Skocz do zawartości

tobiq4

Members
  • Liczba zawartości

    228
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez tobiq4

  1. Tak btw. nie wiem jak wasze psy czy inne zwierzaki na spacerach, ale mój to był taki hrabia, że jak widział kałuże, nigdy w nią nie wchodził, zawsze, ale to zawsze ją omijał, taki elegancik i czyścioch lol
  2. To nie włosy to pióra z maski :D:D, no ale o wieeeeele lepiej to wygląda jak wrzuciłeś, poprawię! 😄 Dzięki. Szkic włosów których i tak nie widać, jest pod piórami.
  3. To whippet czy chart włoski? My mieliśmy przez 15 lat whippeta, ale odszedł w zeszłym roku i w sumie bywa czasem do tej pory, że go wspominam. Niesamowicie kochane psy, w domu cichacze takie potulne, a na dworze szatany nierozbiegane xD
  4. Ha, napisałeś o czymś co jest imo najtrudniejsze, przy takiej iloście elementów ciężko się to pozowało, starałem się zrobić coś bliskie konceptowi.
  5. Siemanko ludziska. Z racji tego, że poprzednia teczka zniknęła razem z migracją forum daaawno temu 😄 Zakładam nową, a z nią wrzucam pierwszy etap modelu postaci, który miałem okazje robić dla siebie podczas szkolenia m4g seminnars (ok 2 miechy). W sumie to nawet nie ma gdzie wrzucić, bo chyba to jedyne forum w pl gdzie jest jakaś ekipa ;d... Praca inspirowana w 90 procentach konceptem Judy Smitha - Monolake (San) https://www.artstation.com/artwork/Qry2AL Standard, Zbrush, Max, MD i Fusion do jednego aseta. Będzie to szło pod tekstury i jakiś render w arnoldku z prawdziwymi piórkami i futrami 🙂 Ps. Obrazki z odnośnikami 🙂
  6. Jego pyszczek jest kjut ❤️ :D, ogólnie sztos i fajne rendery. Ps. to są szejdery czy jakiś overpaint?
  7. tobiq4

    Przydatny CG stuff

    Jakby ktoś chciał zobaczyć jak wyglądają modele (w pełni gotowe) niektórych postaci z Half Life: Alyx i najnowszego Dooma to tutaj: https://www.deviantart.com/blinkjisooxps/gallery Pliki w formacie .mesh plus tekstury 🙂
  8. Nawet pod płaszczem takie niespodzianki, sztos robota ❤️
  9. Fajny klimat, przypomina mi q2, q4 🙂 Te hardsurfejsy wyglądają trochę czasami za ogranicznie, ale to taki mój odbiór 😛. Ogólnie fajny koncept.
  10. Jest sporo hejtu w sieci na grę i uważam, że słusznego, bo jak tu nie krytykować czegoś co było hajpowane na niewiadomo co, a co wyszło każdy widzi. Gram na PC na paczu 1.06, tzn. w sumie teraz już nie gram bo się wk.....m. Po przejściu aktu pierwszego i chyba połowy drugiego odkładam to, bo szkoda sobie psuć rozgrywkę... dlaczego? Brak zmian pogody, cały czas świeci słoneczko... nawet wtedy kiedy widać kałuże na ulicy i mokre pstacie? 🙂 Dystopijny świat, mroczne, smutne, ciężkie misje i taki klimat, no absolutnie dyskwalifikuje ten świat i wczucie się w grę. Wiem, że chyba jest to spowodowane przez najnowszego pacza, bo z tego co ludzie piszą na poprzednich paczach mają częste zmiany pogody, lekki deszczyk, duży deszcz, pochumurne niebo, burze piaskową, pomarańczową mgłe (ala blade runner) etc. Co jeszcze irytuje i jest imo do poprawy? Policja spawnująca się znikąd niemalże natychmiastowo, chociażby na środku pustyni, bez sensu... w mieście to samo. Zachowanie npc, postacie jak i pojazdy, już daruje sobie interakcję z postaciami, bo wiadomo, tyle ludzi i ciężko do każdego jakieś ciekawe odpowiedzi/dialogi, ale samochody mogły by chociaż omijać pojazd pozostawiony na ulicy, lub próbować go sforsować. Zachowanie ludzi w trakcie strzelaniny, groteskowe takie z gier z czasów GTA:SA... Wiszące w powietrzu czasami jakieś samochody, kolesie robiący t-pose jak się do nich strzela i chyba tyle co udało mi się zauważyć. A teraz co dobre? Ludzie odpowiedzialni za stronę wizualną w Cyberpunku, zrobili kawał niesamowitej roboty, imo to majstersztyk, świetnie zróżnicowane postacie, każda z nich wygląda tak jakby opowiadała własną historię, świetne detale. Enviro no cudo. Fajny rozwój umiejętności, broni etc. chociaż nie jest to co było zapowiadane ale jest ok. Fabuła bardzo wciągająca, ciekawy pomysł z braindensami i konstraktem Silvermana. Muzyka no coż, jako że jestem bardzo wrażliwy na muzykę również z racji wykształcenia w tym kierunku, jest na wysokim poziomie, pasująca klimatem do gry, choć mogła by być czasem bardziej zróżnicowana, więcej utworów o charakterze ambientowym, czy orkiestrowym, tu świetnym przykładem może być ost do Xen Black Mesy Joela Nielsena. Czekam na poprawki bo mimo tego zniesmaczenia i przerwania gry kocham ją. Mam nadzieje, że poprawią te rzeczy o których pisałem.
  11. Ta cyber kripi zakonnica, sztos! Fajna scena, stylówka, światło, są emocje, dużo opowiada ta praca. ❤️
  12. Dobra wrócił do żywych i zrobił renderek w arnoldzie, pyk chyba lepiej ^_^. https://www.artstation.com/artwork/B1o0Qm
  13. Dzięki, wrócę z wakacji za półtora tygodnia to może zrobie porządny render, bo ten to na szybko hdrka studyjna i iray w painterze. Kurczę, a myślałem że spoko ten metal, pokombinuje jeszcze :)
  14. Takie tam nowe wypociny w maxie i painterze na podstawie konceptu Kris Thylera. Zapraszam na artstation również hmmm.... https://www.artstation.com/artwork/B1o0Qm
  15. Dziś na to trafiłem i wygląda imponująco. Super plugin do 3dsmaxa - Voxel Remesh. No zupełnie zmienia myślenie o modelowaniu low/high poly w niektórych przypadkach. Wcześniej się pojawił quadremesher coś ala zremesher tylko do maxa a teraz to. Woohooo.
  16. Super detale, widać że książę biega walczy, to przybrudzone ciało, blizny, poniszczona skóra, i szmatki postrzępione no i to brudne złoto, ekstra. Miło się na to patrzy ❤️
  17. Dobra ktoś wie kiedy to cudo wychodzi? Narazie korzystam z topologika do maxa i jest w miarę okej, ale przydało by się coś lepszego, a to zapowiada się miód malina. 🙂
  18. Odrazu mówię, że nie jestem żadnym prosem w tym i to co napiszę nie jest żadnym wyznacznikiem :D To było moje w sumie pierwsze podejście do skóry, ale przechodząc do rzeczy. Detal skóry Zbrush; base to surface noise na dwóch layersach, jeden to Turbulence/Voronoi w skali większej, a drugi to noise w skali mniejszej troche pokombinować trzeba. Kolejna warstwa to detale z alph, wykorzystując brushe Rafael Souza i jego darmowy skin kit, niektóre części ciała próbowałem robić przy pomocy skin kitów z .xyz używając spotlight, ale jakoś dla mnie to niewygodne, reszta to detaling dam standard/standard. Zrobiona była głównie głowa i dłonie. Nie było zabawy w robienie dokładnych porów etc. bo nie to było celem pracy, zresztą komp by mi całej takiej postaci nie udźwignął. Dalej to wypalenie jednej displacement mapy do subdiwizji na którą miały być nakładane detale skóry, oraz drugiej displacement mapy już z dodanymi detalami skóry. Jeśli chodzi o kolor skóry ogólnie mówiąc jest to mix malowania w Substance Painterze + textura z 3dscanstore plus lekkie poprawki w Photoshopie. Punktem wyjścia był „Skin Human Simple” w smart materials jest domyślnie w Substance, i jego lekkie modyfikacje. Dodanie kolorów do miejsca styków elementów nieorganicznych ze skórą. Później były dodane wariacje koloru skóry, niebiesko/fioletowy, czerwony, jasnoszary. Następnie dodanie textury z 3dscanstore, zamaskowanie niepotrzebnych części ciała etc. (aby wykorzystać tą teksturę niezbędne wiadomo było dopasowanie jej do modelu, uv, świetnie sobie z tym radzi wtyczka Zwrap do Zbrusha). Następnie były dodane złote przewodniki na skórze. Przywrócenie normal mapki na samą górę, bo tryb w ustawieniach textur robiłem "replace". Skin na szybko zrobiłem video: https://www.youtube.com/watch?v=fYliq8_pdqI Shader skóry w 3ds Maxie to nic specjalnego mapy powpinane tam gdzie trzeba. Jako, że w maxie nie ma plusminus average node to zassałem osl ładnie pod to napisany stąd: https://answers.arnoldrenderer.com/questions/20255/texturing-xyz-multi-channel-map-workflow.html Wiadomo wszystko może zupełnie inaczej wyglądać jak damy różne światła, także następnie była ustawiona scena z różnymi światłami i zbawa nimi plus ofc camery :)
  19. Pliki trochę dużo ważą nawet do jpg, więc pojedynczo pododawałem 🙂 Render w Arnoldzie, na mój komp i5 6500, 32 ram to szło dobrych parę dni... trzeba pomyśleć nad zmianą kompa :F
  20. Done. Wincyj fotek na artstation: https://www.artstation.com/artwork/58yoOz 🙂
  21. Sztosik! Hej, jak jakobiłeś detal skóry i textury? W Zbrushu alphami czy ręcznie? Czy może w Mari z xyz? Opiszesz mniej więcej proces?
  22. Troszkę było więcej czasu także poszło low i high, teraz detal jakiś skóry, oko i texturowanie 🙂 ... a jeszcze poukładanie tego na udimach.... wyszło 199 różnych elementów więc trochę słabo...
  23. Cześć wszystkim na forum \o/ Postanowiłem założyć teczkę, wiadomo feedback głównie :). Z jakiegoś powodu z forum zniknął mój ostatni dodawany projekt, także wrzucam jeszcze raz, tym razem do teczki - helikopter wymodelowany na podstawie anatomii robaczka. Obecnie wymyśliłem zrobienie postaci w klimatach cyberpunkowych, koncept mocno inspirowany Bulgarovem i GITS 🙂 Wymodelowałem już mniej więcej ciało, większe zarysy mięsni potrzebne tam gdzie będą elementy mechaniczne, no i zacząłem hardsurface (większośc poli w maxie). Plan jest taki dokończyć modelować mechaniczne elementy, zrobić dalej detal ciała, retopologie ciała (jeśli w ogóle zostanie ciało), shader skóry - głowa, no i render. Jako, że przede mną sporo roboty, także mile widziany feedback. Teraz pytanko co do low poly, bo modelująć każdy element z tyłu głowy zawsze mam wersje lp, a że tych elementów będzie tu raczej dużo, to czy jest sens każdy oddzielnie robić low? - np. na głowie można wypalić te płytki oddzielnie albo jako całość głowy?. Jaki jest mniej więcej budżet poligonów we flagowych tytułach jeśli chodzi o postacie? Pzdr 🙂
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności