Zawartość dodana przez Tores
-
Pytanko odnośnie sterowania z klawiatury
Jak znasz kogoś kto zna vrml to możesz do niego wyexportować z maxa animacje, które będą się odpalać poprzez naciśnięcie klawisza lub klikaniem na niego myszką. Jedyna wada, że nie ma tam systemu kości chyba że coś zrobiono w tym zakresie bo dawno nic w tym nie robiłem. Możesz jeszcze poszukać kogoś kto udostępni ci swój silnik 3d i exportery z maxa (są tacy ludzie) ale do sterowania animacją musiałbyś już napisać swój programik bo nikt za friko nie będzie tego robił raczej.
-
Obiekt3D:straznica(BZ) Uwaga BIG!! nie dla modemowcow ;)
Ja tylko dodam, że drewno masz ogólnie za brązowe jak na taki stary i zniszczony budynek, a odpadający tynk zawsze pozostawia małe szarawe zabrudzenie na cegłach i tego mi brakuje. Metalowy wspornik ma dziwnie układającą się teksturę jakby był dzielony co pół metra i dziwnie rozwiązałeś nad nim konstrukcyjnie podest. A model wypasiony.
-
Domek
Rzeczywiście nawaliłeś trisów bo ja jak przeliczyłem sobie ten domek uwzględniając że po drugiej stronie nie ma okien i drzwi to by mi wyszło 354 trisów więc pod względem modelowania jesteś sporo do tyłu. Zresztą spójrz na swoją siatkę i zobacz ile punktów masz na płaskiej płaszczyźnie (np. dach) i zastanów się po co one są. Pozbądź się ich szybko. Tak samo belki. Skoro i tak tilujesz teksturę i używasz uvw map to niepotrzeba ich dzielić tylko walisz je przez całość. Tekstury masz mdłe i nie widać podziału desek na ścianach. Gonty na dachu powinny być większe. Powodzenia w modyfikacji.
-
neostrada
Jak to nielegalne. W swoim lokalu można podłączać ile się komputerów. Co do modemu to pewnie ma możliwość podłączenia jednego komputera i pozostaje tylko udostępnianie połączenia drugiemu komputerowi. Minus taki że pierwszy komputer musi cały czas pracować. Trochę drożej wychodzi jak sobie zafundujesz router ale za to nie ma problemów z dzieleniem łącza i to polecam bo sam tak miałem. Teraz nie korzystam już z neo bo narzucili ograniczenia downloadu i radiówkę mam. Więc jak ci ograniczenia nie przeszkadzają to jest to dobry wybór bo po odpowiedniej konfiguracji nie ma żadnych blokad.
-
Obiekt 3d: Boneshield
Podoba mi się pomysł i wykonanie ale, że zawsze muszę wrzucić swoje 3 grosze to chciałem powiedzieć, że dobrze robisz stosując taką małą ilość tisów ale czy nie warto też robić mniejszych tekstur? W końcu to one chyba najbardziej obciążają procesor i pamięć a tu aż 2x1024x1024 na zwykłą tarczę. Wiem, że robisz to tylko dla treningu ale jak się przyzwyczaimy do takich wielkości to ciężej nam będzie z małej tekstury wydobyś wszystkie szczegóły. Trzeba się zastanowić ile dany obiekt będzie zajmował na ekranie powierzchni i do tego się mniej więcej dostosować bo inaczej rozmyje twoją teksturę przy niewielkim oddaleniu i nie bedzie widać jej detali. Nie dawałbym też zbyt kontarastowego tła pod teksturami. Ogólnie wrażenie duże ale byłoby większe gdybyś zrobił mniejsze tekstury.
-
[scena] Spalona kamienica
Gdybyś dopracował okna to by było super. A tak to są wszystkie jednolite i od razu mi się w oczy rzuciły. Nie czuć w nich drewna. Przydałyby się w nich pozostawione kawałki wybitych szyb. Rynna by urozmaiciła też widok, ale rozumiem, że w naszym kochanym kraju złomiarze wszystko zwiną co im się pod ręką znajdzie (chociaż wiadra zostawili).
-
Texturka do oceny
A ja podejdę od innej strony do tematu. Nie wiem na czym się wzorowaliście ale zastanawiam się jak chłodzony jest tłok i cylinder pompujący powietrze. Nie ma tam żadnych żeberek ani wentylatora a ponieważ mam kompresor to wiem jak ten element się grzeje. Dodatkowo potrzebne jest smarowanie, a jeżeli jest smarowanie to jest olej. Jeżeli jest olej to przeważnie wylewa się przez uszczelki na zbiornik co zapobiega jego ogólnemu rdzewieniu. A tu wszystko jest na odwrót. Tam gdzie najwięcej oleju się gromadzi to najwięcej rdzy jest. Oczywiście taki zbiornik mógł też stać przez 100 lat bez oleju i mógłby tak wyglądać ale zużycie węży, paska klinowego, opon, silnika i pompy temu przeczy. Dziękuję za uwagę.
- Zombe Dog
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Dobrze myślisz bo różnie enginy sobie tłumaczą tile. Natomiast jeżeli jest taka możliwość to jeżeli robiłeś jezdnię loftem i masz polygony o 4 wierzchołkach to włącz tylko w edytorze materiałów "face map" i dostaniesz pięknie oteksturowaną drogę.
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Tyle tylko Jagodo, że i tak będzie musiał unwarpem się bawić tak jak napisałem powyżej.
-
Teksturowanie : ulice, autostrady itd. jak ? potrzebuje pomocy i rad.
Obawiam się, że będziesz jednak musiał przemodelować lub cutem podzielić jezdnię na odcinki odpowiadające wielkości tekstury aby nie była zbyt rozciągnięta albo ściśnięta. Następnie trochę roboty będzie cię czekać w unwarpie z przesunięciem wierzchołków w rogi tekstury i tyle. Tam gdzie będziesz miał inną teksturę to po prostu zaznaczasz ten poligon i dajesz inną teksturę. To jest oczywiście opis gdy potrzebujesz zrobić model do gry, bo do renderingu jest o wiele łatwiejszy sposób i szybszy.
-
qrt: chatka_puchatka
Fajnie, że próbujesz wszystko ręcznie narysować bo to kiedyś wyjdzie ci na dobre. Natomiast polecam pooglądać jak w rzeczywistości wyglądają elementy które rysujesz. Narobiłeś się ale efekty nie są zadawalające. Po pierwsze kolory, po drugie słoje na belkach drewnianych zaprzeczają użycia tego drewna jako budulec gdyż rozleciał by się szybko, po trzecie proporcje między materiałami zwalone, po czwarte dachówka mogłaby być z powodzeniem mniejsza bo rozmywasz jej powierzchnię a więc i w pomniejszeniu wyglądałaby dobrze zachowując kontrast na stykach jaki zrobiłeś. Podoba mi się natomiast tynk i okiennice. Mam nadzieję, że cie nie zniechęciłem do dalszej pracy nad teksturami. Powodzenia!
-
Hdri
W sumie dzięki możliwości wczytania obiektów *.x można dokładnie sobie zobaczyć czy w naszym modelu ładnie jest siateczka ułożona bo przy tych odbiciach wszystkie krzywizny widać. Także niezłym testerem może być ten program.
-
realistyczna tekstura
Podstawa to tekstura. W tutkach znajdziesz co najwyżej opis jak ustawić materiały a nie jak narysować panele.
-
Hdri
Polecam ściągnąć sobie demo i zobaczyć co daje HDRI. Zaskoczyło mnie jego prędkość bo renderując coś takiego w maxie czy innym dowolnym sofcie tak szybko by to nie poszło a tu dowolnie możemy zmieniać różne materiały i obiekty. Polecam je szczególnie osobom modelującym samochody, a którzy nie korzystali z tej techniki oświetlenia. Strona producenta: http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Alternatywny download: http://www.gamershell.com/download_10136.shtml Demko nie jest pierwszej świeżości ale w pełni oddaje zalety HDRI
-
Scena 3D: Kliper herbaciany "Ariel"
228 to trzon 229 to poprzeczka Poprzeczka była wyjmowalna dlatego w planach u ciebie widać ją równoległą do trzonu. Pozwalało to na położenie kotwicy na pokładzie i tak też możesz zrobić. Masz tu jeszcze zdjęcie Sir Lancelota który był bliźniaczym statkiem Ariela. Może coś zobaczysz na nim. Jak widać poprzeczka u niego jest zamocowana i wystaje poza burtę i możesz też podobnie zrobić. Więcej sposobów nie znam.
-
Scena 3D: Kliper herbaciany "Ariel"
Przez otwór w burcie przechodzi łańcuch do kotwicy a kotwica jest zawieszona po zewnętrznej stronie burty. Tu masz zdjęcie z modelu cutty shark który ma bardzo podobne rozwiązanie.
-
Scena 3D: Kliper herbaciany "Ariel"
Daj plane z dużą ilością wierszy, przekształć na poly. Ustaw go tak jak masz pas na referce z widoku od góry i zostaje ci się pobawić jeszcze w przesuwanie wierzchołków ścianek w dół. Najlepiej to się robi w oknie perspektywy, bo widać kiedy wierzchołek będzie wchodził w płaszczyznę szalupy. Ustawiasz je deko nad powierzchnią najlepiej nad liniami siatki szalupy bo wtedy nie musisz się martwić, że ścianki pasa bedą właziły w ścianki szalupy. Potem extrude w górę, dorysowujesz brakujące ścianki od spodu i gotowe. Następnie mirror pasa i już masz drugi. Podnosisz wierzchołki w miejscu krzyżowania się pasów i to już wszystko. Możesz jeszcze oczywiście wyciąć kształt pasa z samej łodzi booleanem i modyfikować siatkę. Wybór należy wyłącznie do ciebie.
-
Scena 3D: Kliper herbaciany "Ariel"
pomysłu nie trzeba tylko dobre plany. Może masz za małe plany i nie widzisz szczegółów więc masz tu większy obrazek. . Misiekp co byś chciał dokładnie bo to są naprawdę duże pliki i jest tego dużo więc nie będę wysyłał na żywca co popadnie. Pozatym są to skany planów w 400dpi robione i mają rozdzielczość około 15000x12000. więc trzeba je jeszcze poprzerabiać na referki.
-
obiekt 3d: samochod /postac
Rzeczywiście model rzuca na kolana ale... z tego co bym jeszcze w nim poprawił to zmienił bym kierunki dzielenia polygonów (nie wiem jak to się fachowo nazywa ale wybierasz zakładkę "Element" a tam w "Edit elements" przycisk "Turn" i szybko przestawiasz linie) gdyż widać na masce jej wklęśnięcia. Oczywiście nie odbierz tego, że uważam, że nie wiesz o tej funkcji ale napisałem o tym na wszelki wypadek dla tych co o niej nie wiedzą.
-
obiekty 3d: budynki do projektu DeamonetH
Fajnie wygląda ten młyn, teksturki super wypasione tylko nie wiem jaki będzie widok w tej grze ale masz dach dziurawy od dołu i wygląda to nieciekawie.
-
textura metalu :pytanie
Też uważam że tutoriale są bardzo dobrze zrobione tylko trzeba trafić na odpowiednie. Przeszukiwałem swoje linki ale nie znalazłem już tych z których korzystałem. W każdym bądź razie w każdym przypadku jeżeli chodzi o metal zaczynano od ustawienia dwóch kolorów wykorzystywanych do stworzenia metalu, następnie filtr "chmury" a potem filtr "gąbka" w którym trzeba sobie dobrać pasujące nam wartości. I to tyle jeżeli chodzi o bazę metalu bez żadnych zarysowań. Jeżeli chcesz zarysowane to tu masz link http://www.idigitalemotion.com/tutorials/metal.html .Natomiast to co pokazałeś to rzeczywiście jest to umiejętne użycie rozjaśniania i ściemniania. Tu jeszcze jest dobry tutek http://fotofects.com/v2/adobe-photoshop/effects/rusted-metal.html Właśnie znalazłem linka co mi go wcięło http://st.burst.cc/tutorials.htm i uważam, że tam są super tutki.
-
Mapowanie UVW Unwrap
Ponieważ nie mam tego pluginu a mam problem to zapytam się od razu czy dopuszczalne jest żeby kwadraty materiału checker przechodziły w romb lub prostokąt w niektórych sytuacjach. Dodatkowo czy można dopuścić aby było widoczne falowanie takiej szachownicy. Jeżeli tak to w jakim zakresie? Robię teraz model statku i chcę zamapować poszycie. Tak wygląda siatka uv: a tak w perspektywie: Jak widać kwadraty przechodzą w romb. Czy to jest dopuszczalne czy zostawić drugą wersję: Co możecie mi powiedzieć o poprawności tego mapowania?
-
Mapowanie UVW Unwrap
Proponuję założyć wątek, w którym osoby zajmujące się tworzeniem obiektów do gier lub chcące je robić miałyby możliwość wstawiania tu renderingów modeli oteksturowanych materiałem checker i wykonanym mapowaniem unwarp a znawcy tematu ocenialiby je i wytykali błędy oraz proponowali co można w mapowaniu ulepszyć i czego nie wolno robić. Myślę, że to przydałoby się wielu osobom.
-
gama art > textures need <
Ciekawe czy to chwyci bo jeżeli różne firmy wstawią to do swoich gier to czy nie zrobi się z tego rozróba?