Skocz do zawartości

SWRSC

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SWRSC

  1. Patry, po rozmowach z Tobą odnoszę wrażenie, że nie wiesz czym jest dokładnie efekt color bleedingu! Efekt ten w Mentalu uzyskujemy poprzez wysokie ustawienie energi photonów, które tak jak to opisałem w tutorialu rozpraszają się po scenie przejmując delikatnie kolor powierzchni od której się odbijają. W momencie kiedy ustawisz dużą energię dla photonów - na każdy photon będą silniej oddziaływać kolory powierzchni więc bardziej intensywne kolory photony będą zostawiać po sobie. Logicznie reasumując, zniwelowanie efektu color bleedingu odbywa się za pomocą zmniejszenia energi photonów danego światła.
  2. Do kogo się zwrócić... grafike widzimy wszędzie, więc możesz walczyć dla: - developerów (architektura) - agencji reklamowych (tam to można w krótkim czasie dobrze zarobić) - agencjach interaktrywnych (nie polecam, często lubią żądać poprawek w projekcie bo "zmieniła się koncepcja ich klienta") - firamch zajmujących się np. produkcją paneli podłogowych - a co, złóż im ofertę wizualizacji parkietów, a nóż może się zgodzą - liczę na twoją siłę persfazji :) Naprawde, wystarczy się rozejrzeć :)
  3. Georgas - na poczatku się reklamujesz, wyrabiasz sobie kontakty. W moim przypadku już przestałem szukać zleceń gdyż same przychodzą - masz kontakty, jakąś renomę to i masz robotę.
  4. wektor dobrze prawi, ostatnio dzwoni klient w sprawie wymodelowania czegoś tam - pierwszy model na próbę i do tego umowa. Za próbke tez się płaci - w końcu wykonujecie jakąś pracę.
  5. + dobry browar
  6. SWRSC odpowiedział klikus1984 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    możesz rownież na tego planea za oknam wstawić vRay_Lightmtl z multiplierem podkręconym
  7. + dobry shading GI, oświetlenie
  8. SWRSC odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    skoro masz miec refraction, ta ja już na tym etapie bym to włączył - materiały refrakcyjne całkiem inaczej będą wyglądać. Dodatkowo po włączeniu FG i ustawieniu parametrów Trace deph również inaczej się zachowają. No ale jeśli na razie chodzi wyłącznie o reflect to zwracam pokłon :)
  9. SWRSC odpowiedział XaoC → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    skoro masz wyąłczone GI oraz FG to po co Ci Mental?
  10. [ CZĘŚĆ DRUGA ] Final Gathering FG stworzone zostało jako dopełnienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dokładniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wyżej na pierwszą część - rendering low/high GI shading). Dopełnienie to realizuje się w następujący sposób: - redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów - redukcja noisa powstałego po wykorzystaniu photonów Oczywiście FG możemy używać również bez wykorzystania Photonów - wtedy fg będzie realizowało głównie shading GI. Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering? Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej. Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli. Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG. W takim razie jak ustawić Final Gathering w naszej scenie? Przyjrzyjmy się owej zakładce: Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem: Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma być obszar gdzie dodane zostaną dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading będzie dokładniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na około 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyć ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min według pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyślnych ustawien jednostek miary sceny, w każdym bądź razie polecam opcję ustawiania parametru według pixeli) Jak ustawiać radiusy FG? To zalezy od naszej sceny: - jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG - jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyśpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyśpiesza finalny rendering. Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wystąpi pre-proces liczenia FG, od razu będziemy widzieli jak renderuje się scena. Czesto można wykorzystać tę opcją do szybkiego podglądu realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada: Preview możemu wykożystać do podglądu FG jeśli mamy ustawiony duży zakres radiusów FG, a jeśli mamy te zakresy bardzo małe, opcji preview możemy użyć nawet do renderowania finalnego obrazku. Mapę FinalGatherinu możemy podobnie jak mapę photonów zapisać do pliku - opcja Use file (jeśli mamy zaznaczone rebuild - za każdym razem fg będzie przeliczany na nowo) Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny: Na początek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5 (często wartość min ustawia się na 10% wartości max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy również opcję preview - takie ustawienia zakresu max/min są bardzo wysokie, akurat w naszej scenie służą do podglądu, gdyż mamy dosyć skomplikowaną siatkę w niektórych miejscach) RENDER: Na naszym podglądzie widzimy, że scena jest doświetlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra. W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powstałe od FG - daczego? ano dlatego że ustawiliśmy dla podglądu bardzo wysoki zakres max/min. Możemy zniwelować ten efekt dodając więcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmiejszając zakres max/min - np. do 30/5. Wyłączmy również opcję preview - to też pomoże w zniweliowaniu widoczności plam, gdyż preview przy dużych zakresach max/min nie wygładza sampli (przy małych zakresach też tego nie robi, ale jeśli ustawimy dostatecznie małe zakresy to nie będzie różnicy pomiędzy opcją preview a jej brakiem) Pamiętajmy, że jeśli ustawiamy mniejsze zakresy/więcej sampli czas renderingu jest dłuższy. Coś za coś :) ale należy pamiętać również, że jeśli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, możemy zejść troszeczke z sampli - często nawet 60 sampli da nam zadowalające rezultaty przy nieskomplikowanych scenach. RENDER: Jak widzimy, plamy znikły, ale niestety nasza jakość shadingu GI daje wiele do życzenia: Zmniejszmy więc zakres do wartości bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy ilość sampli na 100. Możemy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyć opcję preview. Zwiększmy także rozdzielczość renderingu RENDER: Jak widać, teraz jakość shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widać plam. Reasumując: W tutorialu podałem techniki dla przykłądowej sceny. Musimy pamiętać, że nie są to "złote ustawienia" - dla każdej sceny będziemy musieli wpisywac inne wartości zakresów GI, ilośc sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywac dużo testów aby uzyskać godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartość zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawde wysoką wartością, będzie się renderować dosyć długo. Oczywiście można uzyskać podobny efekt końcowy z innymi, delikatnie większym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawę, to już nalezy do was w waszych scenach. Życzę powodzenia i szybkich renderów, Mam nadzieję, że znajdę jeszcze troszkę czsau na opisanie innych zakładek MentalRaya, które również są bardzo ważne. Na pewno na pierwszy ogień pójdzie zakładka sampling quality, dzięki której będziemy mogli zoptymalizowac czas renderingu oraz jego jakość. Pozdrawiam, SWRSC
  11. SWRSC odpowiedział jasiek311 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/examples_qmc.htm
  12. SWRSC odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    wlasnie Knysha, jestesmy z Tobą :)
  13. diagnostyka gęstości photonów to filtr nakaładany w posprodukcji - czyli na samym koncu renderingu, mental nie lubi przerywanych stosunków :p. Pewnie przerwałeś render zanim doszedł do końca. Musisz poczekać aż się wyrenderuje cała scena, wtedy dopiero mental doda diagnostyke gęstości photonów (obrazk po prostu zmieni się na kolorowy)
  14. SWRSC dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam problem z poprawnym zainstalowanie RPC, po instalacji wyskakuje error: Plugin sciągnmięty ze strony producenta. Miał już ktoś takie problemy?
  15. dzisiaj wieczorem zrobię update, już z finalnym ustawieniem światła. W późniejszym czasie opisze także inne zakładki.
  16. wykonajmy rendering: Niebieski kolor oznacza znikomą ilośc photonów, a czerwony dużą ich ilość. Najlepiej jakby nasz test był w kolorach zielono-czerwonych, tutaj przeważają kolory niebieskie - wniosek jest jeden: za mało photonów!!! Zwiększmy więc ich ilość w ustawieniach światła do 2500000: RENDERING Myśle, że teraz wartość jest odpowiednia. Teraz pozostało nam jeszcze zwiększyć energię photonów oraz troszkę ich radius: ENERGY: 120000 Radius: 10cm RENDERING: Uzyskany efekt jest dla nas zadowalający - rozświetliliśmy ciemne miejsca i pozbyliśmy się jasnych plam na renderze. (Fakt troszke tych plam zostało, ale to juz załatwi Final Gathering, o którym będzie mowa w następnej częsci tego tutoriala. Dla wyjasnienia - uzyskany obraz na ostatni renderze nie jest finalną solucją oświetlenia dla sceny - ma ona na celu jedynie rozświetlenie naszych zakamarków. Pozdrawiam, SWRSC
  17. MentalRay render Zakładka Global Illumination Witam, w tym mini tutorialu opiszę zakładkę Global Illumination w renderze MentalRay jako że wiele osób na naszym forum może mieć z tym problemy. Tutorial kieruję głównie do osób początkujących, ktorym zalecam także przeczytanie Tutoriala Adama Guzowskiego, dostępnego na stronie: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?md=sa&idd=9&id=22 Czym jest Globalna Illuminacja? Jest to inaczej rozpraszanie światła po naszej scenie - tak, aby rozświetlić miejsca gdzie nasze światło, np. słońce bezpośrednio nie pada. Popatrzmy na rendering: kolorem zielonym zaznaczyłem miejsce gdzie nasz światło - słońce pada dobitnie. Pozostałe obszary są rozświetlone właśnie poprzez Globalną Illuminację. Należy zadać tutaj pytanie: w jaki sposób MentalRay rozprasza nasze światło w GI? I tutaj należy wspomnieć o Fotonach. Z lekcji fizyki wiemy że to porcja światła, niosąca ze sobą pewną ilość energii, która potrafi w skończoność odbijać się od powierzchni zarazem przejmując (w zależności od natężenia światła) jej kolor. MentalRay działa podobnie - rozprasza po scenie fotony, które generuje źródło światła (np. mr_AreaSpot), które odbijając się od powierzchni którym nadaliśmy różne materiały przejmują ich kolor. Aby rozjaśnić troszkę umysły pokaże to na renderingu, w tym przypadku źródłem światła jest niebo (tak tak, to też musicie uwzględniać w scenie): Te jasne "plamy" to wlasnie nasze photony, jak widać poleciały w każdy zakamarek naszej sceny. Czym jest Final Gathering MentalRaya? Jest to główny silnik GI odpowiedzialny przede wszystkim za shading sceny - ciężko tłumaczyć takie pojęcia, zobrazuję to na przykładzie: Scena oświetlona jest zwykłym skylightem. Na renderingu widzimy cienie które powstały od właśnie FinalGatheringu - jest to shading, w realnym świecie inaczej cień powstały nie od przysłonięcia światła przez inny obiekt, ale od mniejszego zagęszczenia fotonów i utracie ich energii w ciasnych pomieszczeniach, krawędziach itp. W dwóch przykładach widzimy słabe ustawienia GI (low) oraz wysokie (high) - różnica jest kolosalna, na wysokich ustawieniach nasze cienie są bardziej wyraźne i dokładne. No dobrze, skoro już wiemy czym jest GI oraz jaki jest sposób rozpraszania światła możemy przejść do części w której opiszę prosty sposób na przygotowanie oświetlenia sceny. Chciałbym zaznaczyć że dla każdej sceny charakterystyka ustawień światła będzie wyglądać inaczej, ten tutorial ma za zadanie omówić podstawowe zasady oświetlenia sceny za pomocą MentalRaya. Na ruszt wstawimy kuchnię, oświetlimy ją przy pomocy samego nieba - czyli beż słońca wpadającego przez okno. Pamiętajmy o zachowaniu skali sceny - tak aby MentalRay poprawnie wszystko przeliczył, to bardzo ważne. Dzbanek nie może mieć kilometra średnicy :) [KROK 1] Ważne jest zrozumienie zależności pomiędzy Photonami MentalRaya a Final Gatheringiem: Photony służą nam do rozświetlenia sceny w ciasnych miejscach, zakamarkach. FinalGathering natomiast symuluje poprawne fizycznie rozpraszanie światła - można powiedzieć że jest to technika podobna do photonów, lecz o wiele bardziej dokładniejsza - moim zdaniem zawsze powinniśmy ją stosować w naszych scenach w celu uzyskania wysokiego realizmu oświetlenia od strony fizycznej. Na początek pozostawmy FG w spokoju, zajmijmy się Rozproszeniem Photonów. Ustawienia sceny: 2x mr_AreaOmni w oknach: Parametr Energy - jest to nasza wartość energi rozpraszanych photonów. Głównie od tego parametru zależy nasza "jasność" sceny Na poczatek sprawdźmy wartość 50000. Parametr GI Photons - jest to ilość photonów wyłapanych przez naszą kamerę, często mylona z całkowitą ilością wystrzelonych photonów. Ustawmy na razie na 500000 Parametr Decay - jest to wygaszenie energii photonów - tutaj odsyłam do pomocy maxa, gdzie jest to dokładnie opisane. Dodam że wartość 2.0 oznacza "inverse square" czyli wygaszenie poprawne fizycznie - im dłużej fotony się odbijają tym bardziej słabnie ich energia. Multiplier światła - pamiętajmy, że dla światłą nieba musimy koniecznie zmienjszyć natężenie naszego światła, żeby nie świeciło jak promienie słoneczne - naszym oświetleniem i tak zajmują się photony. Ustawienia zakładki Global Illumination: Maximum Num. Photons per Sample - oznacza ilość z jaką photony nakładać się nas siebie, tzn. że jeden photon może uderzyć w miejsce, w które już jakiś uderzył :) ja zawsze ustawiam tutaj wysoką liczbę, w celu uzyskania głądkich rezultatów. Maximum Sampling Radius - jest to nic innego jak rozmiar jednego photona. RENDER: Nasza scena jest bardzo ciemna, wynika to z słabej wartości energy światła. Zwiększmy ją do 500000: RENDER: No pinknie :) widzimy w końcu nasze photony! Jednak scena nadal jest zbyt ciemna, a dodatkowo nasze photony mają ustawiony za mały rozmiar - render jest zbyt plamisty. A może mamy za mało photonów w scenie i nie docierają one wszędzie? Możemy to łatwo sprawdzić. W zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) [Kontynuacja w następnym poście ze względu na ograniczenie ilości fotek w poście]
  18. SWRSC odpowiedział Leru → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Świerszcz grał w tenisa i się zmęczył, teraz odpoczywa :)
  19. SWRSC odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    zniwelowac color bleeding??? a gdzie tu masz ten efekt w takim stopniu że chcesz go niwelowac? Wyrenderowałeś nową wersję z podrasowanym FG?
  20. SWRSC odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    heh, wiedziałem że zapyta
  21. SWRSC odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    i co teraz ludzie będą Ci wymieniac sposoby na uzyskanie tego efektu, a ty cały czas będziesz pytał czy mozna innym sposobem??? Mathix napisał Cie świetny sposób ze względu na sample a Tobie jeszcze mało...
  22. SWRSC odpowiedział patry → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    Troszke się mylisz lis, Im mniejsze radiusy w FG tym można stopniowo schodzic z sampli. Przykładowo max 0,1 min 0,02 ladni moze wyglądac juz przy 60 samplach na niektorych scenach, co więcej jest to bardzo poprawna solucja GI. Wtedy nawet fotony nic nie doają poza rozświetleniem sceny i nie ważne ile ich jest. Oczywiście mowa Mentalu 3.4
  23. SWRSC odpowiedział Georgas → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Georgas, no widze że posluchałeś Świerszczowych rad :) bardzo ładnie, już nie moge doczekać się finalnej wersji :)
  24. SWRSC odpowiedział Pionier → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    DonKichot - 100 lat kannu - 100 lat :) gabrielwigierski - 100 lat Damian - 100 lat
  25. SWRSC odpowiedział kruger → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Kruger, przynajmniej na tym serwisie powiedziales wprost. Mam nadzieje, że więcej takich niespodzianek nam nie zrobisz :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności