
zdeno
Members-
Liczba zawartości
1 008 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez zdeno
-
Oficjalna zapowiedź Autodesk 3ds Max 2010
zdeno odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
a ja pozostałem na max 7.0 ... tak w ramach protestu przeciwko polityce "co rok prorok-dawaj kase za nowe ikonki!" czego i Państwu życzę. dobranoc -
instancje - dopóki starcza RAM to odradzam, renderuje się szybciej bez nich. Jedynie faza voxelizacji trwa dłużej. Jeżeli już trzeba korzystać z instacji kluczową sprawą jest zadbanie aby instacje nie przecinały się z innymi obiektami w scenie, bo to koszmarnie zwiększa czas renderu. benchmark spada z 40 do około 2 czasami. To jest chyba jakiś BUG. Co ciekawsze same ze sobą instacje mogą przecinać się do woli. 2. co do przesuwania klonów razem, to chyb to juz zależy od softu w którym się modeluje i tak to lepiej rozwiązać. Mnie praca w maxwell studio odrzuca bo jest jakaś taka nieintuicyjna. Z tego co jednak pamiętam to można tam grupować obiekty, ale aby jakoś inteligentnie tym jeszcze przesuwać to nie chcę nakłamać. 3. w sumie każdy sposób dobry na te okienka dopóki dobrze wygląda. W masówce domków jednorodzinych często ludzie wklejają zdjęcia okna na płaszczyznę we wgłebieniu ściany ;) i potem każde z 10 okien w domu identyczne;) no ale skoro już usiedliśmy do maxwella to wypadałoby zrobić w oknie szybkę- KONIECZNIE Z GRUBOŚCIĄ ! - a nie jednego plane. a za nią wstawić jakiegoś pofalowanego mesha a'la firanka- dać mu materiał firanki - wystarczy jeden BSDF ze zdjęciem firanki i mapą przezroczystości aby firanka miała dziurki. w dalszych planach będzie super.
-
o mój CG Boże ! transmitance to kolor światła który wychodzi z mesha, jest on zależny od wartości attenuation, im większy ten ostatni tym materiał przepuszcza więcej światła. co do tego przykładu z lampką to jeżeli chcesz się bawić w ultra real to machnąć trzeba materiał SSS z dużym scatteringiem i małym absorption, można zacząć od preseta beeswax i dobrać współczynniki. Można też potestować ustawienia z przeziernym materiałem o dużym rougness albo jeszcze bardziej pojechać i dać mapkę .hdr (.mxi) na klosz. to co już wyprodukowałeś jest lux...
-
oj stary post ale odpowiem, bo może się komuś później przyda. do odpalenia DRendering na platformie VIZ trzeba trochę pokombinować z plikami spawner.ini i vraydummy60.xml wszystko jest super opisane krok po kroczu pod tym linkiem http://www.vizdepot.com/modules.php?name=Content&file=viewarticle&id=66 ale uwaga! dokładnie czytajcie SKĄD i DOKĄD kopiować pliki. ja niedokładnie z pośpiechu przeczytałem i straciłem dodatkowe dwie godziny ;)
-
he he to pewnie chaosgroup napisali takiego virusa ;)
-
ad3. tak pytałem bo z 3dmaxowym podglądem materiałów maxwellowych miałem problem który nie występował przy standalone. może jakiś .dll został nieodinstalowany w trakice różnych prób. Może przewal wszystkie pliki z tego archaicznego kompa tak na twardo. Może jakaś różnica będzie ? trochę kończą się pomysły, wygląda na problem z bibliotekami ale ciężko prorokować
-
1. przestaw w opcjach renderowanie material editora aby używał silnika RS1 2. otwórz w studio scenę DEFAULTPREVIEW.MXS z katalogu PREVIEWS i sprawdź czy renderuje się normalnie jako scena. 3. jakiego używasz programu 3d ? czy problem też występuje przy korzystaniu z pluginu ?
-
LWF [linear workflow-discussion]
zdeno odpowiedział tadzio → na temat → Rendering / Lighting / Shading
o tu mi się cieżko z tym zgodzić , to co wypluł exponential i linear jest dużo inne. exponential jest o wiele bardziej wyprany z koloru i kompletnie bez kontrastu, a linear pozostawia ślady koloru na podłodze i fotelu i o wiele szerszy zasięg tonów ogarnia. -
LWF [linear workflow-discussion]
zdeno odpowiedział tadzio → na temat → Rendering / Lighting / Shading
wydaje Ci się Chrupku . cała zasada polega właśnie na tym aby nie używać ulepszaczy typu exponential. -
Hubi ! HAHAHAHA rewelka ;)! a ja coś bardziej interesujące niż zabawne http://dailytech.pl/1488/zbuduj-sobie-wlasny-swiat/
-
a jak Ci znikną strzałki do przesuwania obiektów to z klawiatury X ;) - zdążyłem :D
-
sprawdź czy nie masz w GENERAL OPCJACH renderingu odhaczoną opcję BITMAPS, umożliwia to wyłączenie map do renderów testowych. Jeżeli masz to prawidłowo zahaczone to jedyne co mi jeszcze przychodzi do głowy to jakiś porąbane współrzędne mapowania UV.
-
nie przesadzajmy z tą skromnością ;) nic nie zaśmiecasz, przecież ten wątek właśnie jest do wrzucania testowych renderów. Poza tym tak w tym maxwellowym forum pusto i cicho, że każdy wrzut jest na wagę złota. Tak też nie krępuj się, wrzucaj co tam masz. - szczerze mówiąc to tamte poprzednie światło bardziej mi pasowało, to niebieskie jest ultra dramatyczne, zaraz wyskoczy jakiś psycho z nożem albo wąpierz z zębami ! W tamtym tylko było bo za dużo, bo z dwóch przeciwległych stron, przez to zalanie światłem powodowało brak kontrastu i plastyki bryłki. Dzięki że wywalileś te podpórki pod blaty umywalek, przestały mnie boleć palce u nóg. ;) powodzenia z materiałami, ja od pół roku testuję sobie wersja carpainta i nadal nie jestem zadowolony ;)
-
a to to tak tak ;) najlepsze jest jak na wizualkach źródło światła lub okno ma 255,255,255 (no bo więcej mieć nie może) a ściana w całej swojej rozciągłości 253,253,254 bo akurat litościwy exponential trochę przyciął . a wystarczyłoby trzasnąć sobie fotkę wnętrza w słoneczny dzień i sprawdzić że rzadko kiedy biel ściany przedziera się przez 220,220,220
-
trochę boję się tych słupeczków pod postumentami pod umywalki . na bank napierniczałbym w nie palcami w bolesny sposób jakbym w nocy poszedł do łazienki zaspany jak świnia ;) myślę że możesz z nich śmiało zrezygnować tym bardziej że postumenty same w sobie mają formę wspornika. światło całkiem spoko choć nierealna sytuacja, bo jeszcze nie widziałem łazienki gdzie z dwóch przeciwległych stron masz takie duze otwarcia na świat. przez to za dużo trochę tego światła w scenie. Wszystko jest oświetlone światłem DIRECT i przez to maxwell nie ma szans aby pokazać swój pazur w malowaniu światła odbitego - daj mu szansę. oczywiście to tylko sugestia. walcz jak lew, trzymam kciuki.
-
musisz sobie najpierw skalibrować scenę do oświetlnia. nadaj w scenie wyszystkim materiałom ten sam materiał LAMBERTIAN z 242,242,242 w REF 0 (ustawienia REF 90 i Nd nie są brane pod uwagę) i wyrenderuj po zatrzymaniu renderu ustaw suwaczkami tak kamerę (shutter i F-stop) tak aby poziom oświetlenia znalazł się zaraz przed przepaleniami. potem te wartości ustaw w kamerze i już jej nie dotykaj. - robienie wizki tak ostro pod słońce może być trudnym wyzwaniem, może samo sztuczne światło ? -wydaje mi się że na ścianach masz materiał LAMBERT, lepiej go nie używać bo daje nieralne efekty i wysysa kontrast ze scen. -co to ma być za materiał na którym się trzyma umywalka ? jakieś piaskowane szkło? -drobna sugestia co do design może te złote klamki (wylewki) zamienić na jakieś aluminum albo stal ? bo trochę gryzie w oczy
-
no i pewnie tak się skończy, na usprawiedliwienie powiem, że to nie ja modelowałem ;) ja tylko dachóweczki.
-
wyskoczyły mi artefakty na materiale cegły spowodowane długimi trójkątami (nie moje modelowanie ścian), może ktoś się z tym spotkał? wystarczy podciągnąć ustawienia PRECISION w DISPLACEMENT czy lepiej się nie bawić i od razu przemodelować ścianę?
-
no mam nadzieję, że u Ciebie z angielskim jest ok, bo jeżeli ojczysty Jamesa Bonda u Ciebie kuleje to może być ciężko. Na początek polecam tutoriale z tego działu i lekturę manuala. w sumie maxwell nie jest skomplikowany, jedynym balastem intelektualnym jest koszmarnie nietypowy system tworzenia materiałów. Co do manuala to najlepszy był chyba do maxwella 1.0 bo dużo było wyjaśnione o samej idei transportu światła przez świat. a potem to tysiące testów i przesiadywanie po nocach na forum maxwellrender.com i szperanie w archiwum za wartościowymi wątkami. walcz jak lew. raczej wszystkiego nie da się nauczyć przez postowanie na forum, ale jak będziesz miał konkretne pytania to wal jak w dym.
-
moje testy potwierdziły tamte stare spostrzeżenia. Zmian priorytetu nie ma wpływu na szybkość renderowania. Oczywiście w sytuacji kiedy komp tylko renderuje, bo jeżeli dodatkowo na nim coś robimy np. w maxie to faktycznie może mieć to wpływ, tylko, że wtedy spada komfort pracy jak procek jest obciążony w 100% przez render o priorytecie NORMAL. Przy zmianie na wyższy priorytet można sobie skutecznie zablokować kompa. Otworzenie okna z paska aby je zamknąć może trwać dobre kilka chwil.
-
hemm ... a to może coś się zmieniło, bo jak ja kiedyś to testowałem to jakoś mną nie wstrząsnęło, ale dobrze, że przypomniałeś to sprawdzę na moich potworach czy wydajność skoczyła, polecam stronę http://www.benchwell.com do porównań
-
O Dżizus fajnie, że się podoba. Podłoga miała być taka zjechana i zadeptana, a już te standardowe klepki mi się opatrzyły, dlatego wylosowałem inną mapkę ;) Dla dociekliwych dodam, że te drobinki przy parapecie (po lewej stronie) to nie jest noise maxwellowy tylko wymodelowany kurz (scatter) aby ominąć brak świateł volumetrycznych w maxwellu.
-
scanline ;) z bloomem i glarem małym i dużym maxwellowe ustawienia - SL18,5
-
najpierw sklonuj kamerę abyś nie zepsuł tego co już masz potem kamera02 możesz przesuwać wciskająć alt+ lewy prawy i środkowy guzik myszki tym samym sposobem możesz dopasować widoki F L R T tylko bez możliwości zmiany kąta widzenia (co jest logiczne) do renderowania ze studio elewacji użyj opcji BLOW UP render i zaznacz okienkiem co ma renderować, to będzie szybciej
-
a czy ta scena renderuje się bez problemu z poziomu pluginu do sketchupa ? jeżeli w keczupie się renderuje a przy exporcie wywala to najszybciej co możesz sprawdzić to odhacz użycie instancji, mi to wywalało sceny przy exporcie z maxa . mozesz tez podac tekst błędu jeżeli masz możliwość go przeczytać