Zawartość dodana przez La R
-
Podgląd próbek materiałów\max8
Te presetowane materiały wyświetlają się bez kanału diffuse od wprowadzenia materiału typu "architectural" na którym bazują czyli od samego początku i jedynym sposobem jest podpięcie jeszcze raz mapki do slotu diffuse i zapisanie na nowo, ale jest to sposób jedynie na nowsze wersje w 8 i 9 nie można było podglądać z tego co pamiętam.
-
Z drugiej strony ekranu - 2008
Ohoho...wrrrr....a to moje zabawki Gdzieś zwykł parkować ? Nie żebym zazdrościł ;)
-
Wiz 3D: sypialnia- spore problemy
Dokładnie jak Patry prawi tylko wcześniej możesz spróbować pobawić się Logarithmic Exposure Control - to w tym momencie będzie najbliżej odpowiadało temu fotograficznemu mentala z nowszej wersji.
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
Bacry oficjalnie dostajesz lizaka do...do lizania ;). Nie wiem jak mogłem zapomnieć o tym, dzięki wielkie. Teraz już nie, ale na pewno wrócę jeszcze do tego zagadnienia. Zasługujesz żeby Cię reputnąć na + i dzięki temu "już niedługo będziesz sławny" hehe ;).
-
Wiz 3D: sypialnia- spore problemy
Efekt jak najbardziej dobry w sensie postawienia samego światła teraz zostaje Ci zabawa z ustawieniami MR tudzież ewentualna korekta ustawień daylighta. Polecam tutorial autorstwa naszego użytkownika Patry http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=46396 :)
-
Starcraft II - Opening Cinematic Teaser
Wiadomo Blizzadrd...wypaśnie :)
-
Wiz 3D: sypialnia- spore problemy
Omni to też nie jest dobry pomysł na słońce. Do tego używa się Directa albo Sunlight czy Daylight ( zakładka systems ) tudzież innego systemu nasłonecznienia zależnego od rodzaju rendera :)
-
Polygon z Shape
Nie mądraluj Touch ;P...nie no ale tak na poważnie to jest naprawdę wiele sposobów, shape merge jest w sumie "szybszy" o jeden krok od boolean'a czy procutter'a, ale i tak siata potem do poprawy :).
-
problem z instalacją - help
A przepraszam jak mamy to rozumieć ?!
-
Wiz 3D: sypialnia- spore problemy
Mr_SAN jak widać na renderze cienie ma włączone i problem jest w tym o czym napisał mrkrzysiek - jeśli nadałeś wszystkiemu standardowy materiał ( a tak wygląda ) to 2-sided defaultowo jest wyłączony.
-
Bardzo Mało FPS we viewportach..
Miałem to samo. Na karcie ati trochę lepiej, ale tylko w opengl. Prawdopodobnie tkwi to w maxie, a poprawki dla 9 się już raczej nie doczekamy :/.
-
Polygon z Shape
Faktycznie nie doczytałem pierwszego posta wybacz. Tylko pamiętaj, że siatkę po booleanie trzeba zawsze poprawiać. Jeszcze możesz zrobić tak, że tworzysz dwa kształty przykładowo ta gwiazdka, a wokół niej rectangle w ramach przyszłej ścianki, Łączysz je przekształcasz na mesh i łączysz z obiektem ( ten kształt ścianki równie dobrze może zostać wyciągnięty z dowolnego obiektu za pomocą create shape from selection - łatwiej potem dopasować ) :). Pozdro.
-
Polygon z Shape
oczywiście że się da:). Jeden ze sposobów to boolean - extrude kształtu i boolean z boxem, ale wcześniej nie zapomnij podzielić ścianki tak by na krawędziach vertexy odepowiadały swą ilością i położeniem mniej więcej wierzchołkom kształtu. Inny sposób i nawet nie wiem czy nie szybszy to wymodelować - dzielisz ściankę ( subdiv - tesselate ) zaznaczasz vertexy wewnatrz, dajesz colapse, potem łączysz krawędzie ( edges ) wewnetrzne za pomocą connecta i rozjeżdżasz co drugi wierzchołek tych powstałych po łączeniu...
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Dokładnie tak jak polshai pisze, instancje w pamięci traktowane są jak jeden obiekt od którego pochodzą. Na tym bazuje miedzy innymi vrayscatter lub też scatter od pana Petera Watje...niestety maxowy scatter mimo, że ma mozliwość wybrania instancji to najwyraźniej ich nie obsługuje.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Poradziłem sobie z tym rozmieszczaniem, napisałem w wątku jak :). Nie używam proxy zwłaszcza, że raz wyproxowany obiekt nie może byc potem edytowany poza tym przy naprawdę dużej liczbie obiektów typu proxy max zaczyna mi się losowo sypać, a przy zbyt skomplikowanym obiekcie sypie się export do proxy nie wiedzieć czemu choć akurat tu jest jedynie 300 000 faceów - na obrazku widać trzy takie "moduły".
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
Hmm może trochę zawile tłumaczę...poniekąd udało mi się rozwiązać problem. Przypomniałem sobie o skrypcie ze zbioru soulburn - objectdopper Zarówno problem jak i efekt w załączniku. Nadal występuje obrót w osi Z, ale znikomy przy tak gwałtownie zmieniającej się powierzchni. Dziękuje wszystkim za zainteresowanie.
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
To by mogło się sprawdzić, ale nie w przypadku kiedy ilość obiektów przekracza 200. Obiekty nie mogą się powtarzać czyli zwykła projekcja jednego obiektu na drugi. Scatter strzela losowo więc już w ogóle odpada gdyż obiekty muszą pozostać wzgledem siebie, własnych środków obrotu ( pivot ) w takich samych odstępach nie mogą zostać tez obrócone wzgledem osi Z. Znacznie lepiej było by już to zrobić ręcznie. edit: mrkrzysiek zastanawiałem się również i nad tym, ale pierwsze próby nie wyszły, a to dlatego, że trzeba napisać skrypt, który by przypisyał poszczególnym numerom cząsteczek te obiekty . Coś takiego zrobil o ile dobrze pamietam Alan McKay i chyba gdzieś widziałem tutorial. Musi to wyglądać na powiedz coś jak "mamy od groma różnych obiektów, razem wyglądają jak dywan i my chcemy ten dywan "położyć" na powierzchni ( nierównej ). Do rozłożenia "prawdziwego" dywanu zastosujemy coś do symulacji tkanin, a co w takim przypadku? Coś czuję, że się jednak chyba bez własnego skryptu nie obejdzie . Może uda mi się zmodyfikowac SuperPaintera, żeby nie obracał obiektów względem Z.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
Dzięki hcpiter za odpowiedź, ale scatter jak sama nazwa wskazuje służy do rozrzucania obiektów po powierzchni w tym przypadku jednego w postaci kopii, a ja mam kilka róznych obiektów i potrzebuje je zrzutować na powierzchnię przykleić do niej czy jak to inaczej nazwać. Powiedzmy na przykład taki align na powierzchnię względem normalnej dla x różnych obiektów.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Test materiału trawy. Trawka będzie się rozciągać na dużych przestrzeniach: I taka mała prośba z racji tego, że ten wątek jest jednym z najczęściej odwiedzanych, proszę zaglądnijcie do wątku Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni być może ktoś ma/zna pomysł taki "klik" lub "klik...klik.." i już ;) będę bardzo wdzieczny.
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
Niestety reactor odpada już piszę z jakiego tytułu: załóżmy, że mamy zbiór płytek ( teoretycznie każda jest inna ) i znajdują się tuż obok siebie powiedzmy coś na wzór płytek łazienkowych ( najłatwiej sobie wyobrazić ) i teraz chce je "położyć" na powierzchnię, niekoniecznie płaską na przykład wklęsłą jak miska i do tego jeszcze z nierównościami. Przy reaktorze dojdzie do niechcianych przemieszczeń poza tym przy dużej gęstości obiektów będzie potrzeba naprawdę dużo obliczeń. Zastanawiam się jescze na conformem "owijającym" jeden obiekt na drugim.
-
Rozmieszczanie wielu unikatowych obiektów na powierzchni.
Potrzebuję umieścić wiele obiektów, każdy różnego rodzaju na nieregularnej powierzchni. Zastanawiałem się jak najłatwiej to zrobić i z rozwiązań przychodzi mi jedynie do głowy skrypt SuperPainter i jego glue lecz nie jest to doskonałe rozwiązanie gdyż obiekty rzutowane na płaszczyznę zostają poniekąd losowo obrócone wzgladem osi Z. Będę wdzieczny za wszelkie pomysły.
-
Armia wzywa
Heh Hindus jeszcze lepsza jak jest w czołgu czterech chłopa i tylko jeden jest po tabsach...a jak jeszcze ten po to ładowacz to ohoho ;) valery jak najbardziej ma prawo do czegoś takiego jeśli zostanie Ci to udowodnione i Cię nie lubią ;).
-
Armia wzywa
Bruneq zależy gdzie trafisz choć to prawda, że nie jest tak jak to było całkiem nie dawno ( fale tak zwane ). Jak trafisz do szkółki - czego wszystkim życzę jeśli już - to Ci sami tutki przygotują- na przykład z historii mojego ojca, który spędził dwa lata co by go potem w przyszłości nie brali na przeszkolenie rezerwy, trafił mu się tutek "przejazd czołgiem po dnie jeziora" ileś tam dziesiąt metrów pod powierzchnią w metalowej puszce - tutek był z niespodzianką z "symulowaną awarią" o której wiedział tylko dowódca. Weźcie to sobie wyobraźcie w gacie idzie narobić zresztą wszystkie brygady portkami trzęsły podobno tak nie przyjemna jest przeprawa po dnie.
-
Grass contest
Stworzenie tekstury bezszfowej - podstawa.