Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
[wip] Postac3d:dziecko
Może bez LOLowania... Gratuluję konstruktywnego posta. Witamy ma forum:) Jak masz refki to rzeczywiście daj. Anatomia rzeczywiście leży, szczegolnie szyja/głowa. Ale to musisz sobie zobaczyć sam w książce do anatomii. Ogólnie to postać jest strasznie niespójna - chodzi o stylistykę. Tak w połowie drogi to jest między cartoonem a realizmem, ni to pies ni wydra. Jeśli to ma być lekko cartoonowe, to troszkę inaczej rozkłada się proporcje. Na przykład ręce są robione większe, jesli to młody chłopiec to głowa powinna być dużo większa. Obejrzyj rysunki Loomisa np, albo Prestona Blaira http://www.google.com/search?q=Preston+Blair&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&hl=pl&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&biw=1280&bih=716&sei= 6B6vTs_JLsi18QOtleDLAQ Zobacz jak są konstruowane proporcje/masy/bryły. Na bardzo prostym poziomie. Na przykład tutaj: LOL, jakby "otoczenie" było czymś prostszym:)
-
[Pospolite Ruszenie] Gramy? - (aktualizacja - CoD4)
Quake1 :)
-
Teczka Bakterii
Proporcje zupełnie skopane są. Siusiak/centrum postaci w przybliżeniu jest tam (patrząc na tułów) gdzie ten portfelik. Czyli nogi są duuużo za krótkie. Kostki/piszczel niezbyt poprawne, noga w kostkach za gruba, w stopie nie ma takiej "kulki" przy dużym palcu. Mięśnie łydek z tyłu baardzo nieanatomicznie. Ręce złamane w łokciu chyba, przedramiona za krótkie (a może to kwestia stosunku długości ramienia/przedramienia). Twarze niby dziwniejsze w życiu widziałem, ale ten koleś żuchwy przy uchu za bardzo nie ma.
-
Teczka : Budynki
Niestety żadna tex chyba się nie nadaje:/ Taka rada: daj sobie spokój na razie z normalmapą, zrób porządne diffuse, potem baw się z dodatkami jak normalki. Jak na przykład zmapowany jest ten budynek? Będziesz używał shadow mapy, czy na diffuse będzie ambient occlusion wypalony? Jak napisał iniside, dopóki nie popatrzysz i nie poanalizujesz starych budynków, nie masz się co brać za teksturowanie/ modelowanie. Weź na przykład to (jeśli chodzi o konstrukcję): Wygląda to dosyć "nowocześnie" - takie długie/szerokie okna to możesz sobie robić w blaszaku jakimś, o konstrukcji z belek stalowych. Jak taki mur się ma utrzymać? Popatrz na zdjęcia/refki zanim wymodelujesz. Jak są wstawiane drzwi/okna w stare mury? Są w niszach, nad drzwiami jest łuk albo jakas belka żeby trzymać mur. Może to się wydaje pierdołą, ale ludzie na to patrzą i nawet podświadomie coś nie pasuje. Komin - na koncepcie jest 2x mniejszy niż u ciebie, taki komin duży dodaje domowi "przemysłowego" klimatu. I czemu na nim cegły takie maluśkie są? Dodatkowo - te cegły/kamienie w 2 różnych ścianach, są kompletnie różne, nie wiem po co to - psuje spójność budynku. Dachówki są drewniane - nie da się takich dużych zrobić. Spotyka sę takie, ale kamienne/z łupka. Nie marudź że ciężko w tym momencie narożniki dodać, najpierw zrób model który się kupy trzyma, potem teksturuj. Takie rzeczy jak daszek słomiany robi się jako osobny model. Zawsze się zastanów czy potrzebujesz kolejnego materiału na modelu. Im mniej tym lepiej - możesz się skupić na mniejszej ilości tekstur i budynek jest spójny.
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Cooo?! Creditsów się nie czyta?! ;D Razer, tam naprawdę nie ma za bardzo zaawansowanych modeli ani tekstur:) Przydaje się parę tricków typu edycja mipmap żeby drzewka były przezroczyste w oddali i żeby miały w miarę jednolity kolor. PS zachowyje dds-y domyślnie z mipmap filtering chyba 1, ja to zmieniam na -1 - mipmapy mają w oddali więcej detalu, a przede wszystkim alpha wygląda o niebo lepiej. Tak samo z trawą - edytujesz mipki (alfę) żeby ładnie znikała, i z dalszymi mipami dodajesz do diffuse koloru (average color)podłoża - pięknie się wtedy blenduje z terenem. Tekstury zapisywać trzeba w dxt3, po to żeby nie miały czarnego outline'a. Ale w tym modzie najbardziej się opłaciło to że np. trawa dla mnie to kupa różnego zielska i chwastów, w grach przeważnie trawa to zielone źdźbła:/ Tak samo - z tego co zauważyłem - często lasy są traktowane/robione tak że wyglądają jak parki miejskie. Kwestia myślenia i analizy pewnie. Ale to opiszę bliżej przy okazji pokazywania Shogunowych rzeczy. Tu na przykład trawka z Szoguna - też się od paru osób nasłuchałem "że przecież trawa tak nie wygląda":D
-
Modele 3d : Afterfall.pl projekt
Jest coś takiego jak Humble Indie Bundle - chyba Afterfall próbowł zrobić coś podobnego, ale nie zrozumiał dokładnie na czym to wszystko polega:) Polecam ciekawe artykuły na stronie Wolfire - jest tam dokładnie wyjaśnione jak to działa, i czemu to działa. http://www.wolfire.com/ Na przykład, dokładnie podana jest organizacja charytatywna która dostaje kasę. Płacący sam określa ile płaci. W poprzednich wydaniach coś mi się wydaje było ok 30% donacji W ostatnim wydaniu kupujący sam określa procent idący na charity! Tutaj mamy "jakieś" charity. Gosciu z Afterfalla nie precyzuje... Postawcie się teraz w sytuacji jakiegoś Anglika czy Amerykanina czy innego ludzika który myśli że Polska leży między Rosją a Nigerią. Widzi jakiegoś ledwie szprechającego po angielsku Borata. Jedna myśl - scam. I to nie ma nic wspólnego z pluciem jadem:) Zdrowy rozsądek. Edit: ładny cytacik :)
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Jak wujek google nie pomógł, spróbuj najprostszego - f1 w maxie masz helpa - stosunkowo dobrego, a dodatkowo w środku maxa masz tutoriale (w menu help). Po prostu zunwrapuj parę pudełek/obiektów według tutków, koncept unwrapy wejdzie ci do głowy. Albo wyszukaj jakiegoś tutka w stylu "uvw mapping for dummies" i na pewno coś wybitnie prostego wyskoczy.
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Dokładnie, CA obecnie. Ale powoluuutku zaczynam się chyba zbierać z powrotem:) Ale to czas pokaże.
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Printscreenem wystarczy viewporta złapać. Ewentualnie kopiujesz mesha i modyfikatorem Lattice z zaznaczonym "struts only from edges". Co do schodów i tego co wcześniej napisałem - chyba trochę niejasno. Placeholdery to są bardzo proste modele, które są WYMIENIANE na nowe wersje. Coś takiego jak np. proste meshe kolizyjne. jak masz np placeholdera budynku, to robisz nowy, porządny obiekt tak zeby się "wpasował" w bryłę placeholdera. Przydatny workflow:P Czyli tutaj - robisz prostego mesha schodów/budynku - wrzucasz do gry. Potem robisz nowy model - powiedzmy z pojedyńczych desek. I to jest odpowiedź na pytanie o drewno - rób tak jakbyś robił w rzeczywistości:) 30 tysiaków TRISów to w tak zwaną pytkę dużo, więc się nie martw o zbyt dużą ilość detali:)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Dzięki wszystkim Co do wyglądu natywnego Mount&Blade, mnie też zastanawia to jak Taleworldsi strasznie enviro zaniedbali. Nawet pokorespondowałem z Armaganem - tamtejszym szefem, dałem mu parę rad co mogą łatwo zrobić/poprawić, ale nie posłuchali. Generalnie jeden-dwa dni zabawy z tweakowaniem tekstur dużo by dały jeśli chodzi o wygląd enviro... Tutaj pierwszy mod którego zrobiłem do M&B - tylko i wyłącznie balansując kolorami i alphą tekstur enviro - i dużo lepiej wygląda niż Native M&B, a było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach. Użyłem tego tricka z mipmap fading - taką opcją przy zapisie DDS-a która robi dalsze mipmapy w np. jaśniejszym kolorze. Lepiej widać dystans przez to - a przy okazji można "wypłaszczać" kolory dalekich drzew czy trawy. A było to zrobione w dosłownie parę dni po godzinach.... No ale tego typu podejście do enviro kikukrotnie już oglądałem - najprawdopodobniej postacie są bardziej cool i kierownicy wszelacy na nich się skupiają. Może też jest tak że character artistów czy robiących propsy (przynajmniej tutaj) jak mrówków, a kogoś dobrego od enviro to problem znaleźć. Dodatkowo chyba na polu enviro jednak większe znaczenie ma art dyrekcja (bo to styk wieelu różnych czynników/teamów), a z art dyrekcjami to różnie bywa... Co do silnika - jest taki fajny plugin - już o nim pisałem - który do gier na DX9 dodaje color correction/bloom/hdr czy prymitywny tone mapping: http://enbdev.com/index_en.html Bardzo pomógł jeśli chodzi o postprocessing. Ja tego używam do IL2Sturmovik i do Shoguna2 nawet:/ Wiesz co, są dwie przeszkody małe, pierwsza to jest to że skupiam se teraz na budowaniu portfolia/renderowaniu wszystkiego co mam do portfolia - i to mi zajmuje większość czasu. A drugi problem to to co zobaczyłem w kilku modach - ktos wyjątkowo nieutalentowany pozmieniał texturki tak że drzewka i tereny wyglądają jak kupa, a pod tym widnieje niby że to gutekfiutek zrobił:/ No ale spróbuję poskładać to do kupy. Jakbym miał CryEngina to bym porobił dużo bardziej skomplikowane drzewka:)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
No to podobnie do mnie - chociaż już mam parę rozsądnych własnych fotek. Ta tekstura jest "skonstruowana" z końcówek. Z tego co zauważyłem ten sposób jest szybszy/wydajniejszy - żeby wyszparować mniejsze gałęzie i składać większe w PS.
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Chodzi ci o to że z jakiegoś przegenialnego powodu editable poly i modyfikator edit poly mają kompletnie różne skróty?:D Zawsze mnie to zastanawiało...
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Z grubsza rzecz biorąc editable poly jest nowszą, bardziej rozwiniętą wersją editable mesh.Więc używaj editable poly, Editable mesh jest starą rzeczą zostawioną dla kompatybilności z poprzednimi maxami. Editable mesh/poly to takie inne sposoby obrabiania takiej samej siatki - upraszczając. Hmm nie jestem pewien czy dokładnie tak do działa. Termin "mesh" jest używany często jako "siatka" - może o to chodzi? Wszystkie silniki korzystają z poligonów (poly). Tudzież trójkatów (triangles/tris). Podział na editable poly/mesh jest wewnętrzną sprawą maxa. Wiesz, trzeba sobie zdefiniować hihpoly - bo dawne highpoly to teraz się okazują lowpoly:) Kwestia tego ile chcecie naraz wyświetlać i jakie budżety na poszczególne obiekty przydzielacie.
-
Teczka: szczuro
Teksturom ścian w domku przydałby się jakiś gradiencik "globalny" - od góry do dołu, jakieś spękania czy coś. Ja do tych krawędzi styku z belkami używam tego typu tekstur: Żeby to wyglądało jakby ten tynk pękał w miejscu styku. co do barykady, tym betonowym cegiełkom przydałoby się schamferować krawędzie conieco, bo masz jedną smoothing group na obiekcie i nie za fajnie to wygląda. Dodatkowo żółto - czarne pasy są zbyt ostro namalowane, jak od linijki. Jak się pędzlem/wałkiem maluje to nigdy ci tekie równe ostre krawędzie nie wyjdą:) A co dopiero na takiej rozpieprzonej barykadzie - powinna być pomalowana niechlujnie, a nie od linijki. Brudu w załomach tej belki stalowej nie ma, przy okazji może jakieś AOC przydałoby się na teksturce wypalić Co do pszczółki - tekstura "elektroniki" na skrzydłach ma za małą skalę, pierwsze wrażenie robi że tekstura/uvmapa jest źle wyświetlana.
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Nie do końca rozumiem. Czy chodzi ci o editable poly/editable mesh? Po to są LODy żeby małe detale usunąć/lodować. Po drugie - to zależy - ile obiektów chcesz wyświetlić, czy to wnętrza są czy otwarte przestrzenie itp. Czy do FPSa, czy RTSa... Zależy więc:)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Dzięki wszystkim:) Te fotki które wykorzystywałem pochodzą głównie z Wikimedii, można tam znaleźć mnóstwo darmowych fotek w rozsądnej rozdzielczości. http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page Dodatkowo wspomagałem sią tą wyszukiwarką. przydatna jeśli chodzi o "legalne" fotki na Creative commons/open source z grubsza biorąc: http://search.creativecommons.org/ Wyszukuje fotki na googlu, flickerze itp. z tagiem CC. Po zrobieniu tego moda, a przy okazji robienia Shoguna2 okazało się że potrzebuję o wiele więcej, bardziej specyficznych zdjęć, więc zacząłem sobie robić własną bazę tego typu fotek: Które jako zdjęcia są przeokropne, ale jako refki/tekstury niezastąpione. Staram się mieć 2 jpegi z RAWa, jeden z wypłaszczonym kolorem i drugi z dużym kontrastem, z zależności jak teksturę robię. Niedługo będę miał parę tysięcy tego tupu fotek, co mi znacznie ułatwi życie. Najważniejszym dla mnie kryterium jest łatwość szparowania, więc zwykle robię albo na wyraźnym tle, albo z małą wartością przysłony żeby tło rozmyć: Tutaj masz przykład - jak już pisałem to nie jest jakaś wielka filozofia czy jakość modelowania:D Iglak ma ok 350 trójkątów - akurat tego się nie dało zrobić z mniejszej ilości. Tutaj przykład siatki - baardzo prostej - jak już pisałem ważniejsza była kwestia balansowania teksturami:
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
Gwoździe dodają odrobinkę więcej polys, ale tego tyou detale są przydatne - i pierwsze znikają na lodach:) Po drugie tekstury jeśli patrzysz się na poligon pod kątem lubią się blurować (mniejsze mipmapy są używane) więc małe detale znikają, i robi się taki mydlano rozmyty klimat. Dodatkowo, deski często łączy się kątownikami, też można dodać fajny detal z innym materiałem Zastanów się jak ta wieża (ten zbiornik) jest zrobiony - i jak mógłby się rozwalać. Popatrz - masz tam i metalowe obręcze, i pojedyńcze deski. U ciebie to wygląda ja obiekt zrobiony z litego materiału, odgryziony przez Godzille. Takie ząbkowanie - ta beczka by się tak za nic nie rozwaliła. Może coś takiego mniej więcej? dodatkowo na platformie nie ma śladu po tym że tam na połowie ten zbiornik stał - żadnych desek, niczego.
-
Teczka : Budynki
hej co do pierwszego domku i refki, pominąles 1. na narożnikach dachu powinny być takie dachówki jak w rzeczywistości. 2. na koncepcie masz poobijany tynk, nie widzę powodu dla którego z niego zrezygnowales. Tekstury które zrobiłeś są potwornie nudne, wszystkie do wymiany. nie ma zabrudzeń, uszkodzeń, czegokolwiek. w zasadzie wygląda to jakbyś uzył uvmapy a nie unwrapował. Dodatkowo zignorowałeś kupę fajnych - wcale nie bajkowych! - detali. to że okna są czarne to nie jest główny błąd, okna nie mają żadnych detali, framug, parapetów, nic. mam wrażenie że trochę żle zrozumiałeś jak zbudowane są dachy na koncepcie. Ogólnie rada: Zanim zaczniesz modelować budynki, spędź trochę czasu na poznawaniu konstrukcji, jak detale są zbudowane, jak okna/drzwi są montowane, jak się robi słomiane daszki itp. Jak budynki się starzeją, jak dachówki wyglądają. Jak się buduje takie budynki. Posiedź, pooglądaj, poszkicuj najlepiej. W tym modelu widać że nie masz tej wiedzy - pewnie dlatego też texy są takie nudne.
-
Teczka Groszq - początki zawsze są trudne
1. wrzuć obrazek na imageshacka jakiegoś, lepiej będzie się prezentował. Przy okazji wrzucaj z widocznym wire, nie musi być pięknie wyrenderowany, może być zrzut z viewporta maxowego. Bez siatki trudno cokolwiek powiedzieć. 2. Zamiast od razu robić wszystko detalicznie, zrób BARDZO proste modele jako placeholdersy, poustawiaj na levelu i potem będziesz widział ile roboty przed tobą, ile czasu spędzić na jednym odelu, co zrecyclingować w różnych modelach itp. Dodatkowo moąna zrobić level z placeholdersami i potem stopniowo je dopracowywać. Co do tego modelu - za mało żeby cokolwiek mądrego powiedzieć, powrzucaj więcej przykładów, bo 1 obrazek nic nikomu nie powie. Jedna rzecz - z czego jest zrobiony zbiornik wieży ciśnień? Z nitowanych/spawanych blach. U ciebie na modelu nie widać tego. Dodatkowo, dodawaj jakieś detale typu gwoździe/łączenia itp, teraz te deski trzymają się chyba na kleju:)
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Tutaj parę filmików: Więcej na moim kanale youtubowym.
-
Polished Landscapes - Mount&Blade mod
Witam wszystkich:) Wrzucam w sumie starą rzecz, bo sprzed roku. Dopiero teraz porenderowałem cześć rzeczy do portfolio, więc mam do pokazania coś więcej niż screeny i filmiki. Mount&Blade jak wygląda to wie każdy kto grał: Nie ma szału jeśli chodzi o grafikę:) Dlatego - wciągnąwszy się trochę w tą gierkę zakasałem rękawy i zrobiłem moda po którym gra wygląda sensowniej: Mod polegał z grubsza na podmianie wszystkich roślin, tekstur gruntu, zmianie części skyboxów, zhackowaniu paru rzeczy w silniku i zmianie ustawień różnych mgieł - do czego musiałem sobie odkurzyć Pythona i skorzystać z pomocy Tula i Sławomira i Mata berserkera z polskiego community modującego M&B (za co dzięki wielkie). Zmianie prawie całkowicie uległy mapy, po wydaniu M&B Warband w którym naprawiono silnik kolizji drzew - doszedł element gameplayowy - kawaleria w gęstym lesie jest masakrowana przez piechotę, co wcześniej (z racji mniejszej liczby drzew w rzadkich lasach) się niezbyt często zdarzało. Ogólne założenie miałem takie żeby zrobić wczesną wiosnę/póżną jesień, ze śniegiem lezącym tu i ówdzie. Bardzo fajne rzeczy można by z dajmy na to przedwiośnia wycisnąć - i śnieg, i gdzieniegdzie zielone liście już - mnóstwo przejść kolorystycznych/temperaturowych. I dosyć duże urozmaicenie pejzażu. Tutaj macie przykłady dokładnie tego samego miejsca - z modem i bez: Ponieważ M&B jest - stosunkowo - realistyczną grą, zrobiłem jak najrealistyczniejsze enviro. Może parę słów o silniku. M&B nie miało LODów, ich obsługa została dodana w dodatku Warband, ale z tego co sprawdzałem/wyszukałem - `niezbyt nadawały się do użytku. Przynajmniej na początku, wydawały się zbugowane. Drzewa musiały być EKSTREMALNIE proste - szczególnie biorąc pod uwagę większe plansze/lasy. Pojedyncze drzewko ma zwykle poniżej 200 trójkątów. A przeważnie zdrowo poniżej 100. Poniewaz nie mogłem się rozpędzać jeśli chodzi o komplikację modeli i o rozmiar tekstur (M&B ładował chyba wszystkie texy naraz) Postawiłem na proste modele/tekstury, dopasowane do siebie/gruntu kolorystycznie. Więc to dlatego screeny pewnie wyglądają lepiej niż rendery modeli:). Niestety w M&B nie działała poprawnie kolizja drzew - display był obracany/skalowany losowo - kolizja niestety już tylko obracana - co przy jednym drzewie nie było problemem, ale przy grupce już tak. Armagan z Taleworlds (twórców gry) obiecał że może to naprawią, ale ostatecznie poprawili w dodatku Warband. Plansze w M&B są generowane losowo. Ponieważ nie było jak ugryźć algorytmu rozsiewania roślin, żeby mieć grupki/kępki drzew czy krzewów wymieniłem pojedyńcze drzewa na kępki. To zagęściło lasy, i sprawiło że drzewa w jednym gatunku tworzą większe grupy. Więc nie ma problemu z kompletnie wymieszanymi lasami. Do moda używałem fajnego plugina do postrocessingu gier chodzących na dx9 - ENBseries. Tutaj rendery części roślinek na których widać że modele/tekstury są naprawdę proste: Jak widac nic specjalnego jesli chodzi o modelowanie, z teksturami było dużo zabawy z fakturami/przezroczystością itp. Są dwie wersje moda: do M&B "Native" - w zasadzie testowa wersja bez kolizji. Wygląda mroczniej, mgliściej i zimniej. Ponieważ dużo ludzi domagało się bezśniegowej wersji - do modów typu starożytny Rzym czy Grecja, w drugiej części (do dodatku Warband) usunąłem śnieg i ociepliłem nieco paletę. Szczerze mówiąc podoba mi się bardziej pierwsza wersja, ale ponieważ ten mod był bardziej tzw. "modding resource" a nie modem sensu stricto,zrobiłem jak publika chciała:) Jeśli takie coś miałoby być użyte w komercyjny sposób - przydałby się jeszcze jeden raz wszystkie obiekty popoprawiać. Ale ponieważ to tylko mod to popędzilem robić inne rzeczy. Podobne podejście zresztą będę się starał miec przy następnej grze - żeby iść od ogółu do szczegółu - od pejzażu do pojedyńczych roślin. W Shogunie2 niestety podszedłem do enviro "od roślinek - do pejzażu", dlatego nie do końca gra wygląda tak dobrze jak mogłaby. Ale o tym innym razem:) Tutaj linki do tematów - takiego "making of" w zasadzie bo wrzucałem rzeczy na bieżąco: Pierwsza wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=76706.0 Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1596 Druga wersja: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=122423.0 Link do moda: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2092 Parę obrazków: Tutaj link do całej galerii: https://picasaweb.google.com/100258816943860729756/PolishedLandscapesMod Mam nadzieję że się mod spodoba:) Gutek
-
Film promujący polską prezydencje w UE
O toto mallow, ładnie ujęte. Ja bym radził tutaj (szczególnie początkującum) kolegom mniej się spinać jeśli chodzi o detale itp. Nie to jest problemem. A flamewar jest zbędny, szczególnie jeśli robią go amatorzy. Dla mnie - z mojego doświadczenia na różnych polach - właśnie ta pierwsza idea/koncept i scenariusz kuleją, olewając już wykonanie. Widziałem takie coś kilka razy, i zwykle było to powodowane pewną bezwładnością decyzyjną. Albo tym że nieodpowiedni ludzie brali się za decydowanie o czym i jaki ma być filmik/produkt. Nie wnikam po której stronie byli ci decydenci, może po prostu klient był zbyt ambitny. Może pewne decyzje były podejmowane bez oglądania sie na racjonalność ("o, teraz takie programy co tańczą są popularne, to panowie taki film zrobią":). A studio machnęło ręką i robi o co poprosili. Kaażdy kiedyś miał takiego klienta:) Dodatkowo do mistrzów co tu marudzą że publiczne pieniądze itp: Nie wiem na ile to info o liczbie osób robiących ten film i budżecie są prawdziwe, ale weźcie te 20 osób i 9 miesięcy, pomnóżcie żeby mieć manmonths, a potem podzielcie budżet przez to. Mi takie śmieszne liczby wychodzą że wierzyć się nie chce, 20 artystów i 9 miesięcy to chyba jakiś dziennikarski BS. Więc sądzę że dwa razy mniej osób miało na to 3 razy mniej czasu:) I to wyjaśnia dlaczego nie mogli się szarpnąć na prawdziwych aktorów jak mi Baggins napisał. I częściowo wyjaśnia jakość.
-
Film promujący polską prezydencje w UE
@Finemaker Mam na myśli niezliczoną ilośc filmików , trailerów i cutscenek do różnych gier/filmów. @Baggins Tzn. że będziecie to pokazywali przed seansami w filmach? To trzy minuty, spodziewałbym się prędzej znudzenia publiczności. Trzy minuty powiedzmy - umiarkowanej akcji. Szczerze mówiąc rozumiem ograniczenia budżetowo-czasowe, ale nie rozumiem decyzji dot. scenariusza.
-
Film promujący polską prezydencje w UE
Już olewając scenariusz i design postaci... Po co w tego typu filmikach (był podobny do Euro) RENDEROWAĆpostacie? Przecież to taniec, ni ch*ja nie odda się tego wszystkiego co się w tańcu dzieje modelem 3d. Render zawsze będzie jakiś sztuczny. Nie ma potu, mimiki, naturalności. Ja rozumiem tło, efekty specjalne robić w 3d itp, ale skąd taka napinka żeby to wszystko zanimować/wyrenderować "samemu"? Przy obu tych filmikach mam to samo: i lepiej, i (prawdopodobnie) taniej byłoby użyć prawdziwych aktorów. I pewnie szybciej to by poszło... NIC nie uzasadnia tak naprawdę użycia kompjuterowych postaci tutaj - ani toto specjalnie wystylizowane, ani jakoś specjalnie zanimowane. Z drugiej strony z prawdziwymi aktorami to to by się zamieniło w jakąs reklamę Pervolu:/ A panią zlatującą na końcu to widziałem tyyyle razy. Zwykle miała jakieś skrzydła albo miecz, albo różdżkę, albo skfander kosmiczny, albo fikuśne mangowe wdzianko... Wtórneee. I jeszcze ten kadr:
-
Świteź
Ej, ktoś ma źródło do starszego trailera Świtezi? Poznikało, znaleźć nie mogę..