Skocz do zawartości

Reanimator

Members
  • Liczba zawartości

    5 340
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    22

Zawartość dodana przez Reanimator

  1. Maya nie zmienila sie tak bardzo, zeby nie dac rady. Mozesz spokojnie probowac.
  2. Bardzo fajne, dzieki:) Keep`em comin:)
  3. http://www.gamasutra.com/view/feature/6395/the_belly_of_the_whale_living_a_.php
  4. Ummm... czym sie rozni "Gra CoJ:C" od "plyta z gra"?
  5. heh, jak zwykle znajduje odpowiedz po zapostowaniu pytania. jest cos takiego, podobnie dzialajacego: http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/utility-external/export/c/axtended-animation-manager edit: a scrypt, ktorego szukalem nazywa sie AnimRange. kkthxbb
  6. Hej Pare lat temu uzywalem skryptu do Majki, ktory pozwalal tworzyc cos na ksztalt presetow range slidera. Pozwalal np. szybko przeskakiwac miedzy animacjami, jesli mialo sie je na jednym timelinie. Niejasno? Juz tlumacze;) Powiedzmy, ze mam set animacji jedna po drugiej, w jednym pliku, np. run (klatki od 1 do 36), walk (40-70), idle (71-110). Skrypt pozwalal stworzyc sobie takie zakresy z nazwa i wystarczylo kliknac jeden z nich, zeby range slider ustawil sie automatycznie na 1-36, 40-70, albo 71-110. Problem w tym, ze nie pamietam nazwy, a proby wyszukania podobnego skryptu w google zupelnie mi sie nie udaly. Ktos kojarzy? Moze zna cos podobnego? Prosze o pomoc! :)
  7. Mysle, ze poczatek bety to takze tutorial. Jakbym mogl wszystko robic od zera, to bym sie zgubil.
  8. Ja gram troche w bete MM6 i bardzo mi sie podoba. Wizualnie slodko, przyzwoite animacje. Troche za wolne walki momentami, gdy odtwarzaja sie dlugie animacje postaci (harpia np., ktora najpierw podlatuje, uderza, obraca sie, odlatuje z powrotem na miejsce). Pare bugow - brak stringow, nieodtwarzanie sie dzwiekow, mialem z 3 wywalki. Wciaga jak stare dobre HMM2. Jeszcze tylko jedna runda i klade sie spac...
  9. Wow, to poszalales! :) Gratulacje, szkoda, ze nic nie wygrales tym razem:)
  10. "Mój słownik oksfordzki podaje zwrot shoot oneself in the foot, ale z pobieżnej kwerendy internetowej wynika, że wariantywny zwrot shoot oneself in the knee jest także w użyciu. Oba zostały przetłumaczone na język polski (nie jest to odosobniony przykład kalkowania angielskiej frazeologii w dzisiejszyej polszczyźnie) i stąd mamy dziś i strzelić sobie w stopę, i strzelić sobie w kolano. Nie wiem, co zrobić łatwiej, a więc który zwrot jest lepiej umotywowany. Może zależy to od rodzaju broni?" Mirosław Bańko, Uniwersytet Warszawski
  11. Ja bym sie Sourcem zainteresowal dla samego renderera Team Fortressowego i edytora "cutscenek" :)
  12. Hah, to mialem na mysli troche;) Aczkolwiek Source ma kilka fajnych bajerow, niekoniecznie wizualnych:) Komus moze sie po prostu dobrze w tym pracowac:)
  13. Mysle, ze rozumiesz bardzo dobrze, ale nie godzisz sie na to, ze studia nie dziela sie wiedza;) Zebys wiedzial, jak ja bym chcial, zeby Kojima, albo Square Enix bardziej sie chwalili workflowem! ;)
  14. dlaczego? Nie sadze, zeby mieli potrzebe konkurowac z Unrealem i CryEnginem.
  15. Na to trzeba miec czas, ludzi. Ja np. namawiam chlopakow od nas, zeby cos pokazali, zeby sie pochwalili, ale nikt nie ma czasu w tej chwili, bo maja wazniejsze rzeczy do zrobienia.
  16. Um... to forum graficzne, na ktorym nie ma obowiazku wypowiadania sie i nie uwazam, zeby ktokolwiek musial sie tlumaczyc za kazdym razem, gdy ktos zapostuje jego film. Poza tym wybacz, ale gdybym zobaczyl, ze jak sam mowisz - jada po mnie jak po lysej kobyle - to mialbym gleboko w dupie dzielenie sie jakimikolwiek spostrzezeniami i wystawianie sie na dodatkowy ostrzal:)
  17. A co ma robic, tlumaczyc sie? Kajac moze i przepraszac? LOL
  18. Nie wiem jak jest "poprawnie", ale ja przyjmuje zasade, ze powinno byc jak najbardziej naturalne dla rozluznionej reki, czyli w tym przypadku 1. Wersja 2 ma rotacje w przedramieniu.
  19. Na poczatku atmosfera byla luzna, a im blizej deadline`u tym atmosfera sie zageszczala. Normalne ;) Bugi zglaszaj prosze do supportu, ja nie pomoge:)
  20. Tak, to prawda. Nie pozwalamy im robic tego co my. Czas spedzaja w kuchni piekac nam ciasta, niektore, jezeli chca (dajemy im wybor), moga prac skarpety. Przepraszam, nie moglem sie powstrzymac, zeby nie odpowiedziec w ten sposob na tak postawione pytanie z teza ;) Nie wiem co znaczy, ze kobiety w gamedevie sa dyskryminowane. W REDzie z pewnoscia nie, przynajmniej z mojej perspektywy, a jestem mocnym feminista;) Zatrudniamy wszystkich, bez wzgledu na plec, wyznanie, orientacje, itp. Wazne sa umiejetnosci i osobowosc. W firmie kobiety sa w mniejszosci, jest ich 9: 1 concept artist, 1 designerka, 1 animatorka, 2 testerki, 2 panie w lokalizacji i 2 w HR i PR ;)
  21. olaf, zupelnie sie z Toba nie zgadzam, to bardzo indywidualna sprawa. Chyba, ze chcesz zdefiniowac sztuke jako cos, za co z natury nie dostaje sie kasy;)
  22. 20 osob i 9 miesiecy to sa puste liczby, ktore niekoniecznie odzwierciedlaja stan faktyczny. Tak to jest z creditsami. Np. Wiedzmina 2 robilismy - powiedzmy - 4 lata, a przy cutscenach pracowalo 6 osob. Brzmi ladnie, prawda? Tylko ze przez jakies 1,5 roku pracowalo nas 2, pozniej doszly 2, a pod koniec jeszcze 2. Do tego nalezy dodac jeszcze mnostwo innych czynnikow i zaleznosci, m.in. opoznienia ze scenariuszami, zmiany koncepcyjne, itp. Wybaczcie, ale naprawde trzeba nie miec doswiadczenia produkcyjnego, zeby tak sie pastwic nad tym filmem i ludzmi, szczegolnie za pomoca liczb. I tak, wiem, "nie powinni tego brac", bla bla bla. Z tym ze osoby, ktorzy to tworza, nie decyduja w takich sprawach i musza sie zmiescic w czasie i budzecie narzuconym z gory. Wiem tez, ze zaraz ktos powie: "to niczego nie tlumaczy". Well... Jezeli chodzi o problemy w produkcji to strzelam, ze pasowanie mocapu tanca i interakcji w tancu moglo byc wyzwaniem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności