Skocz do zawartości

ArTooRo

Members
  • Liczba zawartości

    669
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Ostatnia wygrana ArTooRo w dniu 5 Listopad

Użytkownicy przyznają ArTooRo punkty reputacji!

1 obserwujący

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Bydgoszcz

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

ArTooRo's Achievements

Apprentice

Apprentice (3/14)

  • Dedicated Rare
  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Posting Machine Rare
  • Reacting Well Rare

Recent Badges

142

Reputacja

  1. Dzięki 🙂 Z tego co pamiętam (a było to ponad 10 lat temu?) to ten projekt miał swoje eksperymentalne przejścia, do animacji chyba użyto modeli prosto z gry, z siatkami game'owymi jeśli mnie pamięć nie myli także nie wątpię, że nie było łatwo
  2. No i nie pomogło czytanie 1000x każdego napisu w reelu 😄 I tak się wkradła literówka. Dzięki za zwrócenie uwagi! Zasady jestem świadom ale mózg postanowił zrobić formę dzierżawczą. Niech już tak wisi dla ciekawskich 🙂
  3. Dziękuję. Upadek branży to gruba przesada, ale mamy największy kryzys w historii i jeszcze pewnie trochę zajmie powrót na tory przedcovidowe. Wszystko zależy jaki będzie popyt na filmy, seriale i gry w nadchodzącym czasie Przepraszam, nie byłem świadom, że obrazki są niezbędne poza filmem z linku. Dodałem dość brutalny zrzut screenów jeśli to będzie w porządku. Niestety na nic więcej w tym momencie nie jestem w stanie znaleźć czasu 😕 Dzięki serdeczne!
  4. Cześć wszystkim! Nie byłem pewien czy to odpowiedni dział na taką wrzutkę, ale chciałbym się tutaj podzielić swoim najnowszym demoreelem. Mam nadzieję, że oglądanie filmiku będzie równie przyjemne co praca nad projektami, w których miałem przyjemność brać udział 🙂 Przy okazji szukam obecnie nowej pozycji jako Senior Character Modeler/Artist także byłbym wdzięczny za polecajkę! #OpenToWork Dzięki serdeczne i pozdrawiam!
  5. Serdeczne dzięki!
  6. ArTooRo

    Breslau 2027 - Extraction

    No i super wyszło 🙂 To jest ten ból, że nigdy nie widać ile pracy zostało włożone żeby wyprodukować nawet krótki klip. Zwłaszcza jak się np tak jak tutaj z Unrealem zaczyna kompletnie od zera i 80% pracy to nauka, gdzie wszystkie elementy są spoza strefy komfortu. Gratki 🙂
  7. Serdeczne dzięki za miłe słowa 🙂 Od zawsze uwielbiałem tą scenę z Matrixa, może dlatego tak mi zostało z kolorem czerwonym xD
  8. Jeszcze raz serdeczne dzięki. Projekt trwał bardzo długo i na prawdę dużo radości daje czytanie, że odbiór jest tak zaskakująco pozytywny
  9. Tak to wygląda w viewporcie https://1drv.ms/v/s!Ap6yof6gXK8LjoNTouu3WWJBR2MAIA?e=Fqq7B8
  10. W Unrealu w zasadzie buduje się scenę normalnie jak w innych softach typu Maya (minus, że tam nic nie działa od razu i prawie zawsze trzeba siedzieć na googlu szukając zagrzebanych checkboxów i czasem linii kodu do dopisania). Róznica jest taka, że w aktywnym viewporcie wygląda to dokładnie tak jak na moich renderach końcowych minus troszkę ziarna na kilka sekund przy ruchu kamerą i updejcie modeli w scenie. Samą animację puszczałem render tak jak w normalnych aplikacjach się klika render. Tylko tutaj to działa o niebo szybciej, bo to jednak render na niedoskonałym silniku growym, a nie pełnoprawny render z GI (tutaj jest użyty Lumen do liczenia światła, taka bardzo uproszczona ale efektowna metoda robienia globalnej iluminacji). Różnice do viewportu są raczej dość kosmetyczne, w renderze nie dodaje się żaden efekt którego by nie było już w viewporcie, ale znacząco jest podbita jakość - wyższa rozdzielczość, wyższy antyaliasing, lepsza jakość refleksów, refrakcji itp. itd. Co do postprodukcyjnych efektów to mamy do dyspozycji fizyczne kamery tak jak w normalnych rendererach (one też są liczone w realtime w viewporcie). Jeśli się ogarnia fotografię/filmografię pozwala to dobrać odpowiednią soczewkę np 85mm do portretu, aperture (otwarcie przesłony dla spłycenia głębi ostrości) itd, ale także można na żywo zrobić grading jak w Lightroomie wyciągając detal z cieni, podbijając czernie albo ogrzewając temperaturę balansu bieli pozostawiając temperaturę/kolor świateł w scenie bez zmian. Stąd u mnie jest już taki postprodukcyjny wygląd renderów. Dosłownie jedyne co dodałem w Davinci Resolve przy montażu to była nieco zwiększona winieta w ujęciach, gdzie uznałem że dałem jej za mało w Unrealu. Reszta poszła prosto z renderu z silnika Dzięki serdeczne, bardzo mi miło czytać że odbiór projektu jest pozytywny 🙂 Wtedy jeszcze rozważałem robić postać stylizowaną, stąd oczy były celowo duże (Alita to bardzo trafne skojarzenie), ostatecznie dałem się projektowi rozwinąć ewolucyjnie i przy minie oczy się znacząco pomniejszyły - chociaż bym nie nazwał że render końcowy jest jakoś mocno realistyczny. Grunt żeby był plastyczny odbiór obrazka, na tym zależało mi najbardziej
  11. Bardzo gęsta geometria wyrenderowana w Unrealu. To jest bardzo obciążająca, niezoptymalizowana scena chociaż no u mnie chodzi to w realtime - mogę sobie swobodnie w tej jakości oglądać viewport, niemniej już minimalnie klatkuje na bardzo wydajnej maszynie Dzięki serdeczne 🙂 Oj polecam wejść na arstation lub instagram i wpisać unreal engine w wyszukiwaniu. Cały dzień można spędzić goniąc szczękę po podłodze 🙂
  12. Dzięki Aniu! Testowałem płaską rękę i wyglądało to po prostu mało estetycznie taki placek uznałem więc, że jest to moment kozłowania - zatem przy odpychaniu piłki lub łapaniu jest ta chwila gdzie cała dłoń jeszcze idealnie nie przywiera do powierzchni Adek dziękuje serdecznie za pluga i miłe słowa! Doświadczeni w Unrealu ludzie uzyskują dużo lepsze efekty, nie wspominając chociażby o ich flagowym Hellblade 2 gdzie docisnęli twarze z Metahumana do swoich obecnych granic możliwości chyba 🙂 A, no i włosy są faktycznie 3d, to nie są haircardy tylko żywcem wyrzut z Xgena w cache abc, także na prawdę miło się z tym pracowało
  13. Cześć! Nie było mnie na forum jeszcze od czasów jak Isildur gwizdnął pierścien Sauronowi, ale też podobnie długo nie robiłem żadnego personala 🙂 Chciałem się podzielić taką fanką MJ'a, która zrobiłem wg highpoly character industry standards, ale postanowiłem zrednerować w Unrealu 5 w ramach poznania się ze środowiskiem. Jestem świadom, że wieeeele rzeczy możnaby zrobić znacznie lepiej, ale musiałem kiedyś skończyć ten projekt a perfekcyjne jest wrogiem skończonego 🙂 Dodatkowe info na temat projektu można znaleźć tutaj: https://www.artstation.com/artwork/yD1PA9 W każdym razie miło tu znowu wpaść po tylu latach. dzięki i pozdrawiam 🙂
  14. Dzięki serdeczne :D
  15. olaf, natas - Dzięki wielkie :) polka dot - sprawdziłem i na różnych sprzętach różnie to widzi, dodałem link do vimeo i youtube w poście na wszelki wypadek
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności