Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Ostatnia wygrana andy_a w dniu 8 Luty 2013

Użytkownicy przyznają andy_a punkty reputacji!

andy_a's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

241

Reputacja

  1. kiedyś były (stary blender 2.4) ale teraz już nie ma - jedynie Ctrl Spacja to hide: https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/3dview/object/editing/transform/control/manipulators.html?highlight=manipulators ale jeżeli ich bardzo potrzebujesz to musisz sobie podpiąć kod w input: https://blender.stackexchange.com/questions/19352/hotkey-for-selecting-transform-manipulator-type edit - podwójne wciśnięcie osi (xyz) przełącza world na local.
  2. musisz sobie przekonwertować ten materiał w designerze - a później wyeksportować mapki pod Vray http://polycount.com/discussion/155524/pbr-basecolor-metallic-to-vray-3-2-corona-redshift-arnold-converter aktualnie Vray nie obsługuje metallic PBR (specular/gloss PBR tez nie).
  3. bmesh to w skrócie takie duże określenie na rewolucję w meshu blenderowym... czyli ngony ;) Swoją drogą jeżeli masz jakieś fajne narzędzia to zarzuć linkiem - będzie łatwiej zrozumieć czego potrzebujesz/wymyślić obejście (a i sam jestem ciekaw, bo w corocznym "gąszczu" nowych opcji może pominąłem jakieś nowinki ;) ps. pewnie, że da się inaczej niż per vertex, ale problem pozostaje ten sam - w końcu masz kilka różnych ładnych fragmentów siatki, które musisz jakoś ze sobą połączyć - przy box modelingu detal dodaje się bardziej jednorodnie.
  4. Chociażby tutaj gościu używa shrinkwrapa przy retopo: a z boxem modelingiem to tutka chyba jeszcze nie widziałem - sam się uczyłem z Klickowych w wings3d wiec dla mnie naturalne było, że najpierw ustawiam sobie loopy, później apply shrinkwrap -> subsurf -> kolejny shirnkwrap (i powtarzam aż do satysfakcjonującego zagęszczenia, a wewnętrzne loopy są z automatu przyciągane do siatki). Wygładzać można w edit mode lub normalnie brushem (ale shrinkwrap nie działa w sculpt mode - dopiero po wyjściu z niego siatka jest dociągana). Jeżeli chodzi o perpoly retopo to się nie wypowiadam bo nie korzystam (nigdy nie miałem cierpliwości do tego).
  5. Gdybyś ciut zmienił workflow na mniej popularny mógłbyś w czystym blenderze mieć IMHO najwygodniejsze narzędzie do retopo - wystarczy zamienić polymodeling na box modeling, oraz pracować z włączonym shrinkwrapem - najbliżej temu do wbudowanego zbrusha w modeler (masz dostęp do wszystkich standardowych narzędzi do modelowania, sculpt mode i do tego "zproject" który robiony jest automatycznie). Oczywiście czasowo nic nie przebije Zremeshera.
  6. Jeżeli koniecznie musi być geometria to chyba się nie obędzie bez eksportu do 2.49: http://airplanes3d.net/scripts-253_e.xml ale ja bym to próbował zrobić tak samo jak w maxie - czyli bevel krzywymi (obie jako 2d, handle będą regulowały rozłożenie siatki) a później bevel dla geo (warstwa 2): http://www.sendspace.com/file/7yatba w teorii jest jeszcze cad tools czy choćby knife project ale użyteczność ich jest zbliżona do booley'a ;)
  7. świetny trialer - po prostu jak u digica :) miałbym tylko pytanko co do workflowu futra - czy był jakiś konkretny powód dla którego koń był czesany w houdinim? (domyślam się, że render to Mantra PBR)
  8. andy_a

    Rysy wokół odbić w cycles

    trochę się pobawiłem i wyszło coś takiego: specjalnie przekoloryzowałem hdrkę żeby podbić refleksy - to właśnie odpowiedni kontrast wybija bump w miejscach blików. Tekstura ikkiz'a.
  9. andy_a

    xNormal - displacement

    ale w senie renderujesz to jakimś silnkiem [MR/Vray]? bo disp potrzebuje podzielonej siatki żeby działać [nie oszukuje jak normal czy paralax]. W każdym razie dorzucam screena jak to działa u mnie [mapki do testów po 1k .exr] : http://img818.imageshack.us/img818/958/4kqn.jpg oba obiekty eksportowane z blendera z smooth normals
  10. andy_a

    xNormal - displacement

    a obiekt na który robisz bake jest odpowiednio mocno zagęszczony? bo z tego co się orientuję to disp służy też do wypalania pod tesellację [hp -> low - wtedy właśnie robi się taki flat shaded i "za dużym" kontrastem].
  11. Idaho - tak... tak jakby - modyfikator displacement nad multiresem [tylko wymaga uv i wysokiego podziału siatki, ale możesz maskować przy użyciu vertex gropus]
  12. 008. zdecydowanie najlepszy, w pozostałych niestety popełniasz podobne błędy - ostro wykończone usta oraz powieki; oczy widać, że sculpotwane [imo warto chociaż w początkowej fazie wstawić tam sphere, żeby właściwe opisać formę, wtedy oczy nie będą takie płaskie] - ale jest progress więc o to chodzi :)
  13. skoro zostałem wywołany do tablicy... Fadzu - odpisałem na pm ale jeśli ktoś by miał podobne rozterki to: 1. zacząć rysować anatomie [koślwie, brzydko ale w ogóle zacząć], zwłaszcza polecam tego pana: http://www.alienthink.com/ 2. zacząć od sculpotwania głów [i dopiero dalej sculpotwać postacie w oparciu o wiedzę z anatomii] legomir - yep masz rację :) zrobiłem jednak je osobno gdyż tak miałem większą mobliność [potrzebną przy animowaniu] oraz chciałem zostawić taki kształt jak jest. ************* akutalnie pracuję nad walkcycle, tekstury możliwe że się jeszcze zmienią [zwłąszcza uwagi ftorka :)] jak w końcu dodam otoczenie i wrzucę do udk.
  14. Sebazx6r - thx dzięki Tobie wiem jak się nazwya murzyn z refeki na podstawie której sculptowałem :P Nie rozwodziłem się za bardzo gdyż i tak tego nie będzie widać:P [wolę ten czas poświęcić na kolejne modele] :) ******** up, jeszcze parę detali planuję dodać i się biorę za low:
  15. rice - dzięki za bardzo pomocy komentarz :) - no masz rację, że muszę popracować jeszcze nad sylwetką, gdyż wiedziałem, że coś mi nie pasuje ale nie byłem pewien co - bardzo fajny overpaint choć i tak będę się starał zrobić coś bliższego konceptowi. ftorek - kopę lat :P no trochę elementów muszę dodać jeszcze, a ręce to były nieruszone :P ps. rice'owi chodziło o urozmaicenie sylwetki postaci i był na tyle miły, że podkreślił dodatkowo kontury obiektów (i kierunek w jakim się je czyta) - coś w tym stylu: http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf [jak sylwetka postaci jest dobra to już połowa sukcesu, bo na kiepskiej nawet najlepszy detal nie pomoże :P] ********* no i powolutku dłubię sobie resztę, tym razem ciało - kolejny mięśniak na sterydach [następny model to na bank będzie babka :P] detale jak żyły itp dopiero dojdą jak będę zadowolony z proporcji :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności