Skocz do zawartości

MatPat

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez MatPat

  1. No to obrazowo... Obiekty jak widać różne lecz robione w tej samej scenie, w tym samym czasie. Ten po prawej robiłem z symmetry. Obydwa mają dodane po MeshSmooth=2. Niema UVWMAP. Materiał zwykły blinn z Nosie w Diffuse. Jak widac na jednym obiekcie jest wielki, a na drugim wręcze przeciwnie. Obiekty nie były skalowane. No i jak zrobić by na jdenym i drugim obirkcie nosie był tej samej wielkości? UVW Map nie działa. Mniejszanie boxa w uvw map, zmienianie jego parametrów nic nie daje.
  2. Marcin: UVW Map nie działa dla takiej mapy, to sam noise maxa. Przynajmniej u mni.. NIe wiem o co biega, czy UVW Map nie powinno działać również z samym noise w mateiale? Zwiększałem, zmniejszałem wielkość, ustawiałem różne mapowania i nie działa. Równie dobrze mogło by go nie być. Tweety: Nie ruszałem jakoś do tej pory tile w opcjach noise ale to pomaga tylko, że musze dwa osobne materiały utworzyć z różnym parametrami.
  3. Stworzyłem 2 obiekty, bardzo proste w budowie lecz różne w kształtach i rozmiarach (jeden 2x wiekszy od drugiego). Nałożyłem na nie prosty materiał z Noise w Diffuse o rozmiarze size=1,0. No i tu problem, materiał ten sam, a na jednym obiekcie wygląda inaczej niż na drugim. Na jednym noise jest malutenki (drobne ziarno), a na drugim wrecz przeciwnie jest wielki. Jest tak wielki ze dajac noise=0,1 nadal widac ze to noise (wielke chmurki). Nie moge osiagnac drobniutkiego ziarna dla tego jednego obiektu. Dlaczego tak się dzieje? Pierwszy raz cos takeigo mnie spotkalo i nie mam pojecia dlaczego? Cos kombinowałem, czepilem sie UVMap ale to nic nie daje jak wiadomo. No i nie wiem o co biega... HELPPPP
  4. Mam do przedstawienia jakiś model np. niech będzie walkman (melalowy). No i teraz jak go najlepiej go pokazać w końcowym renderingu, żeby to ładnie wyglądało. On jest ważny nic poza tym. Coś ala przedstawianie rzeczy w katalogach firmowych. Czy takie ustawienie sceny będzie właściwe, co jest ważne by uzyskac taki efekt? - Plane biały płynnie zagięty tworzący jednocześnie podłogę i ścianę tylną (materiał czysta biel), a może zmknąć model w 4-ścianach? - No jakas mapa HDri dla metalu w otoczeniu - Jedno światło głw. rzucające leciutki cień na plane + specular, dodatkowo drugie światło ale bez cieni i speculara, no i Skylight dla GI? Macie jakieś doświadczenie w czymś takim?
  5. MatPat odpowiedział thorgal → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    "Metal" to nigdy nie jest dobra rzecz, chociaż może kto wie. Próbuj użyć VRay'a lub Mentala lub innych renderów. Ja ostanio próbowałem ładny metal uzyskać i jak bym nie próbował/ustawiał na samym raytrace, metal nigdy mi nie wychodził tak ładny jak z Metal(lume) z MR. Przynajmniej, mi z metal MR bardziej się podobał, bardziej przypominał metal. Ważna jest mapa HDRi, cała scena wokól obiektu.
  6. MatPat odpowiedział kamil3d → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Nie wiem jakie wymagania ale można by dopieścić to trochę dodatkowo przynajmniej w PhotoShopie.
  7. MatPat odpowiedział Vorek → na odpowiedź w temacie → Fotografia
    Mario pierwsza fotka zawalista, jak dla mnie. Reszta też niczego sobie, przynajmniej niebanalne podejście do kadru. Teraz pytanko, czy ktoś wie jak zmienić czarne/brazowe włosy w blond albo takie utlenione? Próbuje ale nic nie wychodzi. Albo jakieś białe plamy wychodzą, albo jakieś wyprane - szare nie wiadomo co. Kolorowanie, wszelkie próby kolorem też nic nie daje, ciągle sztucznie to wygląda.
  8. MatPat odpowiedział MatPat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Hmm a jakie te mapki HDRi do szkła uważacie za najleszpe, gdzie będzie dużo światła?
  9. MatPat odpowiedział MatPat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Kaustyka to tylko dodatek końcowy, którego tutaj nie chciałem stosować. Tutaj jest HDRi (pokoik)!!! Dzięki za tutoriale ale znam je niestety. Czy sam glass (lume) tworzy specular na szkle, bo mi się wydaje, że nie. Dlatego utworzyłem go z DGS no i wygląd szkła dość znacznie się zmienił. Tak bardzo, że nie wiem czy jest prawidłowy. Daltego też chciałem byście napisali czy to po lewej jest szkłem - te odbicia, rozjaśnienie. Bez DGS całkiem inaczej to wyglądało. Chyba za bardzo się czepiam... Oo Poszukam tego wątku nielot007
  10. Próbuje opanować materiały Menatal Raya dlatego tez taki temacik. Samo szkło łatwo uzyskac ale z specularem już gorzej. Po prawej zwykły raytrace [falloff z fresnal], po lewej Mental [DSG+Glass(lume)]. Ten szum po lewej to zbyt małe próbkowanie. Bardziej mi chodzi o odbicia jakie powstają, zwłaszcza światła. Czy szkło tak się rozświetla (po lewej), czy raczej powinno być tak jak po prawej przy raytrace. Użyłem jednego spota MR 1,3
  11. Czyli prawidłowo by to wyglądało tak: Mental Ray w Surface dokładam DGS, w nim w diffuse dodaje Metal (lume)? Trochę to pokręcone nie mogli odrazu połaczyć tych opcji w zakładce materiału Mental Ray, tylko trzeba tworzyć drzewko zaczynając od DGS o którym bym w życiu nie pomyślał.
  12. W zwykłych matierałach maxa mamy do dyspozycji Specular i glossines. No i teraz moje pytanie jak uzyskać takie odbicia światła jak przy Blinn, Anisotropic, Phongu. Wykorzystując materiały glass (lume), czy metal (lume) z materiałęm MR nie moge ciagle uzyskać tych odbić światła, nie ma ich w ogóle a przecież muszą być odbicia światła. Jak to się robi?
  13. Czy wykorzystując te w/w shadery (chyba tak to się nazywa) można im włączyć by odbijały światła omni i inne, czyli włączyć specular. Nie wiem czy czegoś nie jarze, czy co ale jak używając ich nie ma żadnego specular. Oczywiście materiał Mentala.
  14. MatPat odpowiedział AGmakonts → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Małe a cieszą. Ta szklanka to jakiś odpad produkcyjny z tymi bombelkami ;) ale fajnie wyszło, inaczej.
  15. MatPat odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ostro to mało powiedziane. Co on ze szkła będzie, że w takie szczegóły się pchasz? :) Nawet ich nie będzie widać, podziw. Czy od środka też zrobisz ;)??
  16. MatPat odpowiedział Kisiel → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Najpierw napisz normalnie, bo normalnie nie wiadomo o co chodzi. W sumie ciekawe jak uzyskać Hologram. Zacząć od Shellac i to kilka warstw chyba?
  17. MatPat odpowiedział MatPat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Na małej kulce inny specular, na dużej inny, czy o co ci chodzi z tymi częściami??
  18. MatPat odpowiedział Lukasz2244 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ładnie, ładnie tylko dużo brudu potrzeba, jak sam stwierdziłeś i będzie cacy.
  19. MatPat odpowiedział MatPat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Dobra to jakieś nowe. Z parciałą guma, nawet nie wiem czy dobrze bo nie mam żadnej przysobie i dawno takiej nie widziałem ale chyba podobnie do tego wygląda. No i jeszcze próbuje uzyskać shader dla gumy oponopodobnej takiej dopiero co po pielęgnacji, gorszej jakości z z jakimiś wypukłuściami - przynajmniej takie ma opona przy moim rowerze. Piszcie co zmienic, może specular za duży. Mi trudniej samemu ocenić. Jak coś wam się już podoba to piszcie to zostawie w spokoju i wstawie materiał do pobrania.
  20. MatPat odpowiedział (Ż)Aneta → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Hmmm, wygląda przesymaptycznie ;)...
  21. MatPat odpowiedział OmeN2501 → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Pusto po lewej, a tak super zajbiste. Tylko dodaj więcej detali na stateczku.
  22. MatPat odpowiedział shark_kk → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Musisz uzyc Skylight z Tracerem lub Radiosity. W Help maxa jest pokazane jak coś takiego zrobić, z tego co pamiętam.
  23. MatPat odpowiedział DZIDOK → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    No nie takie oczywiste ;) - Menal. Ze szkłem jest pełno tutoriali w sieci.
  24. MatPat odpowiedział MatPat → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    bleee po nocy też sądze że za bardzo się błyszczy. Czy można jakoś ustawić żeby tylko krawędzie odbijały mocniej światło, a płaska powierzchnia prawie w ogóle. Czy już coś wymyślam? Może teraz lepiej... zaczynam plątac z tymi sasmymi ustawieniami.
  25. MatPat odpowiedział Mati_3D → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Spline Helix + Trójkącik --> wytłoczyć Loftem trójkacik po spirali ---> dobrać wielkość helisy i trójkącika do cylindra --> boolean lofta na cylindrze --> editable poly... Powodzenia

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności