Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
firma 3d upadła
Wiesz, jeśli spędzasz tydzień (5 dni pracujących) nad czymś co powinno zająć ci 2 dni - to JEST kolosalna różnica. Przestoje naturalnie są - ale właśnie dlatego należy "nadkładać" pracę, żeby te przestoje zbalansować. Po drugie - jeśli policzysz 3 (przepracowane "dodatkowo " nadwizką) dni w tygodniu razy 4 - wychodzi 12 dni, miesiac "pracujący" ma 20 dni. Czyli WIĘKSZOŚĆ miesiąca spędzasz dosyć bezproduktywnie. Czyli - zakładając że praca jest, przestojów nie ma - już zamiast 3 tysiaków masz 1.5 pracując tak wolno. Nie chodzi o to zeby ci dowalać - jeśli to jest sprawa tak ważna - liczy się szczerość a nie głaskanie po główce. Tempo pracy - 5 dni na taki obrazek - to tempo BARDZO wolne. Musisz się zastanowić czemu tak wolno robisz. Chyba czegoś bardzo fundamentalnego nie rozumiesz. Klient nie płaci ci za godzinę, płaci za pracę którą dostanie. Im krócej robisz - tym więcej zarabiasz. Idź do firmy, złap kontakty. Sam nie złpiesz Klientów na razie, nawiąż znajomości z innymi freelancerami czy małymi firmami. Przy takim tempie pracy freelance jest dla ciebie absolutnie bez sensu.
-
Postać 3D: podróżnik
Dokładnie, zapodaj więcej info. Jakaś taka melancholia z tego bije:/
-
firma 3d upadła
Proponowałbym: http://www.e-interiors.net/ Dodatkowo z tego co pamiętam dużo firm meblowych udostępnia modele 3d. Więc jakby - duża część modelowania odpada.
-
firma 3d upadła
Szczerze? Tyle tego jest produkowane że bez przesady z tą tożsamością. Po drugie - jeśli się oczekuje pomocy, porady czy konkretów - takie coś trzeba pokazać. Chyba że ten wątek był założony tylko żeby się wyżalić, ale to wtedy chyba do Bravo się pisze a nie na Maxa.
-
firma 3d upadła
Dawno nie pracowałem nad wizualkami, ale takie coś ja miałem za zadanie wymodelować, wyrenderować, obrobić w PS w jakieś 2-3 dni. Inaczej dostawałem OPR i Zastępca Kierownika kręcił nosem co do mojej przyszłości we firmie. Może to jest problem? Nie widziałeś nigdy jak ludzie w normalnej firmie pracują, więc za długo dłubiesz się z jednym obrazkiem?
-
firma 3d upadła
Qrde, człowieku ogarnij się. Forum to jest przeznaczone do dzielenia sie i pokazywania pracek. Jeśli chcesz żeby cię ludzie tu traktowali poważniej - pokaż coś, tak to moze każdy napisać. Dżizas, od kiedy to wizualki są takimi sekretami? Może to robiłeś wizualki nie wiem, bunkra Osamy bin Ladena czy wyrzutni rakiet pod Belwederem? A swoją drogą wspominałem że wyglądam jak skrzyżowanie Brada Pitta z Johnym Deppem;D?
-
"Drowned Girl"
Nie ma w tej pracce żadnej zmiany koloru (hue) pod wodą. Tutaj ciekawy artykuł na temat. http://gurneyjourney.blogspot.com/2008/08/color-in-mountain-streams.html Ogólnie - pod wodą kolory cieplejsze są. Dodatkowo pod tym kątem ( z góry) woda nie jest tak refleksyjna - czyli powinna być ciemniejsza, ew. dno powinno być widać. Niezbyt widać to że ona jest pod wodą. Po pierwsze ujęcie jest standardowe, nic nie wskazuje że postać leży poziomo. Po drugie - światło pada "od góry", od strony głowy - czyli akby postać stała. Nie ma żadnego wyraźnego źródła światła, przyjmuję że sam ambient jest - czyli głównie od strony obsewatora. Leluje wodne znowuż na dole, wzmacniają efekt "normalnej" stojącej kompozycji. Palce są ucięte zupełnie niepotrzebnie. Ramiona - pozycja jest standardowa, wzdłuż tułowia - jakby postać stała. Jeśli się unosi na wodzie aż się prosi o pokazanie - właśnie unoszenia - czyli ramiona które wyglądają tak jakby grawitacja na nie nie działała. Na boki rozłożone czy jak... Telthona zaraz opieprzy że o specularze piszę;) - ale tu są mokre rzeczy, aż się prosi o jakieś wyraźniejsze zaznaczenie tego że woda jest mokra. Takoż i jakieś refleksy świetlne pod wodą przydałyby się. Podsumowując - mniejsza o wykonanie, zaniedbana jest preprodukcja - myślenie o kompozycji, szkice, myślenie o tym co się dzieje w scence. Tak jakby to był normalny portret w połowie zmieniony na podwodny portret topielicy. Następnym razem spędź więcej czasu na szkicach i myśleniu/decyzjach. Rawr! Jaki ja ostry dzisiaj:D
-
firma 3d upadła
Nie rozumiem dlaczego nie chcesz pokazać pracek. Nikt tu nie chce twojego nazwiska czy adresu - ale to forum jest stworzobe głównie do pokazywania prac. No to masz odpowiedź - klepałeś 3 lata dla kogoś kto ci płacił grosze, nie poszukałeś innych możliwości, klientów - klops. Nie masz co się dziwić. Pokaż. ŻADNA firma ci nie zrobi wizualki za 200 zeta. 7 lat temu we firmie w której robiłem (fakt że robiliśmy dla dużych developerów) brali 2-3k pln z jeden obrazek. Jedna realizacja to było z 5 czy więcej obrazków przeważnie. 5 dni razy 8 godzin - 5 zeta za godzinę. Za rozdawanie ulotek dostaje sie więcej - jeśli tyle bierzesz to wyłącznie twoja sprawa, złe państwo i okropny Zus niczemu w tym przypadku nie winien. Jak robiłem dla jednej firmy jako freelancer i w penym momencie zarobki spadły poniżej akceptowalnego poziomu - zmieniłem pracę. Jeśli nie znalazłbym pracy jako grafik - poszukałbym w innej branży.
-
firma 3d upadła
Nie znam twojej historii - ani portfolio bo dopiero pokazałeś się na forum. Pokazałbyś pracki, pewnie ludzie by cosik podoradzali i zweryfikowali. Ja mam mnóstwo znajomych którzy po studiach pozakładali jakieś firemki graficzne, w większości to wszystko popadało. Po studiach ci ludzie zwyczajnie nie mieli umiejętności, obycia, świadomości istnienia wymiataczy. Tego jak się robi świetne rzeczy, jaki jest rzeczywisty poziom w branży. Dodatkowo brak umiejętności pracy z innymi, negocjowanie itp. Więc zastanawiam się czy ty przypadkiem bez pracy w jakiejś normalnej frmie graficznej przedtem założyłeś firmę? Po drugie - najprawdopodobniej nie zabezpieczyłeś sobie tyłów, polegałeś pewnie na tych wizualkach robionych dla małomiasteczkowych developerów. A przez sieć kupę rzeczy można zrobić ja freelansie. Innymi słowy ograniczyłeś sobie rynek do tego małego miasteczka z tego co piszesz. Co do Chińczyków: Po pierwsze ilośc wymiataczy w Chinach jest ogromna, i uwierz mi że ci ludzie czasem więcej biorą niż ty. Po drugie - mniejsze firmy nie będą się bawić w outsourcing do Chin. Bo same przelewy i spread zje kilkaset zeta na zleceniu. Dodatkowo bariera językowa+nie da się iść do sądu w razie problemów.
-
Select and Move żółty kwadracik
Daj printscreena, bez tego niezbyt wiadomo o się stało:)
-
textura kamienia na tiles (kazdy tile inny)
Wejdź na CGtextures, ściagnij jakąś teksturę tego typu, i tiluj. To co masz na zdjęciu to jakieś parametryczne coś. Ewentualnie wyrenderują tą mapkę w wysokiej rozdzielczości bezpośrednio w edytorze materiałów, do PSa i ją popraw według potrzeb.
-
Zanikanie obiektu w widoku
Konwertujesz sześcian do editable poly, selekcjonujesz wszystkie poligony i robisz flip. Albo też modyfikator Normal z "flip normals" włączonym. W panelu display musisz mieć backface cull włączone, materiał jednostronny musi być.
-
szybka podmiana dużej ilości tych samych obiektów
Robisz spline w kształcie tej siatki, ekstrudujesz i masz. Ewentualnie możesz zrobić małą część tego a potem pokopiować ten element ze snapem.
-
szybka podmiana dużej ilości tych samych obiektów
Jeśli nie są instancowane - musisz użyć skryptu który się nazywa instance replace.
-
Bombadil 2d
W akwareli za mało światła. Akwarela jako technika wykorzystuje biel papieru,tutaj jakoś nie widzę tej bieli, żadnego światła w pracce. Może spróbuj akwarelą robić mokre na mokrym, wtedy łatwo jest nadmiar farby usunąć. Sprawdź sobie jak ten człowiek wykorzystuje biel papieru, i mokre na mokrym: http://ericfortuneart.blogspot.com/ Dodatkowo - we wszystkich twoich prackach jakoś mało jest "wielkoskalowych" gradientów. Znaczy się walor (kolor też w jakimś stopniu) jest dla takiego samego materiału podobny w całym obrazku. Ta szmatka w akwarelce dajmy na to. Wyobraź sobie że bierzesz żaróweczkę czy omni i doświetlasz najbardziej interesujący fragment. Co do postaci na poprzedniej stronie - zobacz jak w CArcie robi się postacie - jest bardzo wyrażny gradient z dołu do góry zwykle. Jak rysujesz w digitalu swoją drogą - postaw sobie kropkę z białego i czarnego gdzieś obok rysunku - będziesz wyraźniej widział gdzie jesteś walorowo - bo obrazki nie mają ani bieli ani czerni.
-
Teczka Solo
Albo też shader ma detail texture - taką taksturkę która ma dużo tilowania, pokazuje się tylko jak jesteś blisko. Może mieć takie coś nawet inny numerek uvmapy.
-
Pinokio
Jeszcze takie coś m wpadło w oko dzisiaj:
- Nie dla ACTA – jutro protestujemy kulturalnie
-
Rzeźba: Head of Confiusion
Te nogi są dosyć okropne - spójrz na zwierzęta które mają tak zbudowane kończyny - nie mają na "łydce" takiego mięśnia, który tu daje wrażenie tego że noga jest zwyczajnie złamana. Innymi słowy ten stworek nie mógłby chodzić.
- Nie dla ACTA – jutro protestujemy kulturalnie
- Nie dla ACTA – jutro protestujemy kulturalnie
-
Pinokio
To nie jest jakiś dogmat oczywiście - co do tych ruchów nadgarstka. Ale jak rysuje się całą reką kreski są bardziej dynamiczne, lepiej się wyciąga łuki i proste linie. Naturalnie trzeba to wyćwiczyć. To się chyba opiera na tym ze musisz mniejszej ilości mięśni używać, mniejszej ilości stawów, więc linie zakręcają wokół mniejszej ilości punktów obrotu. Więc i "psychologia" i "mechanika" rysowania się upraszcza. Co do rysowania w naturze - perspektywa musi być op prostu spójna, to wszystko. Zostaw na razie cieniowanie i ołówek (weź cienkopis/długopis), rób coś takiego: Tutaj ciekawy wątek który ci moze pomóc: http://conceptart.org/forums/showthread.php?t=112394
-
Teczka 2D:Kazziu
Masz dwa elementy które walczą teraz o uwagę - światło w kokpicie i twarz panny. Nie wiem na co mam patrzeć. Twarz niby jest ważniejsza - teraz przegrywa. Co możesz zrobić - zasłoń źródło światła w kokpicie, tak zeby było widoczne na pannie, na innych elementach, ale żeby nie było najjaśniejszym/najbardziej kontrastowym elementem. De la Tour i wielu malarzy robiących nokturny tak robiło - właśnie żeby źródło światła nie było najważniejszym elementem obrazka http://www.google.co.uk/search?q=de+la+tour&oe=utf-8&rls=org.mozilla:en-GB:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=en&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=RpkeT86sOoTMswau5rXUDA&biw=1333&bih=824&sei=SpkeT-GEIM3f8QPs5sScDg
-
Teczka 2D: Pumax'a teka
No ja bym z tą poprawnością anatomiczną dyskutował, jeszcze troche trzeba nad tym poćwiczyć. Jest takie coś co strasznie ułatwia rysowanie postaci: Rysujesz powiedzmy kształt głowy (nawet kółko). Potem nie rysujesz od razu tułowia, tylko podłogę (taki"dywanik" naktórym postać stoi) a potem stopy - ślady stóp na ziemi. To ci ustawia i wysokość i perspektywę postaci. Potem tułów i miednicę, żeby ustalić jak postać stoi, jak jest zbalansowana. Potem dłonie - tak żeby od razu wiedzieć gdzie są, jakie akcje wykonuje postać. Na końcu ustalasz jak są wygięte ręce, nogi, co jest na tym etapie dosyć łatwe, jako że tylko łączysz elementy ze sobą. W ten sposób masz lepiej zbalansowaną, dynamiczniejszą postać. Tutaj przykład z kolejnością rysowania.
-
Pinokio
Nie czepiam się słówek - tylko błędnie użytych pojęć. Bryła a kształt to zupełnie inne pojęcia. Ćwiczyć bryłę też można na wiele sposobów. Czy chodzi o modelowanie światłocieniem, czy rysowanie brył w perspektywie? Ja wiem ze to pięknie tak brzmieć jak ci wszyscy przeintelektualizowani artyści, ale problemem z którym się spotkałem wielokrotnie jest dowolne używanie tego typu pojęć, szczególnie w jęz. polskim. Bryła to jedno, kształt to drugie, sylwetka to trzecie, światłocień czwarte.