Skocz do zawartości

adamkos

Members
  • Liczba zawartości

    255
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez adamkos

  1. To install VRay manually, copy the files to the following folders: ========================================================== 3DSMAX 4.X ========================================================== VRay40.dll - in MAX root folder VRender40.dlr - in MAX plugins folder vraydummy.max - (Advanced version only) in MAX root folder VRMaxSpawn.exe - (Advanced version only) in MAX root folder VRayNet40.dlu - (Adavnced version only) in MAX plugins folder ========================================================== 3DSMAX 3.X ========================================================== VRay31.dll - in MAX root folder VRender31.dlr - in MAX plugins folder w dla maxa 5 jest pewnie tak samo, tylko zamiast VRay40.dll jest VRay50.dll itp.
  2. uruchomic plik instalacyjny i postepowac zgodnie z instrukcjami. stare wersje byly dostarczane w archiwach, ktore nalezalo rozpakowac i przegrac pliki w odpowiednie miejsca zgodnie z dolaczonym opisem.
  3. adamkos

    problem z v-ray

    prosze, wyrazaj sie troche jasniej, bo nie kazdy umie czytac w myslach, a nie jestem w stanie wydedukowac o co ci chodzi. jakiego vray\'a sciagnales? zdaje sie ze wersja free nie ma vray material.
  4. adamkos

    Dwa pytania

    przelicz mape irradiacji dla szarych scian, zapisz i zrenderuj z nia scene. ale farbuje sie tak jak w naturze - jezeli pomalujesz wszystko na tak bardzo nasycone kolory, to swiatlo odbijajac sie odtych powierzchni przejmie ich kolor. moja rada - uzywaj mniej nasyconych kolorow - to zawsze mozna poprawic w photoshopie i skontruj kolor scian odpowiednim kolorem swiatla slonecznego. Poza tym masz za duzy stosunek gi do swiatla direct - przy wspolczynniku 2 dla dark multiplier rozjasniasz 2x ciemne zakamarki, ktore sa oswietlane tylko przez gi, ktore bierze swoj kolor z tych intensywnych zieleni i czerwieni. inny sposob to przygotowanie odpowiednich masek na materialy i przekolorywanie w photoshopie. to zawsze dziala :)
  5. adamkos

    How To: Aluminium

    material vray, kolor bialy, odbicie kolor bialy, ilosc odbic na 1, z zaznaczonym fresnel, ior ustawiony na 4, glossines na 0.6, subdiv. w zaleznosci od sceny 5 - 30, typ cieniowania ward. pamietaj, ze kazdy metaliczny material musi miec co odbijac, aby wygladal dobrze. nigdy nie zrobisz dobrego metalu, zapominajac o otoczeniu. podane parametry na dobry poczatek powinny wystarczyc, ja wychodze zawsze od takich usawien i potem dostrajam je do sceny.
  6. adamkos

    Cienie jak kaszka

    powodow moze byc wiele, albo masz skopany model z podwojnymi faceami - to sie czesto zdarza przy exporcie z np. autocada i potem cienie szaleja, albo poprostu dales za malo subdivis. sampling w opcjach swiatla vray.
  7. adamkos

    Problem z Lens flare

    sprobuj zaznaczyc wszystkie g-buffer output channels w opcjach rendera. moze pomoze.
  8. adamkos

    animacja

    dodam jeszcze, ze wiekszosc problemow z vray i postefektami polega na tym, ze userzy nie zaznaczaja w opcjach rendera odpowiednich g-buferow, ktore sa potrzebne do prawidlowego dzialania postefektow.
  9. adamkos

    animacja

    nie prawda - dziala z videopost. pomimo to zamiast videopost uzyj lepiej renderingu do rpfow lub rla i potem jakis program do postefektow - combustion lub adobe afterefect. bedziesz mial tam duzo wieksze mozliwosci niz to co daje ci videopost. volumelight dla swiatel typu vraylight nie jest jeszcze obslugiwany. normalne swiatla dzialaja. ktos kiedys wspominal, ze niektore problemy z volumelight da sie obejsc przez uzycie darmowego chyba scatter xl czy jakos podobnie.
  10. adamkos

    Swiatlo dzienne

    zapomnialem napisac - jezeli twoja scena jest pomieszczeniem, do ktorego swiatlo wpada musisz uwazac aby gi mialo dostateczna ilosc odbic - zbyt mala ilosc spowoduje ze swiatlo nie dotrze do wszystkich zakamarkow i jasno bedzie tylko przy oknach. aby szybciej sie liczylo, musisz miec stosunkowo duze powierzchnie przez ktore wpada swiatlo - duze okna itp. jesli mozesz, to oszukuj - wylaczaj rzucanie gi dla nie widocznych scian, szyb itp. staraj sie aby twoje pomieszczenie mialo dostateczna ilosc dziur, przez ktore slonce moze wpadac. no i pamietaj o takim ustawieniu swiatla, zeby moglo ono oswietlic maxymalna powierzchnie przy prawie prostopadlym padaniu - wtedy te powierzchnie beda przyjmowac wiecej swiatla, dzieki czemu nie bedziesz musial dawac kosmicznych ustawien na ilosc raysow gi.
  11. adamkos

    Swiatlo dzienne

    od kiedy jest exposure control w enviroment to prawie kazde ustawienie swiatel mozna odpowiednio stunningowac. stosuje sie to zarowno do przeswietlenia jak i do niedoswietlenia. jedyne na co musisz uwazac to stosunek swiatla slonecznego do gi - czyli w maxie skylighta. zbyt mocne swiatlo sloneczne poglebi cienie i spowoduje ze we wnekach bedzie bardzo ciemno - prawie czarno, natomiast zbyt mocne skylight da wrazenie zachmurzonej pogody. efekt ten jeszcze bardziej spoteguje uzycie duzego arealight jako slonca, aby cienie byly rozmazane. wszystko zalezy zatem od tego jaki efekt chcesz osiagnac i jaka jest konstrukcja twojej sceny. do wizualizacji najlepiej stosowac zloty srodek - troche tego - troche tamtego, bez popadania w extrema. sorry za ogolnikowe potraktowanie pytania, ale jak juz napisalem konkretne ustawienia zaleza od tego co chcesz otrzymac i jak skonstruowana jest twoja scena.
  12. dzisiaj sie zabralem za mamuta, troszke zmian w teksturach, kombinacje z oswietleniem, zrobilem juz riga do niego, teraz tylko musze go oskinowac no i ustawic poze. zbroje i oprzez bede robil na koncu.
  13. Uzycie dynamiki i reaktora wiele ci nie pomoze jezeli masz na mysli kolizje obiektow podczas tworzenia ich.. mysle ze powiniennes uzywac wiecej snapow i w ten sposob unikac kolizji... no i oczywiscie opcja autogrid :)
  14. twoje okno powinno miec dostateczna ilosc poly, aby mozna je bylo dobrze wygiac. Pisze to bo na ogol okna maja tylko kilka poly... dopasowanie zaproponowane przez aleksandra jest chyba najlepszym sposobem, ale wymaga duzej liczby poly.
  15. witam, na swieta pojechalem do domu i nie mam teraz maxa tutaj. wracam do swojego kompa 5 stycznia i wtedy tez siade do roboty - o ile to nie jest za pozno - musze looknac w regulamin. pozdrowienia swiateczne dla wszystkich :) andrea - dzieki [Edited on 23-12-2003 by adamkos]
  16. oj nie, to ty z pewnoscia wygrasz :) t-rex jest super [Edited on 4-12-2003 by adamkos]
  17. m4w - pierwszy. narazie jeszcze sa drakonskie ustawienia - nie mam czasu na porzadne rendery jeszcze. boowa - tak narazie jest tylko jedna strona pomalowana. zrobie symetry albo oleje bo i tak nie bedzie widac drugiej. dzieki wszystkim za milutkie komentsy - futerko poprawie bo faktycznie jest badziewne.
  18. to jest tekstura na kanal displacea - sorry za kompresje, ale i tak za duzo tutaj nie widac...
  19. wloski jeszcze nie finalne, ale juz cos tam jest. niestety nie widac teraz dobrze detali skory, ale moze w wyzszej rozd. wyjdzie lepiej.
  20. namalowalem teksturke dla miesni i zmarszczek i zrobilem z tego displacea. oprocz tego sa jeszcze tekstury na shiness i reflectivity no i na diffuse. model jest dalej low-poly co pozwoli mi polaczyc go z rigiem i ustawic jakies ciekawsze pozy. ale zanim to nastapi musze jeszcze zrobic futro co nie wiem zupelnie jak mi wyjdzie. moze jutro cos mi sie uda wydlubac, ale ostatnio mam 3 projekty no i jeszcze prace wiec koncze prace o 12 a wstaje o 6 no i nie wiele zostaje na hobby:(
  21. deform paint - zobacz tutoriale na stronie max3d. reszta - czytaj uwaznie helpa, jak oni nie wyjasnia dostatecznie dobrze, to juz na pewno nie ja... zalaczam drobny update - doszlo troche detali, niestety coraz mniej czasu mam na to, przez co otoczenie pozostanie w strefie zyczen... http://akoshi.w.interia.pl/mamut4.jpg
  22. adamkos

    Miś zabawka - futerko

    o ile wlosy sa krotkie i proste, mozna tez zrobic je particlami. wtedy nie trzeba kupowac shaga, ale trudno uzyskac dobry efekt. sa tez darmowe pluginy do robienia futra i wlosow - zobacz sobie w dziale plugins.
  23. adamkos

    Jaką metodą modelować

    polymodeling jest dobry na ogol dla rzeczy organicznych - posiadajacych przewage ksztaltow miekkich oraz do robienia architektury. nie sprawdza sie zupelnie w przypadku kiedy potrzeba duzej precyzji w odwzorywaniu krzywych - czyli np. design nowoczesnych przedmiotow, zastosowania inzynierskie itp. do tego typu lepiej uzywac krzywych i surface tools albo technik nurbs, ze wzgledu na duzo wieksza precyzje, z jaka mozna oddawac zakrzywione ksztalty. warto wtedy tez zastanowic sie nad jakims innym modeleremniz max, np. rhino. no ale oczywiscie wybor nalezy do ciebie :). sa tez bardziej egzotyczne techniki modelowania - np. metaobiekty, metaballe itp. przyklad to metareys od firmy incografica - robi toto wirtualne miesnie, ktore potem sa oblekane skora. podobna technika modeluje sie tez plyny itp, gdzie particle symulujace dynamike plynu lub zelu sa metaobiektami. sa tez osobne programy sluzace do modelowania za pomoca metaobiektow - np. stara ale jara organica lub z/brush (ten program ma zreszta duzo wiecej nietypowych opcji modelowania).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności