Skocz do zawartości

andy_a

Members
  • Liczba zawartości

    348
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    9

Zawartość dodana przez andy_a

  1. andy_a

    Obiekt LP: miecz

    Hmm pracka od wczoraj a tu żadnego komentarza, żebyś nie pomyślał, że jest zła lub coś w tym stylu wyrażę własną opinię – nie podoba mi się :] A tu mała lista rzeczy, które nie przypadły mi do gustu: -marmurowe dodatki (głowica jeszcze by uszła w tłumie ale jelec już nie :( ) -jeżeli rękojeść ma być taka czarna to imo straciłeś tam za dużo poly -tekstura ostrza wygląda na rozmytą ale to pewnie przez powiększenie -nie wiem z jakiego materiału jest ten miecz zrobiony ale metalu to mi zbytnio nie przypomina Fajnie, że starałeś się zaznaczyć „chamfery”. I pamiętaj – ja się nie znam (zwłaszcza na teksturowaniu) :)
  2. andy_a

    Animacja szkieletowa ?? !!

    1. Radziłbym być bardziej spokojnym gdyż agresja budzi agresję – zawsze można ignorować ludzi który wg Ciebie piszą głupoty (np. tak jak ja Ciebie na początku zignorowałem :) ) 2. Twoje pytanie jest banalne z jednego względu – pytasz o podstawy (zarówno interfejsu programu jak i wykorzystania dowolnej aplikacji) 3. Jeśli masz problemy z postacią to: zrób kulkę (sphere) i ją ładnie animuj (żeby robiła coś ciekawego np. odbijała się od podłoża itp.) – gwarantuję Ci, że jeśli zrobisz taką kulkę to i postać będziesz potrafił zaminować. 4. Stwórz szkielet z kości (bones) i ładnie poustawiaj wszelkie zależności (tzw. Rig) wszystko na ten temat masz w dokumentacji od max’a pod klawiszem F1 5. Jeśli wolisz wersję szybszą to wykorzystaj Bipeda (gotowy rig maxowy, więcej infa F1, google) 6. Przyczep do szkieletu (ew bipeda) siatkę np. modyfikatorem skin 7. Animuj obiekty kontrole (rig) lub kości (oczywiście można też bipeda :) ) tak samo jak animowałeś kulkę Jeżeli doczytałeś do tego miejsca i jeszcze nie masz nawet kulki zrobionej to mogę polecić tylko jedno – poznaj interfejs max’a, a zwłaszcza taki duży przycisk przy osi czasu co się „auto key” nazywa :) (i jak on wpływa na obiekty gdy się je przesuwa, nie zapomnij zmienić klatek) A jeśli jesteś biednym i nie zrozumianym przez całe forum doświadczonym grafikiem i nadal nie wiesz jak zrobić animację postaci to poszukaj sobie trochę o animacji zwykłej (papier i ołówek itp.) i wtedy przenieś to na kompa :)
  3. Hmmm… pozwolisz, że zacytuję Aliego G. „Gooood sh**” :) Jak dla mnie to najlepszy z Twoich dotychczasowych modeli (najbardziej się mi podoba) :) Niestety nic bardziej krytycznego nie napiszę – bo jestem nieobiektywny :) Sama głowa Maula jest dla nie warta więcej niż cała reszta modelu (które zresztą na moim monitorze nie wiedze, ale głowa jest i tylko to się liczy ;) ) P.S Nie zapomnij dorobić żółto-czarnych zębów :D
  4. Dość ładnie ten modelik wygląda :) ale nie trzymałeś się w niektórych miejscach oryginału :( Rękawice powinny być bardziej „bufiaste”, spodnie jak u Sinbada, buty troszkę mniejsze. Czekam na wersje w płaszczyku bo jak na razie nie jest źle (zwłaszcza głowa bardzo się mi podoba) Jakbyś szukał inspiracji: http://www.cswu.cz/darthsite/Picturesmaul1.php
  5. andy_a

    Obiekt LP: miecz

    Lepiej, lepiej :) choć w niektórych miejscach jest troszkę za gęsto (np. tam gdzie były kryształy, czy ta „kulka” na końcu ) ale w końcu nie o to w tym modelu chodzi :) Co do rozłożenia siateczki (.png :D ) to imo nie jest źle ale w niektórych miejscach możesz mieć problemy z seam’ami :( (zwłaszcza przy tej „kulce” – nie ma to jak fachowa terminologia ;) )
  6. andy_a

    Ponownie - lokomotywa parowa!

    Mógłbyś coś więcej napisać jaki dokładnie efekt chcesz uzyskać oraz w jakim programie robisz itp. ? Przypuszczam, że w maxie – tam do symulacji takich rzeczy (silniki itp.) to chyba jest Reaktor (dokładnie nie pamiętam). Twój problem polega pewnie na tym, że skoro box2 dziedziczy całe przemieszczenie po obiekcie macierzystym to sam się nie porusza wcale (sprawa wygląda jak z przesuwaniem w systemie global i local – lokalnie box2 nie robi nic wiec i nie podaje niczego dalej). Jeśli byś chciał to zrobić „po staremu” to jedyne co mi przychodzi do głowy to Lookat constrain. Co do dymu to cząsteczkami coś takiego pewnie da się zrobić ale nie wiem czy bez dodatkowych plugin’ów (ja bym to widział jako cząsteczki które po pewnym czasie od swoje urodzenia mają zerową prędkość – może w partilce view do się jakoś to zrobić). Przykro mi, że nie podałem żadnych bardziej konkretnych rozwiązań ale max’a zostawiłem już jakiś czas temu na rzecz innego softu :)
  7. andy_a

    obiekt3d:hela

    Pierwsze wrażenie – świetny model :) ale gdy się przyjrzałem dokładniej to… stwierdziłem że miałem racje :D Jedyne co rzuca się mi w oczy to tekstura – zwłaszcza przesadzone odpryski (jest ich za dużo i są zbyt białe ) oraz w niektórych miejscach tekstura wygląda na rozciągniętą (np. kadłub). Mimo tych wad helikopater (jak to mój znajomy miał w zwyczaju mówić ;) ) wygląda bardzo ładnie :)
  8. andy_a

    Obiekt LP: miecz

    No to żem sobie o ciekawych rzeczach poczytał i (jeśli można ;) ) spróbuję skomentować prackę :) Design miecza mi zbytnio nie podchodzi – pewnie to przez perspektywę ale wygląda jakby był dla hobbita a nie jakiegoś Conana :] dodatkowo ostrze lepiej by wyglądało jakby było wklęsłe (a nie takie extrude na środku). Modelowanie tych kryształków imo to też kiepski pomysł. Dorób do niego jeszcze jakąś postać i będzie cacy :D Jak na razie to … wolę poczekać na teksturki, którymi (z poprawionym mapowaniem :) ) na pewno uratujesz ten model i mnie do niego przekonasz (najchętniej widziałbym go w jakiś bardziej mrocznych klimatach np. miecz rycerza śmierci itp.).
  9. andy_a

    Animacja 2d Art Kopalnia

    Fajne ale czy czasem w czołówce nie powinno być coś więcej o sztuce ? (nie liczę tu Twojej pracy :) ) bo taki tramwaj na środku trochę mało się mi z art.’em kojarzy. Imo te budynki po bokach mogłyby być bardziej dynamiczne.
  10. andy_a

    Postac 3d: Elf

    Co do zbroi to zastanów się co dla niego planujesz – czy będzie stał w miejscy czy będzie robił niewiadomo jakie wygibasy. Jeżeli będzie mało mobilny to obojętnie czy będzie zbroja dodatkowym obiektem czy nie (różnica będzie polegała tylko na bezproblemowym dodawaniu kolejnych elementów zbroi lub tez nie). Natomiast jeśli ma to być elf bardzo ruchliwy to jest gorzej – wtedy radziłbym nie robić mu żadnej ciężkiej zbroi itp. Musisz pamiętać że zbroja jako kolejny element to masa nowych problemów np. wagi muszą się zgadzać żeby ciało nie przechodziło przez zbroję, naramienniki nie mogą wchodzić w szyję jak podniesie ręce, napierśnik będzie musiał podążać za ciałem co w przypadku kręgosłupa nie jest zbyt łatwe. Najlepiej zastanów się jeszcze raz jaki chcesz efekt osiągnąć i w jakim czasie (bo każdy kolejny element to ustawianie wag itp.) Co do proporcji to ja bardziej bym widział go takiego (ale co kto lubi :) ): http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Warcraft_NightElfs.jpg
  11. KLICKU – jedyna rzecz jaka się mi nie podoba to to: You must spread some Reputation around before giving it to KLICEK again. :( Może czas zmienić troszkę niektóre zasady ;)
  12. andy_a

    Animacja postaci- Faflok

    No cóż animkę można rozpatrywać: - od strony technicznej czyli: widać błędy (ubranie, nogi, szyja, bark) ale twórcy na pewno zdają sobie z tego świetnie sprawę (zgłasza Ty Asblaze :) ) niestety widać, że to komercyjny projekt (wiadomo gdyby był darmowy to można by było go dopracowywać w nieskończoność :) a tak terminy, zobowiązania, głody pies którego trzeba nakarmić i inne nie mniej czasochłonne zajęcia ;) ) - oraz od strony potencjalnego odbiory, tak wrażeniowo – jak dla mnie to wyszło bardzo fajnie, całość do siebie pasuje i widać kreskówkowość :)
  13. andy_a

    czacha

    Co do ogólniej bryły to się raczej się nie przyczepię bo jak wiadomo czaszka czaszce nierówna :) ale: -skoro poprawiłeś już czachę to i mapowanie można by było troszkę zmienić (najbardziej rzucą się mi w oczy: seam na czole, w oczodołach i rozciągnięta tekstura na kości policzkowej oraz czubku głowy) -spróbowałeś zarysować zęby (i bardzo dobrze :) ) ale nadal zęby imo za bardzo wrzynają się w żuchwę a te zarysy „koron” nad górnymi zębami są za duże Pewnie znasz ten adres ale jeśli ni to może się przydać: http://www.glendale.edu/skull/index.htm
  14. andy_a

    czacha

    Błędy: -widać seamy -tekstura jest tu i ówdzie porozciągana -imo nos jest za gęsto zrobiony -zęby by lepiej wyglądały jakby były połączone z czaszką Mimo tych niedociągnięć (i faktu, że to speed) to czacha jest przyjemna w odbiorze (czyli cel został osiągnięty :) )
  15. andy_a

    Beretta - Gun

    No trzeba przyznać, że nawet bardzo znajomo wygląda :) (eh Max Bolesny i te sprawy ;) ) Lufa mogła by być bardziej berettow’a (chodzi mi o sam przód pistoletu - do google odsyłać nie będę :) ) – tak po za tym to fajny gnacik ale czeka Cię jeszcze dużo pracy. Co do poly count’a to zależy do czego ma to być – jeśli do jakiegoś fpp’a to śmiało mógłbyś dociągnąć do 1k jak nie lepiej :) P.S Będziesz modelował rękę do niego ?
  16. Taaaak… wyszło przy filetowaniu :) Chodzi mi o płaszczyzny – choć wyglądają niby idealnie to przy docinaniu widać błędy :) (hardcore to jest docinać np. płaszczyznę płaszczyzną ) gdyż przy docinaniu krzywymi wyszły takie nierówności jak ta przy tylnich światłach lub w ogóle tylniej szybie. Żeby z tym sobie poradzić projektuj obrys świateł na płaszczyznę i z nowej krzywej zrób rurkę i dopiero te dwie płaszczyzny podziel. Co do tylniej szyby to masz 2 wyjścia – albo zrobisz od nowa z profilami w ekstremalnych miejscach (np. w miejsce styku z karoserią) albo poprzesuwasz odpowiednio punkty uv (lepiej jakbyś zrobił od nowa :) ) Moja rada taka – dobry pipe fillet jest lepszy nic odcinanie krzywą :) Czekam na wersję zfiletowaną.
  17. andy_a

    Problem z laczeniem filleta

    Żeby zrobić lepsze przejście możesz spróbować tam dać network’a z G2 (ale może też popsuć całkowicie ten róg) lub też zwiększyć ilość blencurve jako profili ( bo to chyba błąd wyświetlania siatki nie jest :) ) Spróbuj też wykorzystać profil jako ścieżkę jeżeli network nie pomoże. I jeszcze jedno – to wszytko jest połączone (Join) tak ?
  18. andy_a

    h4sh demoreel 2006

    Ogólnie bardzo się mi podoba :) ale… -modele kręcą się troszkę za szybko, na szczęście są jeszcze stile żeby bardziej oko nacieszyć :) -imo troll jest za bardzo zacieniowany co w połączeniu z czarnym tłem powoduje utratę sporej ilości detalu w miejscach mniej doświetlonych -rozumiem, że w pewnym sensie chciałeś pokazać „ewolucję”, czyli od prac w shaded aż po oteksturowane prace ale wstawanie starszych prac (chodzi mi o tego generała) na koniec mija się trochę z celem (moim zdaniem najlepsze powinno iść na koniec żeby zostawić jak najlepsze wrażenie) -na muzyce się nie znam ale powiem, że taka stonowana i spokojna świetnie mi pasuje do klimatu (tylko mogła by „zmierzać” do lepszego punktu kulminacyjnego) Reasumując: prace mogłyby być troszkę dłużej pokazywane oraz mniej ukryte w cieniu gdyż patrzenie na tak ładnie wykonane modele jak dla mnie nie jest ani troszkę nudne :)
  19. andy_a

    Kopiowanie poligonów

    Całkowita liczba edgów nie jest ważna – pod sds ważne żeby była ciągłość siatki dlatego mając 1 edge za nic w świcie nie zmerege’ujesz jej dobrze z 2 edgami – musisz pamiętać o ciągłości. Jak to zrobić napisałem już: Ale jeżeli nadal nie wiesz co i jak to tu przedstawiłem 2 sposoby (1 to po prostu dodatkowa krawędź a drugi to Bridge [tamten edge później trzeba usunąć])
  20. andy_a

    Kopiowanie poligonów

    Źle mnie zrozumiałeś - pisząc połączenie z bryłą miałem na myśli takie połączenie jak jest przy extrude :] bo to fakt, że nadal jest ten sam obiekt :) Jak nie działa jak działa ;) – napisz dokładnie co jest nie tak, bo jeśli Ci chodzi o to żeby te poligony miały połączenie z nową siatką to obiekt musi mieć taką samą liczbę krawędzi (np. jeśli miałeś 2 quady i jednego podzieliłeś na pół to przy miejscu ich łączenia masz 2 edge a nie jeden ) - jeśli chcesz mieć ładną siatkę pod sds’a to musisz kombinować tak żeby te poligony miały tyle samo edgów (czyli też vertex’ów)
  21. andy_a

    Kopiowanie poligonów

    Wiesz co – poprawiłeś mi humor ostatnim postem :) -jeśli masz jeden obiekt i chcesz skopiować poligon (w jego obrębie) to naciśnij crtl + d (wtedy będzie wyciągnięcie tego poligonu) -jeśli masz jeden obiekt i chcesz skopiować poligon ALE bez połączenia z bryłą to kliknij RMB i z Menu wybierz Duplicate Poligon -a jeżeli chcesz żeby ten poligon był innym obiektem to RMB i Extrack z menu a później Poly Mesh -> Megre z docelowym P.S Na przyszłość zaznaczaj o jaki soft Ci albo dawaj do odpowiedniego działu :) P.S 2 Radziłbym „pobawić się” trochę z dokumentacją do softu
  22. andy_a

    Potwor - Misiek :)

    Ręka się mi za bardzo nie podoba :( ale to przez małą ilość poly (kości są prawie nie zaznaczone + przy animacji zginania palców będzie to nie za dobrze wyglądać) Skoro dałeś mu taką masywną łapę to przydałoby by się powiększyć przedramię (bo nadgarstek to ma jak u normalnego człowieka). Nie do końca rozumiem tych paznokci (wygląda jakby chodził tylko na spodniej części tych paznokci, jakby one utrzymywały cały ciężar) ale poczekam na tekturki – pewnie wtedy też zrobisz coś ciekawszego z tą całą stopą (zbyt cilindrowata jak dla mnie – w widoku front). Mam nadzieję, że dorobisz mu też fajny detal na plecach. Żeby nie było, że się tylko czepiam czas na kilka słów pochwał ;) imo środkowa cześć modelu (krocze, uda itd.) jest świetna – najlepsza z całego modelu, widać tam masę i te wałeczki tłuszczu :) Czekam na tekturki…
  23. Jest lepiej :) choć wolałem czerwony i większe płaty ale w końcu udało się Tobie robić porządne odstępy między blachami. Przydałoby się troszkę zróżnicować długość poszczególnych płatów bo z przodu wyglądają trochę jak szachownica :] Mam nadzieję, że dorobisz też ładne połączenie płatów (np. między tyłem a mostkiem ta prostopadłą płaszczyzna nie ma żadnych „płatowych” podziałów, podobnie jest przy silniku). Skrzydełka także przydałoby się przybrudzić na kantach i dodać jakiś fajny napis z boku.
  24. andy_a

    Potwor - Misiek :)

    No to ja jako winowajca musiałbym coś konstruktywnego powiedzieć :P To powiem – pracuj dalej bo Cię jeszcze dużo pracy czeka xD A teraz bardziej na serio: - pierwsza rzecz jaka się mi rzuciła w oczy to to, że z boku jest zbyt spłaszczony (podług masywnego frontu) - nie podoba się mi połączenie rąk z tułowiem (tułów jest jakiś rozciągnięty i ręce są za nisko) - bary i karczycho przydałby się większe (coś jak u Pudziana po koksach/ew większej ilości koksów ;) ) -większy brzuszek - obwisły tyłek - dolna szczęka bardziej wysunięta Ciekawi mnie bardzo jakie przyjmiesz proporcje dla rąk i stóp :) (mam nadzieję, że zrobisz mu palce a nie jak katowi… ) Oczywiście ja się nie znam :) i to tylko pisze jakbym ja to widział – czekam na jakiś dokładniejszy opis tego golema (sorry potworka) :P (i tekstury bo cosik się mi wydaje, ze planujesz poćwiczyć na nim robienie sierści :) )
  25. andy_a

    Postać 3D: Golem nr 2 WIP

    @ledyr Cieszę się, że się bardziej podoba :) Co do tych detali to by można było je dodać gdybym umiał je namalować :] I’ll be back… and do next better :P @Przybysz Dzięki :) Z efektu nie jestem w 100% zadowolony ale nauczyłem się bardzo dużo o swoich brakach i teraz wracam do szlifowania podstaw. @kap00ch Thenx. A skąd widziałeś, że mam blisko siebie pole – aż tak widać ? xD Detal można oddać jak się umie :] Co do ratowania tekstury to pewnie i by można nad nią ślęczeć ale jeżeli nie wezmę się porządnie za podstawy rysunku (czyt. głupi sześcian z głupim oświetleniem) to mogę sobie tylko czas tracić na dokładnie warstw itp. Co do zlania to niestety ale w planach miałem go jako z rzeźbę z przodu (w zbroi) a na plecach surowy kamień ale mi nie wyszło :( „no ale mozna to ratowac np. chociaz przez przejechanie txt dodgem/burnem na krawedzaich w celu nadania ostrosci/charakteru postaci” Widzisz ja np. nawet o takim fajnym triku nie wiedziałem :( Tak to jest 1024 :] (rzut z viewportu) – o co Ci chodziło z tillowaniem tekstury ? Co do ambitne occlusion to wypaliłem i położyłem na diffuse :] (wiem, że nie widać) @empeck Dzięki :) Obrazki na pewno się przydadzą do późniejszych modeli bo nad tym pracę już skończyłem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności