozpraszanie światła - można powiedzieć że jest to technika podobna do photonów, lecz o wiele bardziej dokładniejsza - moim zdaniem zawsze powinniśmy ją stosować w naszych scenach w celu uzyskania wysokiego realizmu oświetlenia od strony fizycznej. Na początek pozostawmy FG w spokoju, zajmijmy się Rozproszeniem Photonów. Ustawienia sceny: 2x mr_AreaOmni w oknach: Parametr Energy - jest to nasza wartość energi rozpraszanych photonów. Głównie od tego parametru zależy nasza "jasność" sceny Na poczatek sprawdźmy wartość 50000. Parametr GI Photons - jest to ilość photonów wyłapanych przez naszą kamerę, często mylona z całkowitą ilością wystrzelonych photonów. Ustawmy na razie na 500000 Parametr Decay - jest to wygaszenie energii photonów - tutaj odsyłam do pomocy maxa, gdzie jest to dokładnie opisane. Dodam że wartość 2.0 oznacza "inverse square" czyli wygaszenie poprawne fizycznie - im dłużej fotony się odbijają tym bardziej słabnie ich energia. Multiplier światła - pamiętajmy, że dla światłą nieba musimy koniecznie zmienjszyć natężenie naszego światła, żeby nie świeciło jak promienie słoneczne - naszym oświetleniem i tak zajmują się photony. Ustawienia zakładki Global Illumination: Maximum Num. Photons per Sample - oznacza ilość z jaką photony nakładać się nas siebie, tzn. że jeden photon może uderzyć w miejsce, w które już jakiś uderzył :) ja zawsze ustawiam tutaj wysoką liczbę, w celu uzyskania głądkich rezultatów. Maximum Sampling Radius - jest to nic innego jak rozmiar jednego photona. RENDER: Nasza scena jest bardzo ciemna, wynika to z słabej wartości energy światła. Zwiększmy ją do 500000: RENDER: No pinknie :) widzimy w końcu nasze photony! Jednak scena nadal jest zbyt ciemna, a dodatkowo nasze photony mają ustawiony za mały rozmiar - render jest zbyt plamisty. A może mamy za mało photonów w scenie i nie docierają one wszędzie? Możemy to łatwo sprawdzić. W zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) [Kontynuacja w następnym poście ze względu na ograniczenie ilości fotek w poście]
  8. SWRSC odpowiedział Leru → na temat → Wolne dyskusje
    Świerszcz grał w tenisa i się zmęczył, teraz odpoczywa :)
  9. SWRSC odpowiedział patry → na temat → Work in progress (WIP)
    zniwelowac color bleeding??? a gdzie tu masz ten efekt w takim stopniu że chcesz go niwelowac? Wyrenderowałeś nową wersję z podrasowanym FG?
  10. SWRSC odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    heh, wiedziałem że zapyta
  11. SWRSC odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    i co teraz ludzie będą Ci wymieniac sposoby na uzyskanie tego efektu, a ty cały czas będziesz pytał czy mozna innym sposobem??? Mathix napisał Cie świetny sposób ze względu na sample a Tobie jeszcze mało...
  12. SWRSC odpowiedział patry → na temat → mental Ray
    Troszke się mylisz lis, Im mniejsze radiusy w FG tym można stopniowo schodzic z sampli. Przykładowo max 0,1 min 0,02 ladni moze wyglądac juz przy 60 samplach na niektorych scenach, co więcej jest to bardzo poprawna solucja GI. Wtedy nawet fotony nic nie doają poza rozświetleniem sceny i nie ważne ile ich jest. Oczywiście mowa Mentalu 3.4
  13. SWRSC odpowiedział Georgas → na temat → Work in progress (WIP)
    Georgas, no widze że posluchałeś Świerszczowych rad :) bardzo ładnie, już nie moge doczekać się finalnej wersji :)
  14. DonKichot - 100 lat kannu - 100 lat :) gabrielwigierski - 100 lat Damian - 100 lat
  15. Kruger, przynajmniej na tym serwisie powiedziales wprost. Mam nadzieje, że więcej takich niespodzianek nam nie zrobisz :)
  16. SWRSC odpowiedział MSWiA → na temat → mental Ray
    oraz zmniejsz energię photonow :)
  17. no i Siwy z Twitim ładnie wszystko na koniec podsumowali :) zgadzam sie w 100%
  18. vv3k70r - przyznają, nie mam tam jakiegoś ogromnego doświadczenia w 3d, jestem na rynku zaledwie kilka miesięcy. Wiadomo, ze pierwsza animka nie będzie porazająca, z czasem będzie coraz lepiej. Dużo jeszcze muszę się uczyć, ale to nie znaczy, że takich jak ja nalezy jechać jak popadnie.
  19. Chalek - czas renderingu na klatkę mt - robilem już podglądy, i tutaj podziękowania dla PENdzla, od którego sporo się nauczyłem o ustawieniu renderingu pod dvd
  20. hmmm, to idzie na dvd więc 2 min chyba jak najbardziej wystarczą, góra 3. A skoro dvd to: mozna osłabić AA bo i tak po filtrowaniu gaussa nie będzie widoczne, a skoro filtr gausa to: można zejść z sampli FG/osłabić kontrast AA. (bede liczyl na Mentalu bo exteriorki liczą na nim się dosyć szybko) I jak, dalej twierdzicie, ze w 3 minuty na klatkę nie da się zrobic animki z GI?
  21. no tak, ten sposób wyceny jest tez optymalny. W przypadku tego klienta wyceniałem tak: pierwsze 10 sec - najwyższa kwota, drugie 10 sec - niższa, trzecie 10 sec - niższa, każde kolejne 10 sec - stała kwota. A co do modeli, które robi dla mnie max - fajnie mieć zestaw ludzików podpiętych do bipeda i sobie wstawiac je gdzie chcesz, ustalać trasy "przechadzki" itp... a poza tym Max zbiera na nowego kompa :)
  22. no wlasnie 3000zł :) eksport już mam - siatka piękna. Podana przec Ciebie kwota jest połową tego za ile to zlecenie pójdzie do klienta. CO do czasu to ma znaczenie - bo przecież wycena idzie za czas. Heh, max, Tobie to należą się podziękowania za te modele :)
  23. Kuciel wierzyć nie muszisz, Dlaczego pośmiał? To klient zaproponował mi taką kwotę - powiedział wprost - "my na tym zarobimy dużo, nie będziemy Tobie ciąć..." . pewnie tak samo nie uwierzysz że za to: wziąłem 450zł: Dla mnie to nie jest śmieszne, takie ceny powinny chodzić po naszej Polsce. Biorąc tyle za takie zlecenia mam czyste sumienie, że nie zanizam rynku, choć i tak mało biorę w porównaniu do zagranicznych cen - ale to już inna bajka. BTW Na ile wycenicie animacje 1 minutową obiektu architektonicznego, w którym: - obiekt w formacie .3ds z piękną siateczką dostajecie już od klienta, musicie nadać mu tylko materiały, - dodać do animacji jakąś roślinność, kilka ludzików oraz 2-3 modele samochodów - zrobić jakieś otoczenie "atrapę" które widać w oddali - wyrenderować to z GI czas realizacji 1 miesiąc
  24. tweety - gdzies niedawno umieszczalem rowerek fitness w dziale 3d speed modeling, zlecenie to kilka takich modeli, od sztuki biorę 500zł na koniec także idzie animka, za ktorą soobną kasuję. Twoje modelę są zapewne dużo bardziej skomplikowane...
  25. a ja go uwielbiam :) wlasnie sie renderuje interior mentalowski :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.