Skocz do zawartości

Creator

Members
  • Liczba zawartości

    1 163
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Creator

  1. Thea zostanie wzbogacona o możliwość renderingu na GPU. Silnik Presto (bo o nim mowa) będzie dostępny w postaci pluginu do istniejącego już pakietu Thea. Warto zaznaczyć ze posiadacze licencji nie będą musieli wydać ani grosza, ponieważ Presto jest darmowym rozszerzeniem. Taki oto prezent od producenta :) Więcej na: http://www.thearender.com/cms/index.php/features/engines/presto-gpu.html
  2. no tak ale na Octane/Cycles jak dasz scenę ze szkłem i kaustyką , to się prędzej pochlastasz niż zejdziesz poniżej 40 sekund, żeby ładnie zredukować szum :) Jednak biasowe silniki mają ten proces oszukany, a unbiasowy będzie Ci liczył "full fizycznie" o wiele dłużej.
  3. Do renderu lepiej GTX690, ma więcej Coreów, chyba że ten renderer wykorzystuje podwójną precyzję, ale nie sądze. Co innego jak masz duże sceny, to Titan lepszy bo ma 6 giga ramu, a 690 2Gb. Obrazki wyglądają nieźle!! :D
  4. No ciekawe. Na razie nie chwalą się przykładowymi renderami.
  5. Nie chce zabrzmieć jak Cpt. Obvious, ale jeszcze przed kupnem ściągnijcie sobie 30 dniowego triala i przetestujcie sami interesujące was featuresy. Learning curve jest (powiedzmy) "łagodny", większość rzeczy jest intuicyjna, a jak coś jest pogmatwane to dostępny jest całkiem niezły manual, który prowadzi za rączkę.
  6. Trochę przyspieszyli Voxele, ale moim zdaniem dalej jest to wolniejsze od Zbrusha. Zawsze można korzystać z LiveClay, nic wtedy nie tracimy, a zyskujemy na szybkości.
  7. Można "przekalkować" tekstury, zdjęcia itd. Obracasz sobie fotę, skalujesz dowolnie, mozesz ustawić tilowanie i pędzlem przekopiowujesz zdjęcie na model. Dodatkowo możesz wybrać sobie różne maski, jeśli chcesz mieć jakiś patern. Jest też Clone brush. Nie wiem co w przypadku gdy wciągasz np ten sam model ale z innymi UV, czy da się wybakeować to na nowe UV, trzeba to sprawdzić. Viewport sprawdza się nieźle, w zasadzie nigdy mi się nie przycinał (chyba że masz kosmiczną ilość Voxeli). Jest np Render room. Tam możesz sobie poustawiać lampy, cienie, DoF i wyrenderować 360°. Można powiedzieć ze to trochę taki Viewport 2.0 tylko z obsługą miękkich cieni, no i służy tylko do renderu, we viewporcie do rzeźbienia nie da się włączyć tych featuresów. Z bakeowaniem displacea zetknąłem się kilka razy w 3DC. Wychodziły całkiem ładne. Było kilka możliwości zrobienia displacea. Baketool lub mergowanie z retopo-roomu do paint-roomu. Wtedy się decydowało jaki kolor oznacza 0 poziom(szary, czarny itd) bo w różnych softach różnie jest. Nawet chyba gui podpowiadało jak jest w danym sofcie. W wersji 3 był jakiś bug z bake toolem, bo trzeba było usuwać meshe z paint roomu bo inaczej one też się bakeowały z retopo do displacea. Co do nakłądania displacement mapy na naszą "rzeźbę", tak coby wyciągnąć z mapy detal na "rzeźbę" to nie spotkałem się z tym.
  8. W zasadzie to ukraińscy. Ciężko mi porównać do Mudboxa, bo nie używam tego softu. 3DCoat podobnie jak Mudbox obsługuje Ptex, także nie jesteście ograniczeni na sztywno ustaloną rozdzielczością. Prócz Ptex jest jest jeszcze "perpixel" (czyli zwykły paint na mapie o ustalonej wielkości) i "microverts" (nigdy tego nie używałem, wiec ciężko mi się wypowiedzieć na ten temat). Bake z modeli HP na LP jest bardzo ładny. Dodatkowo jak coś nam nie pasuje to można podmalować normalki dodając jakiś detal ze zdjęcia, lub np dodając smootha gdzieniegdzie. Bakeując normal pyta nas od razu czy chcemy AO. W paint roomie każda z tych map jest na osobnym Layerze. W przypadku AO możemy pobawić się opcjami mieszania, jeśli ktoś lubi inną metodę niż Multiply + mamy suwaczki z kontrastem itp. Co do malowania w trybie Voxel to jest to niestety ograniczone gęstością naszej Voxelowej bryły. Jest to po prostu Voxelowy "Vertex Color", czyli kolory są mieszane między Voxelami. Jak będziemy mieli mało zagęszczony obiekt to malowanie będzie kanciaste, ale w większości wypadków voxelowa siata jest wystarczająco gęsta. Z takich rzeczy które zauważyłem, to trzeba dostosować to co widzimy we viewporcie, a to co w Texture Editorze, bo viewport ma swoje ustawienia światła i czasem jak się bawimy i zapomnimy przywrócić ustawienia to może wyjść ze tekstura którą widzimy jest w rzeczywistości jaśniejsza/ciemniejsza. Ale to kwestia higieny pracy. Tu jest kilka screenshotów obiektów z reklamy CN od Meindbender, do której robili tekstury w 3D Coat: http://3d-coat.com/gallery/is-it-cool/ Edit: Dorzucę jeszcze taki przykład, textury 3DCoat render w Maxwellu: http://3dcoat.blogspot.com/2012/06/forum-art-by-herve-old-teapot.html Edit2: Jak napisałem zbyt ogólnie to mówicie, bo to trochę obszerny temat.
  9. Ogólnie w 3D Coat rzeźbienie, retopo, malowanie podzielone jest na "roomy". Rzeźbisz, przerzucasz swój twór do retopo room'u, robisz retopo, przerzucasz do paint room'u. Można przerzucić sculpt od razu do paint room'u i np później na retopo wybakeować kolor. Co do samego malowania to jest sporo narzędzi, layery z trybami mieszania (podobnie jak w Photoshopie). Można malować normal mapy, specular itd. Są kalki, gdzie przemalowujesz zdjęcie na obiekt, coś jakby z projekcji. [video=youtube_share;J7YWSbEFvCc] Tu pokazują paint room, w prawdzie lekcja dotyczy symetrii, ale możesz przyjrzeć się po lewej jakie są na pasku podstawowe narzędzia.
  10. Siema, Używam 3D Coat'a od wersji 3.x, także jak macie jakieś pytania to chętnie odpowiem. Co do Voxelowego rzeźbienia, to możecie przełączyć bryłę w tryb surface i wtedy rzeźbicie w meshu jak w ZBrushu. Dodatkowo są narzędzia nazwane LiveClay, czyli dynamiczna topologia/tesselacja. Działa to identycznie jak w Sculptrisie czy Blenderze + dodali kilka fajnych narzędzi to naprawiania topologii.
  11. Przy wyborze języka dla pakietu Creative Cloud, gdy wybierzemy tylko Angielski, można zaoszczędzić 2,5 Euro :P
  12. Bo to Ukraincy, jedyne co umieją dobrze sprzedać to wódkę i sprzątaczki :P Co do softu to byłem mega fanem, ale powoli zaczynam się męczyć. Ciągłe poprawki. Jeden bug naprawiony, wychodzi nowy w innym miejscu, albo wracają stare. Trzeba się przyzwyczaić do ślamazarności w niektórych featuresach. Niektóre procesy są zrównoleglone, inne dalej liczą się na jednym rdzeniu. Wiem że nie wszystko da się podzielić na wątki, ale w tym przypadku to jest random.
  13. Przyspieszyli voxelowy sculpting podobno. Nie porównywałem, bo nie miałem okazji dłubać przy czymś większym w tej Becie. Poza tym dodana jest dynamiczna tesselacja (Sculptris itp) - zwie się to Live Clay. Sporo bugfixów i usprawnień poczynili, ale do zbrusha dalej się nie umywa niestety, chyba że mowa o retopo itp.
  14. Autodesk Exchange fajna inicjatywa, czas zassać SDK może coś człowiek dorobi :D Ciekawe kiedy dla Mayki coś takiego wyjdzie.
  15. Beyond The Black Rainbow nie wiem czy było: http://www.youtube.com/watch?v=LBxEmL8rbxs Częściowo abstrakcyjne kino, w klimatach 80s, z muzą w klimatach tangerine Dream itp. dziadkowiDreiD niektóre ujęcia powinny się podobać. Edit: Dorzucę materiał, może kogoś zachęci
  16. Stary pomysł :D Można też do jakiegoś dużego serwisu podpiąć jakieś skrypty/program, który przy odpaleniu strony przez przeglądarkę liczy fragment danych. User ma np 5 sekundowy lag, ale nic nie skuma. Trzeba mieć tylko taki serwis, albo mieć dostęp do takowego. Najprościej założyć serwis porno hehehe :) albo 2 opcja gra Free to Play MMO :D
  17. No co tu dużo mówić, szału nie ma :) Sporo roboty przed Tobą.
  18. Zaznacz Face'y które chcesz oddzielić i napiśnij klawisz P i wybierz Selection. Zrobi Ci się z tego osobny model.
  19. Meindbender fajnie stylizuje 3D na Stop-Motion:
  20. Wiem, ale kolega mallow szukał szybkiej metody, szybszej nie znam :) Artefakty związane z Shadeingiem (głównie w szczelinach, rowkach i na ostrych krawędziach) naprawia normalmapa. Jak nachodzą na siebie trisy, to można w SculptMode Smoothem lekko wygładzić, albo jakiegoś relaxa dać, opcji jest kilka. Wiadomo jest to metoda partyzancka ale działa :D Zamiast Decimate można sprawdzić jak zadziała modyfikator Remesh, ale nie testowałem nigdy. @mallow Wiadomo, jak dasz taką siatkę animatorowi to gwarantowane że wpadnie do Ciebie w nocy z piłą łańcuchową :D
  21. Ok dorzucam screena: Walę Decimate z HP i robię Smart UV Projection. Na taki modelik mogę bakeować normalmapę/Displace itp. Można też malować po nim i Blendek nie kwiczy :) Mimo wszystko i tak polecam zrobić retopo.
  22. Tak wiem, ale blender, jak sam zauważyłeś, nie daje sobie rady z meshem z 2 mln faceów w Edit mode. Dlatego jak zrobisz sobie duplikat który będzie miał mniej poly (np jak mówiłem Decimatem) i walniesz na nim mapowanie, to możesz sobie wybejkować wszystko co chcesz i masz to na mniejszym modelu który wciągasz do dowolnego softu, a jak chcesz zagęścić to masz displacement itd itp. Gorzej jak zaczną wyłazić lipne seamy. Jak będe miał chwilę to podeślę co mam na myśli.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności