Skocz do zawartości

Jim mee

Members
  • Liczba zawartości

    704
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana Jim mee w dniu 18 Grudzień 2009

Użytkownicy przyznają Jim mee punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Poznań

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Jim mee's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

15

Reputacja

  1. Jim mee

    moc światła

    Może masz default lights dodatkowo włączone w opcjach renderingu.
  2. zaYO ! Może neutralne zwierzatka , poprzeczne barierki na mostku, silniejszy direct light , WIEKSZA MAPA! , wiecej miejsca na stawianie towersów , chyba ze to postacie będą towerami , to więcej niskiej i średniej roślinności- może jakies ususzone drzewa, kłody, coś przysypane przez Ziemię etc. GIMI MORE !!!!!!!!!!!!!!! ;) powodzenia.
  3. wpiąc v ray Dirta w V ray light mtl. (w Light color)
  4. Zdaje się że sub-pixel maping w zakładce color mapping załatwia sprawę "twardych okien" .
  5. Jim mee

    Kris_R

    Zawodowy ten Leon !! thumbs UP
  6. Jim mee

    2S7 "Pion"

    speed Up Dude !! ;)
  7. no i poświecone ;) nice :D
  8. Jim mee

    Kris_R

    3i is my favorite.
  9. habla babla : ) si , a do tego to nie takie zwykłe lenistwo że pytam ;) hieh serio Zakładkę se Spotem3d mam otwarta na bierząco ;) thx za adres any way. W końcu zrozumiem funkcje, chodzi mi tylko ze nie wszystko tam jest wytłumaczone w przystępny sposób. Na przykład tutorial gnomonow o oświetlaniu exteriorow czy interiorow oglądałem juz chyba 4 dosłownie cztery razy (exteriors) i za każdym razem wydaje mi się jakby Gość odkrywał przede mną na nowo Świat renderingu To dlatego ze odkrywając w necie dokładne działanie niektórych z opcji v raya, bardziej zrozumiałe staje sie dlaczego ktoś gdzieś ustawił inny threshold. Pisze to bo niedawno obejrzałem SUPER tuta z 3d dats , Image sampling / noise demistyfied.
  10. Myślałem ze lepiej mi idzie setupowanie i optymalizacja renderingu, ale jakoś nie ma zmiłuj . Będę miał do Was kilka pytań , ale tymczasem look at that stuff : 8.5h sie liczylo : ( Wiem ze wątek czasem przechodził kryzysy czy light jest ważniejsze czy GI i co jest tematem contestu , ale na pewno optymalizacja, a w tym wypadku była by bardzo wskazana. Swiatlo to v ray sun z automatycznie podpiętym Skyem , psyhiczna kamera, Irradiance verry high ( Czy ktoś łopatologicznie był by w stanie wyłożyć czym jest nrm threshold distance threshold i Color !? ) HS: 100 Interp:20 . Poprzedni test miałem z HS 80 chyba i wychdziły plamki. Secondary to Brut Force Subs 12 i 4 bounce. W Wątku ktoś sie dziwil dlaczego Brut na secondary ktoś używa, ze Brut tylko do exteriorow jest dobry. Ja sie nie znam kompletnie na LC wiec nie używam. Brut w kompletnie zamkniętym szczelnie pomieszczeniu daje ciekawe"efekty" kręcąc bouncami ale tez czasy rosną adekwatnie. Gdyby ktoś z Was miał dobre materiały o Light Cache lub chciał samemu opisać jego setupowanie, pewnie nie tylko ja bym na tym skorzystał. Wiem tylko że Passes daje się tyle ile jest proców / corów w komputerze. No i jeszcze Adaptive DMC 2 i 5 , clr thresh 0,02 a AA filter to area 1,5. Czy żeby rozjaśnić wnętrze tej klasy , trzeba się posłużyć dodatkowymi światłami w oknach lub sztucznym oświetleniem w głębi sceny ? Colour mapping u mnie to 1 1 Ten lekki noise na bieli myslicie ze pochodzi wlasnie z Bruta w scondary czy to noise threshold w settingsach ? Noise na krawędzi cieni od directa to podejrzewam ze w subdivisionsach v ray suna można zlikwidować, czy tak ? +zapomniałem dodać ze to quad q6600 z 4gb ramu liczył na starej i ciężkiej (30gb juz zajmuje) viscie ultimate 64. ++jeszcze jedno pytanie mam do znawcow tematu , czy należy coś zmieniać w ustawieniach v raya tam gdzie ustawia sie wielkośc bucketa , virtual frame buffer itp ? Nie wiem dlaczego, ale wiele moich renderów jest liczonych z ~756MB PHysical memory i ~600/700 virtual. Tu również był bym ogromnie wdzięczny za pomoc. Z góry dziękuje i pozdrawiam.
  11. Kolejny wątek doczytany do końca : / : ) Panowie : ) uprzejmie proszę o renderki do podziwiania. z 84 strony Morphie jak zwykle class A u Olaf a słodko i przyjemnie , a u Ciebie Stachu , brakuje chyba tylko jakiegoś pierwszego planu / dof 'a i na pewno innych postaci. Osobiście nie cierpię łososiowego na elewacjach ,ale w odbiorze wizka bardzo realna sie wydaje , taki overcast. No i zywopłot super . Skąd się takie birerze ?
  12. Uff, sporo tych stron zapisaliście. Ciekawy wątek oraz ciekawe pracki można tu znaleźć. Dzięki Marcin za scenki. Juz myślałem ze w żaden sposób nie uda mi sie protestować classroomu , ale na szczęście pod koniec Stormwind podlinkował scenkę ze strony everów : ) thx. Zatem wątek właśnie się subskrybnął i do dzieła. Pozdr. J
  13. Mały UP. Jak każdemu ceniącemu się grafikowi ( :) ąę ) , często małe zagwozdki nie pozwalają przejść na przód i tym oto sposobem nie zmieniając nic w oświetleniu - a zdaje się, że tym również można by wszystko załatwić, postanowiłem spróbować wydobyć kolory przy tym setupie sceny ... i Za sugestią PressEntera , czarny dostał V ray Material. Rozmywanie odbić na 0,3 sample materiału na 30 ( cóż, czasem trzeba :P ). W reflection wsadzony Fallof -> Fresnel . Czarny oklor po klikniecu ma value 2 , biały color ma value 75. Krzywa fallofa zmodyfikowana lekko , na miękko wygięta bliżej prawego dolnego rogu. Biały tipot dostał materiał mix. jeden slot miał 99,5% texturke z bialym kolorem , w drugi slot poszedl ten sam materiał (bez instancji) ze zmniejszonym outputem czy czymś takim , RGB value ? nie pamietam jak sie nazywa dokladnie miejsce tej wartości, ale tam na dole z prawej :P . A jako maska dałem v ray dirta bez grzebania bo to na szybko mialo pojść. Wydaje mi sie ze moglbym to wszstko ominąć dając bardzo jasny szarą texte zamiast białej i też by zadziałało. No to tyle jeśli kogoś to zainteresowało oto obrazek, By jim_mee at 2010-09-04 i male pytanko na koniec , czy ktoś z Was mógłby wyjaśnić czym jest IOR ? Pomijając dosłowne tłumaczenie Index of Refraction. Rozumiem jakie to ma zastosowanie w przypadku materiałów załamujących światło (przezroczystych), choć niewiele tu do rozumienia , po prostu chyba sie przekleja wartości z tabeli. Ale jak to się ma do odbić ?? Pozdrawiam , J.
  14. Dzięki PressE . Przygotuję sobie nową wersję trawki i przy kolejnych testach zastosuję się do Twoich uwag.
  15. Elo forumowicze , mam pytanko. Od jakiegoś czasu rozgryzam i utrzymuje tryb pracy w Linear Workflow. Kolory najczęsciej wczytuje jako 3x3pix mapki z photosklepu. Jak widać na czajniczkach bialy( jeśli 255 było by 100% białe to dalem 250 lub 245 na bitmapie) czarny to 100% czarny , 3 czajnik to 50% gray i pastelowy czerwony. Scenka swiecona V ray sunem i v ray sky w envie , psyhiczna kamera no i testy trawy z v ray scatterem i advanced painterem. By jim_mee at 2010-09-04 Do sedna , jak widac czajnik splonął a czarny czajnik imituje czarną dziurę. Z czego to wynika czy moze ktos powiedzieć ? Kiedyś takie rzeczy mi sie działy jak zapominałem wyłączyć defaultowe światło, no ale od jakiegoś czasu mam nawyk wyłączania go. I mam taki problem , jak zejdę z expozycji obrazek płowieje , jak chce rozjaśnić ekspozycją/czułością kamery z pseudo białego czajnika robi sie biały karzeł i prawie zaczyna świecić swoją ultra bielą i rowniez gubi detal . Czarny jest nadal czarny jak sadź. Prosze o rade jak zapaobiegać tego typu wypadkom. Od razu zastrzegę, ze nie jest dla mnie rozwiązaniem przejście z Linear colour mappingu na exponential czy reinharda. Pozdrawiam , J. Podejrzewam ze to może wynikać z trudnego do opanowania v ray Sky'a wpietego w suna. Czy według Was postawienie v ray dome light, lub wlaczenie "envionment light spod F10" jest lepszą droga do oświetlania scen i czy te światła są sobie równe ? - wydajnościowo jakościaowo itp ?? Rozumiem ze jedyne co tracę nie uzywając v ray sky to jego kolor i gradient (?)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności