Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Zawartość dodana przez andy_a

  1. No fajna zabawa (nie mówię o modelu :P) – tylko warto by było ciut dłużej na początku pobawić się z proporcjami, bo nawet najlepiej zarysowane mięśnie na kiepskiej bazie nic nie pomogą. Radziłbym, też nie przejmować się za bardzo brakiem odzewu – widać, że jesteś już na takim poziomie, że początkujący (IMO) nie komentuje, bo sam lepiej nie umie, a masta bo widzi podstawowe błędy, które nabierając doświadczenia (model za modelem) sam będziesz bez problemu potrafił wyłapać. P.s a ja i tak czekam, aż ten troll zacznie tańczyć… (bo po to ten rig jest, po to jest on, po to on jest… nieprawdaż? :P)
  2. indian – rozumiem, że to tak dla zabawy i zabicia czasu... bo jeżeli próbujesz uczyć się sculptować (anatomia i inne mało ważne sprawy), to zupełnie jakby uczyć się rysować portrety zaczynając od karykatur czy innej mangi. W każdym bądź razie życzę powodzenia – progres jakiś jest :) ale z brakami w bazie (brwi, okolice ust, poliki) człowiek prędzej czy później budzi się z przysłowiową ręką w nocniku…
  3. Bo to nie jest przeznaczone do oglądania na vimeo :P Tylko do ściągnięcia sobie na dysk (nie zastrzegłem pliku, vimeo ma taką opcję – znajduje się po prawej stronie obok komentarzy, tylko 100mb) i później można sobie odtworzyć w dowolnym playerze, który pozwala na zwalnianie (tak ok. 6 razy powinno być ok) – osobiście polecam DJV_view ( http://djv.sourceforge.net/ ), co prawda to flipbook a nie player, ale bardzo go lubię :)
  4. Wypadałoby napisać, jakiś mądry i sensowy komentarze, pełen konstruktywnej krytyki… hmm… eeee… fronta mu! :P p.s choć przydługawo (zwłaszcza zielone vizki mnie osobiście nudzą) ale kawał świetnego rzemiosła :)
  5. Jak na razie na pierwszy ogień prosty shader skóry (sss) + disp*. Video przyśpieszone kilkakrotnie – wrzuciłem na vimeo, żeby nie było problemów, ze znikaniem… Edit: Dodałem kilka wcześniejszych etapów produkcji (wszystko też przyśpieszone) Mapowanie (Bender) Texturowanie (3dcoat, Photoshop, Gimp) Setup sceny: * zdaję sobie sprawę, że żeby to porządnie było zrobione, to trzeba by było dorobić jeszcze shader generujący pc w czasie renderu, bo ta wersja jest niedokładna… ale zależało mi na prostym i szybkim rozwiązaniu :)
  6. no co Ty Klicku, dzisiaj wtorek, do czwartku (i nowych lostów) jeszcze trochę... stożko głowy z uszami elfa, ale to Twoja interpretacja, za co respect (in da house). Materiał wyszedł bardzo ładnie (zdecydowanie lepiej działa ten mocny fioletowy). Te kłaczki imo do wymiany. Choć (koncept) mi się nie podoba to ogólnie przyjemna praca.
  7. andy_a

    Fotografia: Altus

    Tak sobie przejrzałem teczunię i... bardzo fajnie prace :) W szczególności godne uwagi wydają mi się: 6 i 7 - bardzo mi się podobają (zwłaszcza kolory) 32 - a gdzie reszta ja się pytam? (zima chociażby), fajnie że zamykasz obiekt w ramach czasu :) 35 - zostaw kurz, dobry jest :P 50 - imo trochę mniej z prawej (bardziej otwarta kompozycja) 77 - wcale nie jestem tutaj obiektywny, wstyd się przyznać, ale za efekt... :) 82 - lewa strona coś mi przeszkadza kompozycyjnie, a i warto by poświęcić trochę więcej uwagi ubraniu (ale rozumiem, wiatr)
  8. Morte - masz mój głos :) Świetna główka. i ja wrzucę takie coś (3h ) refka: http://gfx.filmweb.pl/blog/292227/295621.1.jpg
  9. hmm przydałoby się bardziej zdecydowanie zaznaczyć formy(nie nie takie gumowe usta), oko też coś duże no i najwięcej błędów jest z boku. taki mały overpaint: ale w 3/4 widać że to ludź a nie ufok to jest dobrze :) edit: miniatura not funny...
  10. andy_a

    Fotografia: Obrzycko

    chwila sprawdzę na swoim monitorze... niet - u mnie też wszystko przepalone... :P Cieszę się, że choć kilka wygląda ciekawie:)
  11. Hehehe i tak z wątku na temat Quicksilver zrobił się o Point Cloud (unlimited…tak z 10x razy jeszcze trzebaby powtórzyć:P). Tylko, że tu geometria generowana jest proceduralnie (sami to przyznali, a chyba ludzie jeszcze pamiętają, jakie perełki potrafili wytworzyć programiści scenowi, co innego wyliczyć roślinkę ciągiem fibonacciego a co innego wpakować n różnych modeli z animacją + symulacje – choć z drugiej strony, może to będzie rewolucja przy tworzeniu gier – typowy 3d artist pójdzie… a jego miejsce zastąpi programista. Ten wspaniały silnik pewnie nawet nie będzie słyszał o śledzeniu promieni (na takiej chmurze… to by było ciekawe), choć bardzo mnie ciekawi, jakie obejścia wymyślą – bo o tym, że już coś wymyślili (i nawet widać, że działa) to się już chwalą. W końcu prawie zawsze jest tak, że ogół sceptycznie mówi, że się nie da… do czasu, aż ktoś przyjdzie i pokaże, że się da :) A co do quicksilver – ech jak bardzo maxa nie lubię, tak bardzo bym go chciał w xsi :P Do previz, i badziewi pod zblura jak marzenie :)
  12. Witam Będąc na plenerze malarskim, pofociłem trochę (uwaga sporo photoshopa, sprzęt Nikon L16 stąd ta jakość :( ) Obrzycko 1. 2. 3. 4. Odbicie: 1. 2. 3. 4. 5.
  13. Mając taki warsztat 2d, nie ma sensu wspominać o proporcjach (gdzie oczy uszy i nosy – wg uznania...:P). Ale bawiąc się u mięśnie można by ciut bardziej się przyłożyć do ich rozłożenia (punkty przyczepu, szerokość, grubość). W każdym bądź razie, jest postęp, więc nie ma co się przejmować. Razi mnie tylko zgilotynowana głowa (wiem, że łatwiej, ale choćby szczątkowe popiersie znacznie lepiej się odbiera) oraz za mocna zarysowane i płaskie powieki (górna warga ust nawet ujdzie, choć te kąciki…)
  14. Typowo Gombrowiczowy problem. Parafrazując: „Klicer wielkim modelerem jest… Więc jak nas nie zachwyca, jak zachwyca?” Otóż, muszę powiedzieć, że… nie zachwyca:/ Nie zrozum mnie źle – podług ogółu tego co się pojawia na tym forum to to jest git, ale porównując Ciebie z awardem cgtalku czy innym zbrushcentralem… not awsome enought:P Ale nie chodzi o to, że nie dopieszczone, ale o skróty których użyłeś np. ostatnio główka: strasznie płaskie usta wygięte w prostą krzywą (:P), nos normalny symetryczny tylko przy czole move brushem przesunięty, zaznaczenie policzka tego małego czegoś z prawej strony (kurcze to jak babol wygląda, taki woooolno spływający). Oprócz tego imho bryła trochę mało przestrzenna (chodzi o bobasa, wygląda trochę jakby to relief był a nie osobna bryła). Za to bardzo mi się podoba zaznaczenie szkicowości w modelu (ba sądzę, że nawet byś mógł się posunąć dalej – ten smooth na clayu z prawej zbędny jest). Dodatkowo warto by było poświęcić kilka sekund na pozowanie – wszystko lepsze od T-pose :P Warto by było też robiąc takie składanki włożyć więcej czułości w łączenie z główną bryłą, tak by to nie był akcent ale jednolita rzeźba (np. coś jak na czole, bo nóżka aż się prosi o wrastanie w podbródek). Ale to tylko moje subiektywne opinie:)
  15. Hehehe… drobna powiadasz… tak, bardzo drobna… kocham eufemizmy :) Geniusz, czy przeciętniak i tak obaj musza się zmierzyć z rzeczywistością, a przykład wielkich (choćby taki Leonardo wyprzedzający mu ówczesnych o wieki całe) doskonale nam pokazuje, że… pecunia non olet:P Ciebie Dziadku państwo zdążyło już naokradać podatkami, teraz jest Twój czas, musisz choć część tych zrabowanych talarów emeryturką odzyskać… Dlatego i ja w końcu wylazłem z ciemnej, brudnej i wilgotnej nory mojej pracowni (no pokoju znaczy się, a i nawet porządek mam… i ciepło… ba wygodniej niż w akademiku :P) na światło… Cóż trza krakać, jeśli chce być się wroną:) Co do offtopicu… a niech mówią, mówią, że… że to offtop… offtop jest…. niech mówią… (i klaszczemy wszyscy…) :) Dzięki :) Hehe – nie jesteś pierwszą osobą, która mi to mówi, ale z ust kogoś o takim dorobku to znaczy dla mnie naprawdę wiele :) Robota ponoć nie zając…:P Ale na razie mam inne priorytety – jak to powiedział nasz ex premier (gdy zaczynał kadencję z 80% poparaciem): „prawdziwego mężczyznę, poznaje się nie po tym jak zaczyna… ale jak kończy”… a ja też muszę skończyć coś, co zacząłem 3 lata temu... :) (eh ciągle siedzi mi w głowie wirusowa piosnek Kukiza…:P) Co do tych wszystkich programów to interesuje się 3d od kilku ładnych latek, więc sporo się tego przewinęło, ciągle szukam swojego „ultimate workfolw” (mam jeszcze w kilku miejscach dziury – particie [uczyć się ICE czy Houdiniego], jakiś porządny nodowy shader graph [muszę się w końcu wziąć za Slima] czy choćby relight [w nuku kuleje i kwiczy, a do aae cierpliwości coś nie mam:P]). No byłoby mi bardzo miło móc pracować w tak utalentowanym gronie – mam nadzieję, że Twoi przełożeni mają podobne zdanie jak Ty :) (bo wysłałem do was już w czwartek wypełniony formularz… no jak na razie odpowiedzi brak). Super by było robić aż kamienie na 10 (Zblurowanym) planie przy ruinach Warszawy… :) :) Zabieg w pełni zamierzony – szatański plan godny Lucifera… Tak, szkoda, że uważasz, że nie ma sensu. Nie będę się tłumaczył brakiem czasu, czy terminem, bo ostatnio ten argument jest dość często przywoływanie przez obie strony dyskursu (niestety zarazem jest przeciwstawnie rozumiany :) ). Kurcze, powiem tak kiedyś myślałem podobnie, ale życie trochę mnie wygięło (czy tez może naprostowało) i nabrałem więcej pokory oraz dystansu do własnych prac… już nie musi być awsome… cieszę się, że jest:P Cały proces produkcyjny wyglądał trochę jak jazda z małym dzieckiem obok, które co 5 min się pyta: „… a daleko jeszcze?”. Niestety ale mając też inne zobowiązania trzeba było sobie radzić. Tak też robiłem – celowo zostawiając niektóre błędy (np. taki filcering w Blue – laik tego nawet nie zauważy, a masta będzie rozumiał, że tu nie o to chodzi, że autor był za głupi żeby przesunąć suwak o 2 oczka w prawo… tylko czas). Na samym początku procesu produkcyjnego stanąłem, przed dość trudnym wyborem – czy zrobić max wychuchane stille, czy mid animkę, gdy już wybrałem, wiedziałem, że jeżeli chcę wyrenderować to przed świętami Wielkanocnymi [w znośnej jakości] to będę musiał zmienić silnik renderujący ma jakiegoś Rendermana (a było to jakoś przed Bożym Narodzeniem:P). Podam też Tobie taki przykład: To się renderowało ok. 5min 30s (Athlon 4 rdzeniowy 2,8 podkręcowny na 3.2, 2gb ram, 720p) [po całonocnym renderze, gdy miałem 70 klatek z 630 + filcerking od za niskiego shading rate sss, dałem sobie spokój] A to na tym samym kompie finalne 2min 30s: [+flicer w dof] Dodatkowo części rzeczy nie wykorzystałem, po prostu cięcia: Pierwsze testy armora dla potwora (10min Mental Rayem na moim lapku c2d 2,2ghz, 3gb ram, a to nawet hd nie było): Dodam tylko, że finalnie liczyłem 3delightem (armor [disp itp.] w 1920x1080 poniżej 3 min na laptopie ) Czy też shader prodeduralny (1 seamlessowana tex tylko) [również musiał odpaść… „for greater good”] EDIT: dodałem breakdowny :) Red (tylko tyle udało mi się odratować… no ale przynajmniej dowiedziałem się, że mam nagrywarkę do wymiany), animacja + rig (xsi) Green (animacja + rig [xsi] + postpro [nuke] + scuplty [zbrush]) Blue (screen z viewportu [max] + postpro [nuke] + sculpty [zbrush])
  16. Tak :) Napisałem 3d generalist na końcu:P modeling, rigging, animacja, rendering, postprodukcja i kiepski montaż – lubię wszystkiego po trochu. Hehe Dziadku nie ma czego – praktycznie to jeszcze nie bo praktyki ciągle nie odbyte (jeszcze nikt nie odpisał, cóż może skończę w miejscowym domu kultury, jak Konserwator powierzchni płaskich – czyt. zamiatacz podłogi…), praca nie zaczęta… a koniec czerwca się nieubłaganie zbliża. Ale za to jestem dużo bogatszy o doświadczenie – jak sam doskonale wiesz co innego still a co innego animka.
  17. Dlaczego? Wszelkie uwagi i sugestie mile widziane. Cieszę się bardzo, że choć trochę kogoś to demo rozbawiło (taki był zamysł – cytując najpopularniejszego filozofa XXI wieku „why so serious…? :) ). No ale skoro już się Keraj wypowiedział w moim wątku to mam nadzieję, że kolejne posty popłyną lawinowo…:P
  18. Witam mając chwilę czasu postanowiłem założyć wątek poświęcony temu renderowi. Będę tu wrzucał różne ciekawostki, czy mini tutortiale związane z rendermanowymi renderami (na razie głownie 3delight) 1. Jak zainstalować plugin 3Delita for Maya? Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager i zaznaczamy 3delift_for_Maya_XXX 2. Na moim renderze pojawiają się znaki wodne. Upewnij się, że plik licencji znajduje się w katalogu głównym 3Delighta (np. C:\Program Files\3Delight) oraz czy jest włączona usługa licserver.exe (można ją uruchomić przez start->[…]->3Delgiht->3Delight License Server (background) ) 3. Co to jest 3Delight Relationship Editor Jest to edytor podobny do Outlinera – służy m.in. do przypisywania rendermanowych atrybutów do geometri czy też shaderów. 4. Displacment renderuje się z błędami. Należy zwiększyć wartość parametru Displecment bound (standardowo jest 0 = bez odkształceń, displacment jako bump mapa). By to zrobić należy przypisać do geometrii rendermanowe atrybuty. Otwieramy 3Delight Relationship Editor i z menu kolumny po lewej wybieramy Create->Geometry Attributes Node klikając przypisujemy ten node do zaznaczonej geometrii Klikamy RMB na delightGeoAttribs1 i wybieramy Selekt -> node powinien nam się pojawić w Attribiute Editorze Klikamy LMB na Add/Remove Attribiutes i wybieramy All Przechodzimy do zakładki Displecment i w Bound zwiększamy ilość na maksymalne odkształcenie naszej geometrii (np. w tym wypadku tekstura miała parametr koloru Gain zwiększony z 1 do 5) Uwaga: zwiększenie tego parametru wydłuży render. 5. SSS w 3DfM? Dodajemy materiał mental raya z sss np. fass_skin_sss. By otrzymać Suf Surface Scattering należy dodać geometrie do dowolnej grupy oraz dodać dla tej grupy parametr liczenia sss (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Subsurface Scattering). 6. Ambitne Occlusion a)ray-trace należy dodać mia_amb_occlusion (np. do materiału Surfach) i do geometrii przypisać atrybuty dla widoczności (3Delight Relationship Editor -> Create->Geometry Attributes Node -> Visibility -> Diffuse Rays (occlusion) (do ao starczy Primaitive Color & Opacity) b) point-based W tym wypadku posłużyłem się trochę inną geometrią – nurbs plane + disp (żeby było lepiej widać, kiedy takie ao może się przydać :) ) Najpierw trzeba wygenerować point cloude a dopiero w drugim przebiegu wykorzystać ją w shaderze. Tworzymy przebiegi (pass) o nazwie ptc_bake oraz beuty (oraz rozwijamy Relationship Editor kilkająć na strzałki z lewej strony): Do przebiegu ptc_bake w polu Pre Wordl Mel dodajemy ten kod (klikamy na ikonę notatnika) RiAttribute -n "cull" -p "hidden" "integer" "0" -p "backfacing" "integer" "0"; RiAttribute -n "dice" -p "rasterorient" "integer" "0"; Dzięki czemu wygenerujemy chmurę dla całej geometrii a nie tylko ścianek z przodu do kamery Dla ptc_bake przypisujemy shader ptc_write (można go znaleźć w przykładach, np. c:\Program files\3Delight\examples\ptc_occlusion -> ptc_write.sl klikamy na niego RMB i wybieramy Compile with 3Delight). Zmieniamy ścieżkę do pliku chmury (RMB na ptc_write i select i w ae podajemy ścieżkę do pliku .ptc). Renderujemy nasz bake pass 3Delight -> Render ->ptc_bake Dla przebiegu beuty dodajemy shader ptc_occlusion (również w examples i także musi go sobie sami skompilować) i podajemy ścieżkę do naszego pliku. Otrzymaliśmy render z point based ao lecz z artefaktami: By zniwelować należy trochę zmodyfikować shader. Zwłaszcza parametry Bias i Maxsolidangle (jako przykład polecam: Listing 2 (point based occlusion) z http://www.fundza.com/rman_shaders/selective_occlusion/index.html) 7. Hair/Fur inne w różnych klatkach (rozstrzelona geometria) Można dodać do pliku renderman.ini (znajduje się w katalogu gdzie zainstalowaliśmy 3delight) linijkę kodu: /attribute/procedural/reentrant 0 Dobrze jest też przed renderem wypalić (Bake) ustawienia dla map.
  19. Witam Szukając praktyk wrzucam moje najnowsze demoreel – jeszcze cieplutkie (ostatnie rendery dzisiaj rano wypluwane). Od razu widać, że montaż i animacja to nie są moje mocne strony – dodatkowo czas był dość mało łaskawy (musiałem się streszczać, żeby dopuszczono mnie do obrony dyplomu:] ). Ze względu na czas wybór na głowy silnik padł na 3delight’a (Renderman) – tylko niebieski był liczony w vray. Wszelkie komentarze (czy też pytania) mile widziane. EDIT: dodałem breakdowny :) Red (tylko tyle udało mi się odratować… no ale przynajmniej dowiedziałem się, że mam nagrywarkę do wymiany), animacja + rig (xsi) Green (animacja + rig [xsi] + postpro [nuke] + scuplty [zbrush]) Blue (screen z viewportu [max] + postpro [nuke] + sculpty [zbrush])
  20. Co do problemu z krawędziami to można je przemultiplkować przez alfę (niestety ale nic mi nie wiadomo żeby photoshop miał opcję premultiply – trzeba na piechotę). Mały pliczek (cs3): http://www.sendspace.com/file/oh2py4 P.s do pełni szczęścia przydałoby się kilka razy przemultiplkować i rozmyć krawędź obiektu (żeby dodać pseudo aa)
  21. Scatmax – dzięki bardzo za konstruktywną krytykę :) (zgadzam się) ------------------ Kilka nowych speedów (jakby ktoś był zainteresowany to wrzuciłem timelapsy): Elf Dwarf
  22. Witam Mały tutek o sculptowaniu głowy - z boxa, od czaszki, poprzez mięśnie na finalnej rzeźbie kończąc. Tym razem dodałem komentarz :) Tak na marginesie, polecane linki przed (albo nawet zamiast :P) tego tutka: Tutortiale autorstwa Roda Seffena: Mięśnie twarzy we flashu: http://www.artnatomia.net/uk/artnatomyApplication.html Atlas anatomii: http://www.anatomyatlases.org/atlasofanatomy/index.shtml Matematyczne wykreślone "piękno": http://www.beautyanalysis.com/index2_mba.htm ***************************** Topologia siatki głowy http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=53305 ***************************** stary timelaps: Dwarf
  23. Scatmax, Freedom Fighter - Dzięki bardzo za opinie, już myślałem, że jest tak słabo iż nie ma nawet co pisać :P Scatmax No w końcu znalazłem trochę czasu, żeby napisać :) Głowa nr 1 (z poprzedniego postu): bryła wydaje się być dobra ale zarysowanie fałdek skóry i mięśni dużo gorsze (znaczy się widać, że wiesz, gdzie powinno się co znajdować, ale wszędzie jest dość płasko i tak jakby pomaziane np. brew, tam jest kilka fajnych krzywizn które sprowadziłeś do 2 prostych krech, albo strasznie płaskie wargi), ale nie to mi najbardziej przeszkadza w odbiorze. Primo – ucięta na wysokości szyi głowa (sorry, ale na to się patrzy jak na źle wykadrowane zdjęcie, choćby nie wiem jak super było to i tak taki „szkopuł” ciąży na całości). Secundo – ślady narzędzia. :) Świetnie Cię rozumiem, też lubię gdy widać je, nadają sculptom takiego tradycyjnego wyglądu (bardziej artystyczne :P) ale do mnie przemawiają takie bardziej surowe (np. po clay tubes albo flatten) gdyż to co widać (m.in. na głowie) niestety ale kojarzy mi się z babolami. Ma to swój plus – model wydaje się bardziej szkicowy lecz to jest trochę jak z pracką 2d, gdzie sztuką jest nie zrobić ciekawy szkic (odczytywany przez widza na wiele sposobów) lecz wyprowadzić go do skończonego obrazka (nie wymęczonego). Do tego takie zostawianie „jak jest” jest sporym ułatwieniem (niczym w modelach które na niskich podziałach wyglądają git ale na wyższych już siedzą detale). Jestem pewien, że rozumiesz o co mi chodzi :) P.s Jako inspirację polecam rzeźby Michała Anioła – on w późniejszym stadium, też bardziej przerzucił się na szkicowość w swoich pracach :) Głowa nr 2 Nie zapomniałeś czasem włączyć perspektywy? :P Hmm zarzuty podobne co do poprzedniej :) Ale widać, że już bardziej przestrzenie patrzysz na detale (choć bryła bardziej kwadratowa, no ale domyślam się, że taki był concept na którym się wzorowałeś). Ponadto dobrym pomysłem byłoby też ciut mocniej (grubiej) zaznaczyć powieki i nozdrza oraz koniecznie dodać oczy (gałki oczne ma się rozumieć). -------------------------------------- No i coś od mnie – będąc wkurzony na to, że ostatnia główka tyle mi zajęła zrobiłem takiego łysola – 1 h z zegarkiem w reku (no nie dosłownie, bo w jednej ręce piórko a druga na klawie, ale wiadomo... :) )
  24. Humanoid nr 1 – najbardziej podoba mi się ubranie :) (twarz ma dobra bryłę, lecz zmarszczki są trochę tak jakby nabazgrane (polecam wątek Antropus'a na zbrushcentral) Higgins – jest podobieństwo więc jest git :) Podoba mi się okolica nad ustami :) Bryle trochę brakuje (powinien być ciut okrąglejszy) ale do tego z kolejnymi głowami sam dojdziesz. Błędy: głowa zbyt jajowata (czaszka), nozdrza i powieki zbyt drobne (lepiej jest zrobić dużo grubsze, wyglądają wtedy fajniej), zmarszczki na powiekach, fałda skóry pod powieką (trochę inny kąt powinien tam być, bez tego załamania). Na koniec dodam, że prezentowanie w ten sposób głowy (ucięta szyja) zazwyczaj sporo odbiera pracy (a tego nie chcemy przecież :) ) - wyjątkiem jest tylko bliskie towarzystwo gilotyny, ale na załączonym obrazku jest jej brak :P Pozostałe 2 głowy technicznie lepsze, ale jakoś mnie nie przekonują (zwłaszcza te cienkie wzorki na nich, ew jedno ciecie) ale to tylko moje subiektywne zdanie (jeden woli córkę, a drugi teściową... :) )
  25. :) Z chęcią bym to zrobił, gdybym miał taką możliwość – chodzi mi o to, że nie zbieram tych linków (nawet nie dodaje do zakładek). Po prostu jak coś się mi podoba, to RMB, save as... i tworzę kopię zapasową na dysku :P Dlatego jak chce jakiegoś linka podrzucić to najpierw muszę go znaleźć:/ Gdzie to znajduję wszystko? Fora (m.in.): max3d.pl (:D), cgtalk, zbrushcentral, jak i porftolia artystów (różnych, jak leci). No i przede wszystkim google. Wszystko może być inspiracją do stworzenia pracki, np. dziś wysculptowałem sobie takiego not convicted murderer / public masturbating rapist pedophile :) (okulary xsi, czas – za długo :/) ref: P.S np. ostatnio znalazłem ciekawą stronę z referencjami (18+): http://characterdesigns.com
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności