Zawartość dodana przez Tores
-
Postac LP: Rebeliant
Dziwnie powykrzywiana ta postać. Ten z irokezem ma za szpiczastą czachę jakby to jajo było i baki masz na kościach policzkowych a powinny być głębiej. Szyja za bardzo odcina sie od tułowia więc trzeba teksturki odpowiednio podkolorować. Nie wiem czy takie kombinacje w szopie są potrzebne do przedstawienia modelu i do tego jeszcze lens flare. Ale kombinuj dalej bo jak nie będziesz to się nie nauczysz.
-
Obiekt 3D: Kanapa (i druga kanapa:)
Kanapa wygląda jakby była zminiaturyzowana przez zastosowanie tak dużych guzików, które dodatkowo są nieszczęśliwie rozmieszczone i w tyłek będą uwierać, oraz sam materiał skóry który ma za duży noise, no chyba że to nie jest skóra. Dodatkowo niedzielone oparcie dopełnia reszty.
-
postać LP: czerwony kapturek
Ładna lala. Według mnie jest to ciemna strona czerwonego kapturka i jeżeli tak o niej myślałeś to trafiłeś w sedno
-
POSTAĆ LP: Skaven
Ogonek sam w sobie ładny, tylko wystaje mu z tyłka nienaturalnie. Tak jakby był wbity a nie układał się zgodnie z ciałem. Może dodasz na nim jakieś ochraniacze jeszcze?
-
postac lowpoly PAKER
Uszy wydają mi się trochę za małe i buty coś są skopane bo za bardzo wybrzuszają się na zewnątrz. Nos ma trochę za szeroki między oczami ale u takich pakerów różne przypadki się zdarzają. Poniżej łokcia można by się pozbyć trochę ścianek bo widzę tam proste linie podzielone. Popracowałbym też nad teksturką w miejscu szwów bo za bardzo rzucają się się w oczy. Tekstura spodni bardzo mi się podoba a buty trochę z l;ekka potraktowałeś. Przydałoby się na nich kilka szwów poprowadzić. Co do koloru skóry jest jakaś taka trochę jednolita. Ten siwy kolor na klacie mi się nie podoba. Model ogólnie wygląda dobrze. Dodałbym tylko parę ścianek z tyłu nogawki i do butów i może wydłużyłbym nogawki z przodu i bardziej na buty narzucił to by tak białym nie świeciło.
-
Grafików 2D, 3D, animatorów itp Cała Polska
35tys. to stanowczo za mało żebyś mógł działać w tak szerokim zakresie, chyba że się skupisz na tanim oprogramowaniu. Niestety jeżeli wybierzesz tanie oprogramowanie to licz się z mniejszą liczbą osób wykorzystujących go perfekcyjnie a to oznacza, że jeżeli ktoś nawali to możesz nie znaleźć osoby która ją zastąpi i terminy szlag trafią. Zacznij od jednej rzeczy która przyniesie ci zysk i dopiero wchodź powoli w większy zakres. Przekonaj się najpierw jak sprawuje się grupa osób współpracująca z Tobą. Dobrze jest gdy masz małą grupkę osób przy sobie a nie liczysz tylko na ludzi z innych rejonów polski. Powodzenia w zakładaniu firmy!!!
-
Obiekt3d: Stróżówka
Myślę, że powinieneś zagęścić deski bo wygląda jak rozciągnięta w pionie buda dla psa. Przydałyby się jakieś widoczne gwoździe bo jakoś to musi być zbite. Śnieg na daszku mnie nie przekonuje i gdybyś dodał tam trochę trisów i zrobił kopę śniegu wyglądałoby to o wiele realistyczniej.
-
POSTAĆ LP: Skaven
Po prostu super. Miecz rzeczywiście mało metaliczny. Jeżeli miecz jest nieodłącznym atrybutem tej postaci to spokojnie zmieściłbym go na teksturze postaci bo masz tam trochę miejca niezagospodarowanego.
-
Obiekt3D: Rotunda (BZ)
Gdybym nie widział konceptu to nie wiedziałbym do czego ta rotunda ma służyć. Najważniejsza sprawa to skala obiektu. Zrobiłeś jak było na koncepcie więc nie ma cie co winić bo tak naprawdę to koncept jest skopany. Ktoś się pogubił w skali a ty bez zastanowienia to powieliłeś. Przyjmując szerokość wagonu przynajmniej 3m i odstępy między pociągami 0.5m to wjazd musi mieć około 14.5m czyli średnica budynku to około 50m. Rozstaw szyn to około 1.44m. Patrząc na koncept to trawa tam rosnąca ma około 2m wysokości. Drzwi jakby z jednej grubej blachy zrobione i te wzmocnienia zewnętrzne są za grube. Gdybyś zrobił wewnętrzną stronę drzwi np. z kątowników i obił je z zewnątrz blachą wyglądałoby to ciekawiej i miałbyś co na teksturze narysować czyli łączenia blach, nity, jakiś urwany kawałek blachy. Obniżyłbym otwór wiazdu bo i tak jest za wysoko i nad nim dałbym na całej długości szynę po której przesuwałyby się drzwi. Wieszasz na pręcie bloki betonowe o długości ok 4m więc to też nie jest realne. Konstrukcja stalowa dachu też mnie nie przekonuje ze względu na wielkie rozmiary pojedynczych elementów . Ogólnie wygląda bydynek tak jakby był zrobiony do modelu kolejki PIKO. Za duże elementy i za mało szczegółów.
-
[Architektura][3D Anim + Viz] Zielonki Projekt
Nie podoba mi się animacja. Moim zdaniem lepiej by wyszło gdybyś skupił się na ujęciach z najciekawszych miejsc z małym przesuwem kamery a tak to skacze cała animacja strasznie. Nie podoba mi się na początku gdy przelatujesz pod budynkiem i kierujesz kamerę w lewą stronę bo za blisko jesteś budynku i nie widać całej ściany na której jest co zobaczyć a później tracisz cenne sekundy obracając ją w prawo aby znów złapać budynek. Tak samo jest na następnym zakręcie gdzie oglądamy trawkę i drzewka zamiast budynku. Jadący samochód skutecznie odciąga uwagę od budynku. Szkoda, że nie wykorzystałeś tergeta kamery bo byłoby ciekawiej a tak to jest strasznie płasko. Chyba powinieneś najpierw poukładać scenę z sześcianów i dobrze zaplanować animację kamery bo szkoda tego miesiąca było.
-
trawa na dużą powierzchnię
Leleń Tree storm jest zarąbisty tylko trzeba mieć plugin do maxa a nie zapisywać jako 3ds. Do trawy był fajny plugin Druid Grass-o-matic.Potrafi też robić drzewka ale one są już płatne. Natomiast sama trawa jest free. Efekt jest zarąbisty. Niestety skończyli go na maxie 5.
-
_ canon o-> ,,.
Ładne teksturki, dobre mapownie czyli jeżeli patrzeć od strony wizualnej jest ok. Natomiast sama konstrukcja nie budzi zaufania. Możecie mnie zjechać ale taki już jestem, że zawsze podchodzę od strony technicznej do obiektu. Armata, która jest ustawiona poziomo nadaje się najwyżej do strzelania z pagórka. Pasy ją trzymające nie wytrzymałyby jednego strzału. Nie ma wgłębienia pod lufą zapobiegającemu jej przesuwaniu się na boki. Cztery koła to stosowali tylko na statkach bo nie musieli się tam martwić o zmianę kierunku strzału w poziomie. Koła się wzmacnia dając obręcz metalową na całej jego szerokości czoła. To jak narysowałeś teksturę czoła koła kłóci się z kierunkiem ułożenia słojów na jego boku, gdyż powinny być tam ułożone poprzecznie. Dziwnie wyglądają wybrzuszenia na lufie bo wygląda tak jakby była blachą obita, tym bardziej, że zastosowałeś dwa różne metale. Skoro miałeś juz zrobiną teksturkę wyrenderowałbym do niej lightmapę stosując skylight i wymieszałbym to w szopie. Dałoby to lepszy efekt wizualny. Na koniec mam dobrą wiadomość, że w grze i tak większość nie zwraca na te duperele uwagi więc pewnie i ty o nich szybko zapomnisz.
-
[Architektura] Sister`s House
Pierwsza rzecz do tego typu wizek to zmień kolor światła na lekko żółtawy. Straszne krawężniki powstawiałeś i bardzo rażą swoją bielą. Tak jak pisał Youki-Pouki wszystko wygląda jak plastik więc musisz zacząć używać czegoś więcej niż standardowego materiału z teksturą w diffuse. Co do samego modelu to komin z chęcią bym zobaczył na tym dachu, no chyba że jest z tyłu i go nie widać z tej strony. Masz plusa za trawę choć zrobiłbym ją ciemniejszą, ale to pewnie wina mocnego światła.
-
Pytanko odnośnie sterowania z klawiatury
A może zapoznasz się z autodesk inventor. Pracowałem w nim i jest to świetna sprawa. Modelowanie w nim jest łatwiejsze niż w maxie. Jest to program do tworzenia urządzeń mechanicznych. Tworzysz wszystkie elementy, dopinasz je w odpowiednich miejscach, ustalasz zakres ruchu i gotowe. Wiem, że myszką możesz zaprezentować jak działa urządzenie w czasie rzeczywistym natomiast nie wiem jak jest z klawiaturą. Pewnie też się da tylko trzeba jak zawsze programik napisać. Mogę jeszcze zaproponować żebyś pomyślał o Flashu w 3d. Tam robią takie cuda, że sam się dziwię. Podpiąć sterowanie klawiaturą to tylko parę linijek kodu. Jest także Cult3d. Robisz modele w maxie ustawiasz jaka animacja ma się włączać po naciśnięciu na dany element i exportujesz. Całość możesz sobie oglądać w specjalnym viewerze. Powodzenia
-
Pytanko odnośnie sterowania z klawiatury
Jak znasz kogoś kto zna vrml to możesz do niego wyexportować z maxa animacje, które będą się odpalać poprzez naciśnięcie klawisza lub klikaniem na niego myszką. Jedyna wada, że nie ma tam systemu kości chyba że coś zrobiono w tym zakresie bo dawno nic w tym nie robiłem. Możesz jeszcze poszukać kogoś kto udostępni ci swój silnik 3d i exportery z maxa (są tacy ludzie) ale do sterowania animacją musiałbyś już napisać swój programik bo nikt za friko nie będzie tego robił raczej.
-
Obiekt3D:straznica(BZ) Uwaga BIG!! nie dla modemowcow ;)
Ja tylko dodam, że drewno masz ogólnie za brązowe jak na taki stary i zniszczony budynek, a odpadający tynk zawsze pozostawia małe szarawe zabrudzenie na cegłach i tego mi brakuje. Metalowy wspornik ma dziwnie układającą się teksturę jakby był dzielony co pół metra i dziwnie rozwiązałeś nad nim konstrukcyjnie podest. A model wypasiony.
-
Domek
Rzeczywiście nawaliłeś trisów bo ja jak przeliczyłem sobie ten domek uwzględniając że po drugiej stronie nie ma okien i drzwi to by mi wyszło 354 trisów więc pod względem modelowania jesteś sporo do tyłu. Zresztą spójrz na swoją siatkę i zobacz ile punktów masz na płaskiej płaszczyźnie (np. dach) i zastanów się po co one są. Pozbądź się ich szybko. Tak samo belki. Skoro i tak tilujesz teksturę i używasz uvw map to niepotrzeba ich dzielić tylko walisz je przez całość. Tekstury masz mdłe i nie widać podziału desek na ścianach. Gonty na dachu powinny być większe. Powodzenia w modyfikacji.
-
neostrada
Jak to nielegalne. W swoim lokalu można podłączać ile się komputerów. Co do modemu to pewnie ma możliwość podłączenia jednego komputera i pozostaje tylko udostępnianie połączenia drugiemu komputerowi. Minus taki że pierwszy komputer musi cały czas pracować. Trochę drożej wychodzi jak sobie zafundujesz router ale za to nie ma problemów z dzieleniem łącza i to polecam bo sam tak miałem. Teraz nie korzystam już z neo bo narzucili ograniczenia downloadu i radiówkę mam. Więc jak ci ograniczenia nie przeszkadzają to jest to dobry wybór bo po odpowiedniej konfiguracji nie ma żadnych blokad.
-
Obiekt 3d: Boneshield
Podoba mi się pomysł i wykonanie ale, że zawsze muszę wrzucić swoje 3 grosze to chciałem powiedzieć, że dobrze robisz stosując taką małą ilość tisów ale czy nie warto też robić mniejszych tekstur? W końcu to one chyba najbardziej obciążają procesor i pamięć a tu aż 2x1024x1024 na zwykłą tarczę. Wiem, że robisz to tylko dla treningu ale jak się przyzwyczaimy do takich wielkości to ciężej nam będzie z małej tekstury wydobyś wszystkie szczegóły. Trzeba się zastanowić ile dany obiekt będzie zajmował na ekranie powierzchni i do tego się mniej więcej dostosować bo inaczej rozmyje twoją teksturę przy niewielkim oddaleniu i nie bedzie widać jej detali. Nie dawałbym też zbyt kontarastowego tła pod teksturami. Ogólnie wrażenie duże ale byłoby większe gdybyś zrobił mniejsze tekstury.
-
[scena] Spalona kamienica
Gdybyś dopracował okna to by było super. A tak to są wszystkie jednolite i od razu mi się w oczy rzuciły. Nie czuć w nich drewna. Przydałyby się w nich pozostawione kawałki wybitych szyb. Rynna by urozmaiciła też widok, ale rozumiem, że w naszym kochanym kraju złomiarze wszystko zwiną co im się pod ręką znajdzie (chociaż wiadra zostawili).
-
Texturka do oceny
A ja podejdę od innej strony do tematu. Nie wiem na czym się wzorowaliście ale zastanawiam się jak chłodzony jest tłok i cylinder pompujący powietrze. Nie ma tam żadnych żeberek ani wentylatora a ponieważ mam kompresor to wiem jak ten element się grzeje. Dodatkowo potrzebne jest smarowanie, a jeżeli jest smarowanie to jest olej. Jeżeli jest olej to przeważnie wylewa się przez uszczelki na zbiornik co zapobiega jego ogólnemu rdzewieniu. A tu wszystko jest na odwrót. Tam gdzie najwięcej oleju się gromadzi to najwięcej rdzy jest. Oczywiście taki zbiornik mógł też stać przez 100 lat bez oleju i mógłby tak wyglądać ale zużycie węży, paska klinowego, opon, silnika i pompy temu przeczy. Dziękuję za uwagę.
- Zombe Dog
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Dobrze myślisz bo różnie enginy sobie tłumaczą tile. Natomiast jeżeli jest taka możliwość to jeżeli robiłeś jezdnię loftem i masz polygony o 4 wierzchołkach to włącz tylko w edytorze materiałów "face map" i dostaniesz pięknie oteksturowaną drogę.
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Tyle tylko Jagodo, że i tak będzie musiał unwarpem się bawić tak jak napisałem powyżej.
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Obawiam się, że będziesz jednak musiał przemodelować lub cutem podzielić jezdnię na odcinki odpowiadające wielkości tekstury aby nie była zbyt rozciągnięta albo ściśnięta. Następnie trochę roboty będzie cię czekać w unwarpie z przesunięciem wierzchołków w rogi tekstury i tyle. Tam gdzie będziesz miał inną teksturę to po prostu zaznaczasz ten poligon i dajesz inną teksturę. To jest oczywiście opis gdy potrzebujesz zrobić model do gry, bo do renderingu jest o wiele łatwiejszy sposób i szybszy.