Skocz do zawartości

MatPat

Members
  • Liczba zawartości

    187
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez MatPat

  1. No mi się właśnie wywala, gdy tylko dojdzie do pewnego punktu renderingu. Narazie nic nie pomoglo. Zostala tylko zmiana tego pliku .ini.
  2. No właśnie o ten boot.ini mi chodziło. Jeśli możesz, proponuje to wstawić do Materiałów Edukacyjnych. Czy wielkość bitmap użytych przy scenie może mieć wpływ na ten problem. Czyli może są za duże..., Np. jedna ma 7MB a jest razem 15?
  3. Ktoś u nas pisał na forum, że trzeba w pliku windowsa coś zmeinić i leci. Tylko szukam i niemogę teraz tego znaleźć.
  4. Mental jest powalony w tym względzie. Ten błąd to normalka przy mentalu i pojawią się nietlyko przy obliczaniu FG. Niby pomaga odblokowanie czegoś w pliku sytemowym windowsa, uwolnienie pamięci. Było coś na forum o tym ale teraz sam niemogę tego znaleźć. Prośba - Niech osoba która wie o co biega wstawi tą procedurkę do Materiałów Edukacyjnych, co zmienić w pliku Windowsa. Render w częściach też niewiele pomaga. Ja juz próbowałem i dalej mi sie rypało. Przy niższych rozdziałkach leci ale przy dużych wywala błąd.
  5. MatPat

    Zapisywanie final gatheringu

    - Tak apropo jeszcze MR. Renderując z samym FG będzie wolniej niż razem GI + Caustic + FG. Oczywiście po przeliczeniu najpierw wszsystkiego. - Przy zmianie Samples w renderze trzeba na nowo przeliczać wszystko. ... a przy materialach nie wiem ;)
  6. MatPat

    oświetlenie regału

    Najpierw zwiększ Sampling. Jak nie pomoże, to pobaw się Min i max w FG.
  7. Obiekt do niego przyłączony material blend w którym w material 2 dałem bitmape napisow i innych pierdol rozlozonych na tym obiekcie w różnych miejscach przy pomocy Unwrap UVW - map channel dla unwrap i bitmapy tej na 2. I tu mam problem bo na tym obiekcie w Blend material 1 jest druga bitmapa z map channel: 5 (takie ziarno jak na dole) i robi mi się taka kicha jak na dole widać. Tam gdzie ziarno jest drobniejsze znajduja sie tez znaki, napisy. Tych facow uzylem, ustawialem w Unwrap UVW z mapchannel:2. No i teraz dlaczego on zmienia wlasciwosci bitmapy ziarna która ma map channel:5, skoro ten unwrap jest ustawiony pod map channel:2? Ten uwrap powinien tylko dzialac dla napisow z map channel 2 pod ktory jest ustawiony. O co biega, co z tym zrobić?
  8. A nie lepiej odrazu zrobić mape do diplacement np. w photoshopie? Albo pomieszać noise, smoke z sobą i też masz mapę do displacement. Po co modelować? No chyba, że to model musi być koniecznie. Poza tym gąbka nie ma idealnej struktury o okrągłych dziurkach, tym bardziej mieszanie smoke, noise i innych proceduralnych wskazne.
  9. MatPat

    Zapisywanie final gatheringu

    Jakiegos starocia wygrzebal ;) 1) Niemoge dojść do ładu z tym MR Max6.0. Czy tak należy postępować by szybko zrobić finałowy rendering z samym FG? przeliczanie FG: - rozdzialka 300x200, AA 1/4x1/4 - FG enable, Samples: 1000, jakis tam radius, zaznaczone Rebuild i Use jakis plik Gdy skończy renderować ten maly obrazek przestawiam na wieksza rozdzialke i wykorzystuje wcześniej ziapsany plik FG - 1700x1200, AA 64x64 - a w FG odznaczam Rebuild, zaznaczam Preview (No...) i dalej zanaczone USE - render i czekac na efekt Czy ta opcja Preview (no...) nie daje gorszego efektu? Przynajmniej tak mi się ta nazwa kojarzy i tak jest opisana w Helpie. Czy dobrze rozumiem, że FG trzeba na nowo przeliczać gdy zajdą zmiany w: - światłach sceny, materialach scen, całej reszty w scenie - zmiany w samples FG i jego radius tez trzeba przeliczyc na nowo FG
  10. O co ci chodzi z zakładkami w Region? Region wiem co to, a te jakieś zakładki?
  11. Zaraz mnie tu pewnie zjedzą. Szukałem ale nie wiem po jakim słowie coś takiego znalęźć i nieznalazłem. Rozdziałka np. 5000x3500, czyli duża. Komp wolny więc scena może by się robiła przez 24h zwłaszcza że z renderem MR. Czy da się jakoś podzielić widok z camery na 4 równe części lub nawet więcej. Renderuje jedną (czyli tam np. prawą-górną część), zapisuje, a nastepnego dnia mogę kolejną ćwiartkę wyrenderować, które wszystkie później połącze np. w PSie (pewnie w Maxie też by się dało, jeśli jest coś takiego). Mam nadzieje, że jest jakaś możliwość. Mniej nerwów, że się zawiesi przy 99% po 24h renderingu przy całości ;).
  12. Najlepiej robic to recznie. Nie ma cudów. Najpierw sprobuj optimize i reczne poprawki.
  13. Tak myślałem że to ograniczenie. No nic ide dalej próbować... zobaczymy co wyjdzie.
  14. Chcialem zrobic zarysowania, czy tam odcisk palca na powierzchni materialu. Uzywam Metal(lume) w surface i displacement MR. Co dodać, gdzie żeby uzyskać ładne zarysowania, czy tam odcisk palca na tym materiale. Przy wykorzystaniu Blend, displacement Mentala przestaje działać.
  15. Dzięki... w sumie tymi usaw. dużo nie robiłem. Byłem pewien, że to musi być jakoś pod Metla (lume) kontrolowane, a nie w DGS. Trzeba popróbować.
  16. Mental Material --> w Surface DGS --> w diffuse Metal(lume) i tyle. No i jak tu zmniejszyć siłe odobicia? Ja rozumiem, że może ten shader ma być fizycznie poprawny tylko, że to co widze na renderingu ni jak ma się do odbicia tego co leży mi na biurku, jest za mocne. Refelctivity po zwięszeniu do 1,0 tylko rozjaśnia sam obiekt, który poprostu przejmuje więcej koloru z otoczenia niż samego metalu. Bo na tym to polega i nie wpływa na siłę samego odbicia. Tylko czym kontrolować to odbicie?
  17. E pudło on kontroluje ale odbicie świateł od materiału. Reszte odbija tak samo. Jak ustawie na 0,0 to dalej odbija srodowisko.
  18. Jak można kontrolować odbicie otoczenia w metalu przy uzyciu metal(lume)? Jest blur ale nie ma nic do kontroli siły odbicia otoczenia w tym metalu.
  19. Hehe fakt tez bym tak pomyslal ;[***, a da sie 0,001 ;). W ogole tematyka odbiega od nazwy tematu ale nie widzialem jak to nazwac. Raczej nie moglem skalowac bo robilem na podstawie zdjecia wiec raczej nie skalowalem jednego obiektu, chyba... Dokladnie chcialbym kontrolowac te mapki z UVWMap tylko ze je niby sie kontroluje ale tylko pod vieportem, a gdy dochodzi do renderingu to zadne zmiany wprowadzone i widoczne przy pomocy uvwmap z viewporta nie wychodza. Jest po staremu jak bym nic z uvw map nie robil. Bitmapy, checker czy tiles da sie kontrolowac bez problemow z uvw map i bez jakiś zmian w channel, wiadomo. Sprobuje z tym channel VGT ...
  20. Mental Ray w maxie 6 ma problem z Tiff. Duzo zalezy od jakosci i co pozniej z tym zrobisz. Jesli do druku i to jeszcze na jakis duzy format to stosuj Tiff, bmp, tga. Ale to tez gdy masz porzadne texturki. Zwykle stracza jpg.
  21. Ja proponuje by kazdy u siebie sprawdzil. Bo z tego co ja widze i z Hindusem gadałęm (wielkie dzięki Hindus za pomoc) to wynika ze noise nie da sie kontrolowac z UVWMAP. Tak samo nic nie wynika z smoke, cellular, Planet, czy Wood. Ja nie wiem... to jest dziwne. Checker owszem kontrolowany jest z UVW Map, tak samo gradient (przy nich uvwmap dziala). Mam podstawowego Maxa 6. Moze to jakis blad w tym maxie? Bo poza tym nie ma zadnych problemow, zdanych zwiech, dziwnych rzeczy.
  22. To scena z mojego maxa. Przy niej renderuje mi sie jak widac na obrazku z 1. Kurcze jak wstawic link do pliku do sciagniecia? Hehe zalamka... juz to sprawdzalem i jest ON ON ON!!! Zrobilem nowa scene jakies podstawowe obiekty z maxa i to samo. W vieporcie kontroluje mape, a przy renderingu nic z tego nie wynika. Renderuje tylko ustawienia takie jakie ustawie w Material Editor. Naprawde ostra jazda... chyba maxa od nowa zainstaluje na to zaczyna wychodzic. p.s. Sterowniki od k.graficznej? Juz wymyslam.
  23. No nie denerwuj nawet Marcin ;) Eee cos nowego, do tej pory nie podgladalem mapy na viewporcie (Show Map). Pod Viewportem Noise sie zmienia huraaa ;)... i to kontrolujac opcje z UVWMAP ;) dla tego obiektu, wszystko ladnie sie rusza. Tylko dlaczego do jasnej ciasnej nie renderuje tak jak to wyglada w viewporcie? Przy renderu wszytkie obiekty wygladaja tak samo i nie tak jak w viewporcie. ZONK ?:{ Jakas opcja, mam nadzieje? p.s. To samo z MR i Scanlinem.
  24. Wiem, że na każdy obiekt osobno ale UVWMAP nie kontroluje Noise samego, przynajmniej u mnie. Czy ja mam maxa do kitu ;)? Potestowałem jeszcze i ten noise na prawej bryle jest za maly. Na podstawowych obiektach maxa noise wyglada jak na tej lewej bryle. Ten na prawej bryle jest za mały, tylko dlaczego?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności