Skocz do zawartości

pecet

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pecet

  1. pecet odpowiedział Trisquote → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    ej ale ja go chciałem ;) Model jak zwykle na wysokim poziomie. Rendery ok, studio z pomysłem ale trochę brakuje mi trochę głębi w lakierze.
  2. pecet odpowiedział plasti → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Okolic klamek w sumie nie widać, ale rzuca się w oczy odpadająca nakładka na próg i brak grubości słupków we wnętrzu. A tak ogólnie oceniając model i render to całkiem nieźle wyszło.
  3. pecet odpowiedział Fililoco → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Zależy jak wygląda siatka tego elementu, ale tak na oko to Unwrap UVW > Zaznaczyć wszystki polygony> kliknąć quick planar map >Open UV Editor > mając zaznaczone wszystkie polygony, klknąć 'quick peel'. Jeżeli jeszcze siatka nie rozłożyła się równomiernie to w UV edytorze tool > relax > sprawdzamy opcje relax by polygon lub relax by edge. Do takich prostych elementów jak w pokazałeś powinno wystarczyć. Przy bardziej skomplikowanych bryłach trzeba przed 'quick peel' odpowiednio podzielić lub/i ponacinać siatkę.
  4. pecet odpowiedział Temporal → na odpowiedź w temacie → Blender
    Dla mnie przenoszenie modeli z blendera do 3ds maxa to teraz codzienność i zazwyczaj idzie gładko, chociaż fakt na początku miałem problemy podobne do twoich. Używam głównie formatu obj. Podstawa to 'czysta' geometria, najczęściej błędy występują na osi symetrii. Moje ustawienia: do modeli low poly (aby zachować smooth grupy): https://www.dropbox.com/s/t7y82s0gd8s40lt/lp.jpg?dl=0 do hi poly: https://www.dropbox.com/s/sev9s8kxgkhgghl/hp.jpg?dl=0
  5. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli to faktycznie ten sam element skopiowany i niezmodyfikowany to można można zmapować jeden, a następnie skopiować modyfikator Unwrap UVW i wkleić pozostałym.
  6. pecet dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Mam dziwny problem, właściwie nie wiem czy dotyczy on 3ds maxa czy windowsa. Opiszę to na przykładzie. Pracuje na scenie 'scena_z_domem01.max', chcę teraz zapisać nową scenę z końcówką 02. Klikam 'save as', klikam na plik, na którym obecnie pracuję, żeby nie pisać nazwy od nowa. W polu 'file name' mam nazwę 'scena_z_domem01.max' zmieniam na ''scena_z_domem02.max' zapisuję i co się dzieje? Zostaje nadpisany plik 'scena_z_domem01.max' bez żadnych ostrzeżeń, plik z końcówką a 02 w ogóle nie powstaje. Nie zdarza się to zawsze ale często. To samo dzieje się z renderami. Wie ktoś jak to rozwiązać bez ponownej instalacji systemu?
  7. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Dzięki! oba sposoby działają. Trochę się pomęczyłem z maxscript bo nie wiedziałem co tu ".modifiers[#Attribute_Holder].rollout_name[#slider_name]" wstawić, ale za pomocą listenera mi się udało :)
  8. pecet odpowiedział artursadlos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Bez przesady ;) Jeżeli nie zamierzasz zatrudniać ludzi, to w zasadzie taka jednoosobowa działalność nie wiele rożni się od pracy na umowę o dzieło. Najważniejsze, żeby nikt się nie czepiał, to płacić co miesiąc w terminie na zus i podatek (ten można raz na kwartał). Księgowość przy kilku fakturach miesięcznie też nie jest jakimś wielkim problemem, zresztą można ją komuś zlecić.
  9. pecet odpowiedział pecet → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ale jak zaznaczę wiele obiektów to opcja 'wire parameters' jest nieaktywna. Chciałem zrobić rig dyszy silnika odrzutowego, własciwie to zrobiłem przyłączając pojedynczo X Rotation kazdego elementu do value (slidera). W sumie 36 elementów więc tragedii nie było, tak wyszło . Ale chętnie się dowiem czy jest na to szybszy sposób.
  10. Jest jakiś sposób aby przyłączyć za pomocą wire parameters wiele obiektów do jednego na raz? Znalazłem ten skrypt http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/multiwire ale nie działa. Używam 3ds max 2014 64 bit.
  11. pecet odpowiedział gregory → na odpowiedź w temacie → Modeling
    tak raczej nie da rady, w jednym miejscu dasz 'make planar' to w sąsiednim się wykrzywi.
  12. pecet odpowiedział artursadlos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Niestety nie. Nie ma wersji demo, żeby sprawdzić SG?
  13. pecet odpowiedział artursadlos → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Arthus - współpracuje z grafikiem, który robi modele do gier w blenderze i faktycznie SG to największy problem, jak na razie nie udało mi się bezproblemowo przenieść modelu z blendera do 3ds maxa z dobrze zachowanymi SG. Zawsze coś jest nie tak, chociaż problem też chyba leży po stronie 3ds max, bo zaimportowany model często wygląda dobrze, ale gdy wejdę w edit poly wszystko się albo psuje (cały model pokrywa dziwne cieniowanie) albo nie da się edytować SG. Jednak ostatecznie dla mnie nie jest to wielkim problemem gdy sam model wykonany jest na odpowiednim poziomie za dobrą cenę ;)
  14. pecet odpowiedział odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Czy obiekty są zmapowane? Jeszcze sprawdź to: prawy przycisk na 'realistic' > materials > shaded/realistic materials with maps
  15. Tak na serio to nie pytałem do jakiego softu jest scalpel, ale fakt, że nie znałem tego dodatku. Widzisz, a ja kupiłem kiedyś w promocji 3dsmaxa i vraya, ale jakoś z tego powodu nie czuje, że muszę oskarżać kogoś o prace na 'pożyczonym' sofcie zwłaszcza gdy nie mam na to dowodów. Jeżeli wiesz że twój kolega dorabia na nielegalu, to może tym się zajmij jeżeli ci to przeszkadza zamiast rzucać jakieś bezpodstawne oskarżenia na forum.
  16. narwik, cytujesz post z przed dwóch miesięcy, w którym nie ma słowa o tym w jakim programie pytający pracuje, a ty od razu z zarzutem, że gość pracuje na nielegalnym 3ds maxie. Poza tym zobacz jaki jest tytuł tego wątku.
  17. pecet odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Przyszłość poruszania się w viewportach? Trochę gimnastyki podczas pracy z 3d nie zaszkodzi ;) [video=youtube_share;Ghgbycqb92c]
  18. pecet odpowiedział olaf → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Trochę dziwaczny design..te szyby z boku jakieś koślawe, dziwnie podzielone. Tylna szyba dużo wyżej niż boczne, prawie na dachu. Lepiej wziąć chyba blueprinty jakiegoś istniejącego auta, zachować jego proporcje a zmieniać np. grill, lampy itp.
  19. pecet odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Jak eksportujesz to nie ma na końcu żadnych błędów ani ostrzeżeń (najczęsciej 'rats mesh')? edit. Przy eksporcie masz zaznaczone 'polygons'? Możliwe też, że to przez n-gony, jeżeli masz takie w siatce to zmień je na trójkąty i czworokąty.
  20. pecet odpowiedział vizpeople → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Kolekcja prezenuję się bardzo dobrze, ale część modeli jest słabo zoptymalizowana. Głównie chodzi o nadkola. Np w tym bmw 5 przydało by się zabrać polygony z płaskich powierzchni na rzecz nadkoli, bo teraz są trochę kancisate jak na ~50k poly.
  21. pecet odpowiedział matt881 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Problemem tu były 'multiple edges'. Wystarczy je zaznaczyć i użyć welda. Pomocne w takich sytuacja jest użycie 'x-view' (+ w lewym górnym rogu > xview > multiple edges), jak zaznaczysz model z wyłączonym TS to multiple edges będzie zaznaczone na żółto.
  22. pecet odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Te rendery mogły by być poprawne (gdyby nie mała rozdzielczosć i szumy), ale niestety są strasznie nudne. Kadry nie zdecydowane (ani auto na środku, ani jakoś stanowczo z boku), Tło mało ciekawe, można by jakoś je rozświetlić, albo zastąpić jednolite podłoże np. czymś w stylu renderów Arrinery. Postprodukcją też można być coś więcej z tego wyciągnąć, moja próba tak na szybko: https://dl.dropboxusercontent.com/u/37379693/nsx.jpg
  23. pecet odpowiedział majeranek → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeżeli masz włączoną ochronę systemu w windowsie to możesz spróbować przywrócić poprzednie wersje pliku.
  24. pecet odpowiedział bartosz domiczek → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ładne obrazki, jedynie postacie na pierwszym renderze trochę odstają o reszty.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności