Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. ca mel

    Animacja kiełkującej rośliny

    uzyj Animate/Motion Paths/Attach to Motion Path a potem Flow Path Pozdr.
  2. Co do ceny - odnioslem sie do Twojego 4 posta;] Gdzie pisales o 14tys zielonych ;] A jesli to 16tys to zmienia nieco postac rzeczy. Pozdrawiam i zycze super udanego Nowego Roku. Oraz okazji do wykonania testow z i7 ;]
  3. A czy jest szansa przetestowania pojedynczego core i7 podkreconego do tych samych zegarow co xeony? Wynika z tego porownania ze gdyby liczyl tylko jeden xeon a nie 4 to czas wzroslby do okolo 47min 8 sek czyli w porownaniu do quada 14m 45s roznicy, co daje 24% roznicy osiaganej pewnie przez inna inna ilosc cache w xeonie. Pytanie pojawia sie jakie beda wyniki jesli porowna sie podkrecone core i7 z tymi 4 xeonami. Cos mi mowi ze pojedynczy i7 zejdzie grubo ponizej 47min. A tak na marginesie - ceny - 14tys usd po dzisiejszym kursie da jakies 42tys zl za co mozna kupic na dzien dzisiejszy okolo 25 quadow 6700, oczywiscie z markowymi plytami gl, dyskami i pamiecia o lacznej predkosci 380GHz i 200GB ram i lacznym dyskiem 12.5TB ktore ta scene policzylyby prawdopodobnie w okolo 3 minuty zakladajac 25% strat przy renderze sieciowym (czterokrotnie szybciej niz testowy zestaw boxx'a). Majac do wydania 42 tys na pewno wybralbym 25 komputerow 'polprofesjonalnych' ;] Pozdrawiam!
  4. ca mel

    mental ray problem

    Niestety, maya ma czasem swoje humory. W wiekszosci przypadkow wystarczy odpalic diagnostyke renderingu (Rendering/render/render diagnostic) i w script editorze mozesz poczytac co jest nie tak. Oczywiscie nikt przy zdrowych zmyslach przed kazdym renderingiem nie bedzie diagnozowal ale czasem robi sie kilka notorycznych bledow ktore z naszego punktu widzenia sa blache a mentalowi przeszkadzaja. Dlatego na probe od czasu do czasu warto sobie wlaczyc go chocby z ciekawosci i poczytac co moze byc nie tak. Do najczestrzych naleza brak materialu na ktorejs ze scianek, zla teselacja nurbsa, zly kierunek normalnych. Wszystko to moze sprawic ze renderer wpadnie w niekonczaca sie petle albo zezre cala pamiec. Druga sprawa to optymalizacja sceny - file/optimize cene size. Po zaznaczeniu wszystkich opcji czesto okazuje sie ze mamy w scenie mnostwo niepodlaczonych nigdzie wezlow ktore tez potrafia przeszkadzac. Zawsze mozna tez wlaczyc rendering w trybie verbose (z linii komend) - wtedy mozna przeczytac co bylo nie tak. Renderer w ligthwave zawsze byl jednym z nalepszych rendererow, nie bez powodu czesto modeluje sie w jednym programie, animuje w innym a liczy wlasnie w lw. A mental - to potezne narzedzie ale zwykle tak juz jest ze im cos bardziej skomplikowane tym bardziej zawodne;/ A tile render - jesli chodzi Ci o renderowanie po kawałku to Fikołek ma to swietnie opisane w swoim mikrotutorialu ;] Pozdr.
  5. Hej, wie ktos moze jak przerobic outlinera zeby zmieniac w nim nazwe zaznaczonej rzeczy skrotem klawiszowym? Tak jak jest np w explorerze windows, gdy mamy zaznaczony katalog to wystarczy wcisnac F2 i juz mozemy edytowac nazwe. Przydaloby sie cos takiego zeby dalo sie szybko robic porzadek w scenie. Zrobilem sobie odpowiedniki skrotow z photoshopa na przenoszenie wyzej zaznaczonych wezlow (na podobienstwo warstw ctr+[ ] ) ale nie moge dojsc jak nie uzywajac myszy zmieniac nazwe w outlinerze. Od biedy mozna przypisac skrot przenoszacy do pola rename na linii statusu ale tam trzeba pisac nowa nazwe calkowicie od nowa, a czasem chce sie zmienic jakas litere albo dodac cos w srodku. Tak wiec - jakby ktos znal odpowiedz to dzieki z gory ;] Pozdr.
  6. ca mel

    problem z pendrivem kingston

    A nie dostales plyty ze sterownikiem do tego pondriva ? Moze byla w zestawie ? Swoja drogą ciekaw jestem czemu wybrales akurat forum graficzne zeby pytac o pendrajwy hehe
  7. ca mel

    maya i 2 monitory

    Ad 1 - jesli nie zapamietuje Ci automatycznie ostatnich ustawien to gdzies w katalogu z preferencjami mayi jest plik windows_prefs czy jakos podobnie. Tam mozesz sobie ustawic pozycje i szerokosc kazdego okienka co do pixela, lacznie z glownym oknem ekranu. Ad 2 - w glownych preferencjach programu (windows/settings/preferences) jest zakladka w ktorej mozna ustawic czy attr editor ma byc podlaczony do bocznej krawedzi czy plywajacy. Ja zrobilem sobie tak ze standardowe 'ctrl-a' pokazuje/zamienia attr. edytor z channel boxem w bocznym panelu, a wcisniecie samego 'a' wlacza plywajacy a. edytor i jest to bardzo miłe w uzywaniu. Cos pamietam ze trzeba bylo pokombinowac zeby tak to skonfigurowac ale w razie czego moge ci podeslac ustawienia/skrypty podpiete pod te klawisze. Pozdr. i wesolych ;/
  8. No, i zaczyna to powoli jakos wygladac. Tekstura wydaje mi sie jakies dwa razy za mala dla tego modelu, tak ze robi sie za bardzo rozciagnieta. A przynajmniej warstwa porów i wypuklosci. Moze sprobuj ja przerobic na gęstrzą. Żyłki fajnie wygladaja, tak jakby byly pod skorą ale nie podoba mi sie ten czarny brud na teksturze w okolicach ust i czola, moze to rodzaj cienia, ale wyglada malo estetycznie. Nos moim zdaniem calkowicie do poprawy, gorna czesc wyglada tragicznie, dolna moglaby zostac jesli to ma byc typ zakapiora. Usta i reszta twarzy bez wyrazu, sprobuj sobie wyobrazic czlowieka ktoremu pala sie oczy w piekle, pewnie pojawilyby sie jakies emocje, wyraz bolu, cierpienia, cokolwiek. Tu postac patrzy bezmyslnie przed siebie. Oczy - standard - zamaskowane jak nie czarnym prostokątem to w inny sposob. A co do tytulu - chyba najpierw robisz prace a dopiero potem ja nazywasz w zaleznosci od tego co wyjdzie, nie ? Pozdr
  9. ca mel

    Dwa irytujace problemy

    1. Image plane tez jest obiektem wiec dosc logiczne ze znika jesli izolujesz same scianki. Jesli on tez ma byc widoczny w izolacji to musisz go zaznaczyc razem ze sciankami albo dodac do izolacji pozniej. Sam IP mozesz zaznaczyc w outlinerze (po wlaczeniu pokazywania wszystkich wezlow) hypergraphie, hypershade (w kamerach) lub attr edytorem, ale wystarczy ze do izolacji dodasz kamere do ktorej jest podlaczony. 2. To kwestia priorytetow zaznaczania, poszukaj na forum bo juz byl o tym watek jakis czas temu. A zostajace krawedzie (takie ktorych nie da sie odznaczyc) po roznych operacjach to blad opengl. Zwykle karty ati robia rozne problemy, chociaz nvidiom tez sie zdarza. Maya chodzi idealnie na kartach quadro po wybraniu presetu 'maya' wiec wiele ludzi kupuje prawdziwe quadro lub przerabia swoja karte zeby problemow bylo mniej. Mozesz sprobowac dopisac taka linijke do pliku maya.env MAYA_GEFORCE_SKIP_OVERLAY=1 zauwazylem ze problem sie od jakiegos czasu nie pojawia po wpisaniu jej. Oczywiscie jesli masz geforca bo jesli ati to.. nie ;] Pozdr.
  10. Nie podoba mi sie ani pomysl, ani wykonanie. Szader moze jest nienajgorszy, chociaz tez jesli chcesz go zrobic dobrze to zamiast generowac tego typu prace raz na tydzien obejzyj w koncu w czyims wip'ie jak powinno sie go zrobic. Kluczem jest teksturowany kanal specular, skora czlowieka poci sie bardziej na tzw linii T, czyli czolo, nos i czesc brody duzo bardziej odbijaja swiatlo niz policzki i reszta glowy. Przebarwienia i zylki znajduja sie pod skora, wiec glowny kanal diffuse ich raczej nie powinien zawierac. Ale tu sie ocenia calosc ktora jest moim zdaniem ponizej wszelkiej krytyki, pokraczna glowa, doklejony ogien ktory nijak nie wspolgra z tylnym oswietleniem, jeszcze na jakis dziwnych sposobach mieszania tak ze z tylu jakis wyblakly. Sory, ale tego typu prace robi sie dla jaj zamiast przerwy na papierosa.
  11. ca mel

    Zaznaczanie punktow - problem

    Pewnie masz właczony wire backspace culling. W opcjach mozna domyslnie sobie go wylaczyc. Pozdr.
  12. Łał, super skrypty, niektore bardzo pomocne, szczegolnie te do rozmieszczen po powierzchniach. I fikołki w tutorialach tez fajne. Bardzo pieknie sie spisałeś ;]
  13. W Mai sluzy do tego material use background. Pokryj nim plane a pojawia sie na nim cienie (ale potrzebujesz tez image plane na kamerze ktory bedzie widoczny jako tlo). Inny sposob to rendering na passach - mozesz ustawic warstwe zawierajaca plane i obiekt rzucajacy cien tak zeby liczyla shadow pass i wykorzystac go do pokrycia obrazu cieniem w postprodukcji (mozesz tez uzyc gotowego presetu sprawiajacego ze warstwa bedzie zawierala same cienie).
  14. ca mel

    Maya kilka pytan

    wylacz w opcjach viewportu shading/interactive shading i bedzie dobrze. A co do linuxow to moze ktos instalowal na ubuntu? Podobala mi sie ta dystrybucja i ostatnio sie przymierzam zeby zainstalowac. Ma ktos z tym doswiadczenie ? Ubuntu + Maya ? Pozdr.
  15. ca mel

    Problem z UV texture editor

    Mozliwe ze na tutorialu przypisane byly dwa materialy. A uv editor pokazuje teskture ostatnio zaznaczonej scianki. Mozliwe ze ktos zaznaczyl sobie opcje polygons/createuv/assigna shader for each projection ktora sprawia ze kazdemu nowemu mapowaniu automatycznie przypisywany jest prosty shader z majową kratką (nie wiem czemu ale w 2009 dziala tylko z automatic mapping). Tak czy inaczej ta majowa kratka jest troche niewygodna bo ciezko zauwazyc pod jakim katem rozlozylo sie mapowanie. W zalacznikach przesylam fajniejsze, ponumerowane kolorowe kratki. Pozdrawiam!
  16. Ale ja nie napisalem ze nalezy uzywac gotowych modeli. Dlatego w poprzednim poscie prosilem o czytanie ze zrozumieniem. Umiescilem tam swoja opinie co do wykonania i nadmienilem ze coraz latwiej jest w tych czasach robic grafike. Sa gotowe rigi w niektorych programach, gotowe shadery i gotowe base meshe. To co zrobi z nimi uzytkownik programu to juz jego sprawa. Nie pisalem tez o tym ze zeby zrobic dobra prace trzeba poswiecac pol roku. Wprost przeciwnie. Wiele ludzi potrafi zrobic cos dobrego w znacznie krotszym czasie. Ale pojawialy sie w tym watku 'dobre rady' nakladaniajace autora do poswiecania takiej wlasnie ilosci czasu pracy ktora wrzuca do galerii. Co prawda ktos pokasowal polowe postow ale postanowilem umiescic tu swoja opinie na temat takich wlasnie porad gdyz kompletnie sie z nimi nie zgadzam. I mysle ze autor watku tez zrobil nienajgorsza prace, o wyzszym poziomie niz wiele innych w tej galerii. Nie wiem czemu sie tak napinasz, nikt nie lubi poniedziałkow ;/ ale mysle ze gdybys uwazniej czytal posty na ktore odpisujesz ta dyskusja w ogole nie mialaby miejsca... Pozdrawiam.
  17. Oczywiscie ze tak. Bywalo tak ze tez pol roku probowalem robic model kobiety i zglebiac ludzką anatomię. I robilem to z czysta przyjemnoscia. Ale nie rozumiem ludzi podsuwajacych rady zeby akurat w ten sposob sie uczyc. Poswiecajac pol roku na jakas prace naprawde omija sie wiele okazji zeby nauczyc sie wielu przydatnych technik i sposobow na uroszczenie calej sprawy.
  18. No ale to jest galeria do ktorej wklada sie ukonczone prace. Czlowiek zaprezentowal prace jako calosc i to wlasnie nalezy oceniac. A nie model. Jesli ktos chce chwalic sie modelem pokazywanym z kazdej strony to umieszcza prace w wipie. Albo prosi zeby oceniac model renderujac go z wielu stron. Juz na pierwszy rzut oka widac ze model jest wypukly, moze nie widac szczegolow ale uwazam ze przy malym nakladzie pracy wyszlo zaskakujaco dobrze. Chyba raczej spostrzegawczosci. Nie napisalem ze mam takie podejscie, fajnie jakbys czytal ze zrozumieniem. Albo odpowiadał po przeczytaniu. Grafika uzytkowa to taki rodzaj grafiki sluzacy celom uzytkowym, czyli zazwyczaj zrobiona po najmniejszej linii oporu (zeby zaoszczedzic koszty i czas) ale prezentujaca sie na tyle dobrze ze ktos ja wykorzystuje w celach reklamowych/komercyjnych, innymi slowami mozna ja sprzedac. Chodzi mi o to ze autor zaprezentowal cos nad czym napewno niewiele sie napracowal a wyszlo przyzwoicie. Ale wystylizowal grafike uzytkowa (bo to dosc prosty model z malo obrobiona tekstura) na tajemnicze niedoswietlone cos (czyli taki niby art). I napisalem wyraznie ze nie podoba mi sie takie podejscie. A co takiego zyskuja ? Nowa umiejetnosc zrobienia srobki? Jasne, to tez sie przydaje, ale kiedy jest potrzebne, czyli na zblizeniach i pierwszych planach. Sa ludzie ktorzy rzezbia kazdy lisc trawy, modeluja kazda galazke drzewa i robia modele miesiacami a potem nakladaja na to dof-a. A po roku dziwia sie ze ludzie maja takie fajne portfolia a oni wciaz niedorobioną prace ktora i tak jeszcze nalezaloby poprawic. A sa tez ludzie ktory maja inne podejscie, modeluja to co widac, teksturuja to co potrzebne. Na pierwszych planach daja detale, na drugich uproszczenia a na trzecich przerenderowane tekstury. I naprawde nie trzeba robic pracy pol roku zeby sie uczyc, bo z takim podejsciem moze okazac sie ze zycie jest za krotkie zeby zrobic kilka prac. Popracuj pol roku (albo miesiac) nad modelem w jakiejs sensownej robocie i sprawdz co na to powie pracodawca. Sztuką jest zrobic to co trzeba w sensownym czasie. Mysle ze to jest jak ze szkicowaniem, czlowiek uczac sie szkicowac robi duzo szybkich rysunkow zeby zlapac jakas forme, poznac rodzaje papieru itp. Tu chyba jest podobnie, autor robi prace probujac i kombinujac co mu wyjdzie. Ale powinien to robic w testach renderingu.
  19. Jakiego innegro kata? Przeciez to jest galeria a nie wip, prezentuje sie tu skonczona prace a juz od dobrych checi autora zalezy czy zechce zrobic inna wersje. Moim zdaniem praca jest slaba jako calosc ale model i tekstura zaskakujaco dobre. Technika poszla naprzod, mamy ere cyfrowek i darmowych meshow w programach a nawet cale modele sa darmowe. Nie ma sie co dziwic ze kilkoma kliknieciami coraz latwiej zrobic grafike ktora mozna pokazac ludziom. Za 25 lat tworzenie grafiki komputerowej moze sprowadzic sie do wybrania kilku polecen wydanych komputerowi glosem i nikogo nie bedzie to dziwilo. Osobiscie nie uwazam ze nad jedna praca trzeba siedziec pol roku, zalezy to chyba od czlowieka. Jedni lubia rzezbic srubki i malowac nitki na teksturach ktorych potem i tak nie bedzie widac, a inni wolą zaczac prace od ogolu a potem dopracowywac bledy. Moim zdaniem jest to lepsze podejscie jesli chodzi o grafike uzytkową - po co modelowac i teksturowac cos czego nei bedzie widac, zeby pokazac kolegom z forum model z innej strony? Jedyny problem w tej pracy jest taki ze niedorobka glowy na gorze (bo domyslam sie ze ronomiernie oswietlony obiekt wygladal nieciekawie) jest maskowana 'artystycznie'. A nie ma nic gorszego niz szybka grafika uzytkowa udąjaca artystyczne dzielo ;] Ale kazda praca czegos uczy, tylko ta tez tak jak pisalem w innym watku, bardziej sie nadaje do renderów testowych. Pozdrawiam!
  20. A czy to musi byc teksturowane robione w maxie ? Np w mai latwo zrobic to skryptem, napisac cos co wybiera po koleji obiekty i przypisuje im tej samej wielkosci mapowania planarne zgodnie z katem pod jakim znajduje sie obiekt. W razie czego jest nawet autpomatic mapping ktory mapuje jednoczesnie z 3/6 najlepiej dobranych stron Sa nawet gotowce typu danny UV tools polegajace na wybraniu faceow i wcisnieciu kilku guziczkow. Moze w maxie tez jest cos podobnego. Pozdr.
  21. Mozna ta powolnosc tlumaczyc dodatkowym przejsciem przez procesor w przypadku takiego batcha. Dlatego jak np potrzebuje czegos na szybko to uzywam wlasnie hardware buffera. A z gui - wklejalem obrazek z laptopa, ma zastosowane jakies krzywe koloru zeby obraz wygladal w miare normalnie. Ja go tu widze jako ciemno szary;] Pozdr.
  22. ca mel

    Blokowanie pozycji Edit Point'ow

    Ale chyba jak zablokujecie pozycje ep to maya nie pozwoli poruszac control pointami? W sensie ze jesli np zablokujemy pozycje ep1 (liczac je od 0) to mozemy ruszac tylko cv0. A znow ruszajac CV0 nawet bez blokowania nie mamy wplywu na polozenie EP1. Tak wiec to blokowanie nie ma sensu bo blokuje rownoczesnie zablokowanie cv odpowiedzialnych za najblizsze otoczenie punktu. Mysle ze autor watku chce sobie zrobic "bezierowe" sterowanie nurbsami, czyli postawienie punktu i wyginanie go modyfikatorami przypominajacymi nieco cv ;] Jesli mam racje - to gdzies kiedys na highend.3d wiedzialem skrypt do mai wprowadzajacy do niej wlasnie krzywie beziera. A jak nie ma to - moze Bareja napisze jakis konwerter ? ;P
  23. ca mel

    Maya transformation bug?

    Mozesz jeszcze sprobowac sfreezowac translacje jesli nie przeszkadza Ci ze pozycja calego obiektu zresetuje się. Drugi sposob to zaznaczyc brzegowe wierzchloki i recznie je przemodelowac, czyli narzedziem translate przesunac je do wybranej linii z wlaczonym snapem siatki. Pozdr.
  24. Sa dwa ustawienia dla hardware renderingu, jedno jest jak wybierzesz sobie Hardware render buffer i dobierzesz sie do opcji a drugie w "zwyklych" ustawieniach renderingu po wybraniu renderera hardware. W przypadku tego drugiego wlasnie ustawia sie ustawienia dla batch rendera. Ale przechodzi on przez pre-proces kontrolowany przez procesor, czasem w zaleznosci od ustawien kilkakrotnie liczy to samo zeby uniknac aliasingu. Dlatego moze w razie czego olej ten batch render i uzyj hardware render buffera ? Pozdr.
  25. ca mel

    2 uv sety

    Takie rzeczy mozesz ustawic sobie w relationship editorze (window/relationship editors/uv centric-linking). Mozna tam przypisac uv sety do poszczegolnych tekstur materialu. Pozdr.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności