Zawartość dodana przez uzumakishadow
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 19
-
Kodeki do renderingu
Do odtwarzania sekwencji(klatek) jest też taki fajny sofcik jak DJV http://djv.sourceforge.net/ co by nie lecieć za kazdym razem do AE czy innego compo softu co by na szybko obejrzeć klatki.
-
Prośba o osobny dział dla MODO
Nadchodzi mocny update w postaci 901ki plus coraz większa ilość 3rd party devów ( vray, octane, mootzoid) plus teraz jeszcze fabric engine. Może już czas na modo w dziale softów głównych a nie w inne?
- Fabric Engine dla modo (nadchodzi)
-
Adobe ma ochotę na The Foundry
Nie The Foundry tylko udziałowiec - Carlyle Group. A ta kwota w zeszłym roku została podana. Zresztą poziom tego artykułu jest na poziomie naszego rodzimego onetu/natemat etc. gdzie ktoś zbiera w art. jakieś okruchy informacji, których do końca nie rozumie. "The company has recently launched a concept design software product called Modo, which means that prototype cars, phones and trainers can be drawn immediately into 3D rather than drawn first by hand in 2D and then physically built." :D Prooooooszę.
-
MODO 901 nadchodzi:)
Na pewno liczyli na jakiś buzz... Ale może się rozkrecą bliżej premiery. W sensie pod kątem promocji poza direct connect i z materiałami, o których będzie można obiektywnie powiedzieć "wow!" lub chociaż "nieźle!". Co do ilości osób pracujących nad modo to się powiększyła dosyć i tak mocno. Plus to co napisał Shane i co sugerował w odniesieniu do czyjejś wypowiedzi, że "zdziwiłby się ile można zrobić w ciągu pół roku bazując na nexusie" (luźny cytat). Cóż mejmy nadzieję, że nie są te czcze przechwałki i zobaczymy jakąś petardę :)
-
MODO 901 nadchodzi:)
@1pudel Się okaże co jeszcze pokażą. Na pewno dla samego modo będzie to biggest release ever. Wiadomo, że to nadal nie będzie taki toolset jak w przypadku maxa z pluginami czy mayi ale do większości prac, umówmy się, nikt nie potrzebuje mega kombajnu. A wygoda pracy często gęsto jest lepsza. Problemem modo są możliwości co może się bardzo ładnie na jego korzyść zmienić w przypadku 901 (sdk, dokumentacja, pyqt, pyside, wewnętrzy skrypt edytor - to IMO mocny ukłon w stronę 3rd party devs) oraz performance w tym viewportu o których na razie niewiele wiemy a mnie osobiście ta kwestia po tych ostatnich sneakpeakach baaaaardzo ciekawi. No i te dynamiki są ciekawe. Przykład z ziemią jest dla mnie nieco hmmm zagadkowy. Więcej pytań i sceptycyzmu mi się tam załącza niż hiphip hurraizmu :) Choć shatter on collision jest bardzo smaczny ale jak to się zachowa przy obiekcie z 50tys poly powiedzmy? Tyle pytań a premiera tak daleko...
- vector displacement zbrush -> modo - jak?
-
vector displacement zbrush -> modo - jak?
Tak, ale tam ludzie postowali ustawienia eksportu w zetce a to chybe w sumie glowna kwestia zeby ta mapa vector dips byla poprawnie wypalona. Co do low i high value to generalnie jak jest dobrze przygotowana mapa to na dobra sprawe nie trzeba tego ruszac. Czasem jest tak, ze trzeba na mapce zmienic zeby wartosci dispa byly od -100 do 100 tak zeby szary kolor wypadal na 0. A reszte sie kontroluje (w obu dispach) za pomoca parametru w materiale. mozna tez ewentualnie potraktowac low i high value jako mnozniki.
- vector displacement zbrush -> modo - jak?
-
[modo] Problem z Depth Output
;) Bez przesady. Ale piwko to mam nadzieję się uda przy okazji nowego modo obalić. Takie modo piwo ku chwale i glorii najlepszego softu na swiecie czyli blen.. wait ekhm modo ;)
-
[modo] Problem z Depth Output
Ok, ustawiles sobie w channel editorze maximum depth ale trzeba tez jeszcze zakliknac remap pixel values albo renderowac w takim ustawieniu do exra (32bity) i wtedy odznaczyc clamp output. Czyli. A) Wlaczone clamp output, wlaczone remap pixel values, ustawione maximum depth, render do 8bit B) Wylaczone clamp output, wylaczone remap pixel values, nie trzeba ustawiac maxmium depth, render do exr 32 bity. Ach no i wylaczone aa na tym outpucie.
-
[modo] Problem z Depth Output
Hah, fakt, najprostsze rozwiązania bywają najlepsze ;)
-
[modo] Problem z Depth Output
a wklej proszę jakie masz ustawienia depth output? to jest scena z 801 czy byla wczesniej robiona w innej wersji?
-
Jak zacząć? Podzielcie się swoim doświadczeniem.
Ależ ja tylko dopowiadam ze swojej perspektywy a nie w kontrze do Ciebie. Można to samo napisać tylko zamieniając "Max" na "Maya". To wszystko zależy od studia. Ale niezależnie od studia standardem dla modeli jest fbx/obj chyba, że się pracuje w danym sofcie jaki ma studio to może być po prostu natywny. Choć czasem się zdarza dostać takie natywne modele z masą pierdółek po niechlujnej robocie/braku hierarchi (tak maxowcy mają bardzo złe nawyki w tej materii...), że o nieponazywanych obiektach albo kilkunastu o tych samych nazwach nie wspomnę (again, złe nawyki). Przeczytaj proszę mój wpis jeszcze raz. Bo chyba nie zrozumiałeś w jakim kontekście pisałem o mapach...
-
Jak zacząć? Podzielcie się swoim doświadczeniem.
Zależy też co. Maya przed maxem jeśli mówimy o np. studiach postpro. Max też ale specyficznie (sorry ale jest mega ograniczony w niektórych aspektach). Zdarza się cinema. Modo rzadko. Na blenderku również produkcyjnie robi się assety. A to w czym ktoś modeluje to jest dopiero mało istotne o ile model jest dobrze zrobiony. Jak siatka jest ok, ma uvke (lub kilka w zależności od tego do czego), ewentualnie mapy disp/normal/bump/inne i program eksportuje do sensownych formatów (fbx, od biedy obj, albo poprawna implementacja alembica) to nie powinno być problemu (o ile jest ktoś kto np jest w stanie w razie Twojej niedyspozycji - otworzyć np. niedokończony model czy coś ale to sporadyczne sytuacje raczej).
-
MODO 901 nadchodzi:)
Na forum przedwczoraj wlasnie ktos wrzucil info odnosnie tego kita od mayatsuki, ciekawe toole. Warto obczaic. Tylko trzbea sobie zbakapowac config bo jej toole (wedle readme to 14letnia japonka ot pisząca sobie w pythonie i perlu, użwyajaca modo ;) ) podmieniaja domyslne skroty do kilku bazowych rzeczy.
-
MODO 901 nadchodzi:)
Oj zle nawyki maxowe:) Moze jeszcze rozdzielmy import plikow nienatywnych i dajmy lxo do osobnej opcji "merge"... ;)
-
MODO 901 nadchodzi:)
Dokladnie, co prawda mialo swego czasu bolaczki i nie eksportowalo bodajze do fbx ale to juz dawno i nieprawda wiec... :)
-
MODO 901 nadchodzi:)
Ej ale o co chodzi wam z tymi selekcjami? Selection sety macie w statystykach a dostep do zapisywania (per obiekty/poly/edge/vert) pod prawym klawiszem po zaznaczeniu (kliknicecie gdzies we vieporcie). Panel statystk sobie otworzyc albo gzies przypiac i hulaj dusza. A zapisywanie jakeigos mesha to prawoklik na itemie i export selected layer.... No panowie halo halo ;)
-
MODO 901 nadchodzi:)
Nawigacji? Tez jestem ciekaw co masz na mysli:) Podziel się:)
-
MODO 901 nadchodzi:)
Dla osób, które nie załapały się na live stream na YT jest już sneak peak.
-
MODO 901 nadchodzi:)
With "a little" help from our friends @ITMedia ;) Generalnie wygląda to na solidny update w dobrym kierunku. Widać, że słuchają. Zobaczymy co tam jeszcze z mięskiem czyli renderingiem wykombinują (poza tym co jest na fx guidzie). Ja się najbardziej jaram póki co tym, że skryptowanie w modo w końcu zostało wrzucone w program. A dodając do tego ta ulepszoną dokumentację, możemy myślę liczyć na większe zainteresowaniem różnych programistów pisaniem narzędzi pod modo z customowym ui (pyqt in da house). Czy też samemu ogarniąć sobie różne cuda a'la mayowy mel.
-
MODO 901 nadchodzi:)
Eee a lattice deformer z 801 to co niby jest?
-
MODO 901 nadchodzi:)
Modo 901 nowości Modelowanie: Łatwe operacje boolean(wycinania, odcinania, łączenia) na powierzchniach SDS(PSUBS) dzięki pełnej integracji wtyczki MeshFusion z Modo , do tej pory jako odzielny produkt. Łatwiejsze układanie geometrii z selekcji wierzchołków i polygonów po okręgu - dzięki narzędziu Radial Align Tool (implementacja i usprawnienie zewnętrznego dotychczas skryptu - perfect circle). Możliwość wybrania ilości ścianek okręgu (tryb ngon). Łatwiejsze prostowanie geometrii dzięki narzędziu - Linear Align Tool. Usprawnienie cięcia geometrii dzięki narzędziu Multi Edge Slicing - od teraz można ciąć geometrię bez ograniczeń - poprzez krawędzie i polygony. Łatwe uzupełnianie dziur w geometrii dzięki usprawnionemu narzędziu FIll Quads poprzez dodanie do niego opcji wypełnienia typu Grid. Ulepszone zaznaczanie pętli krawędzi nawet gdy pętlą kończy się w miejscu, które dotychczas uniemożliwiało taką operację. Slicing with Gaps and Caps - Cięcie geometrii z równoczesnym dodaniem przerw i wypełnień nowej geometrii. Usprawniona praca z symetrią, dzięki zaznaczniu symetrycznemu bazującym na topologii siatki. Rzeźbienie w trybie Multiresolution obsługujące warstwy. Mapy UV/Kafle UDIM/Teksturowanie: Nowe narzędzie UV Rectangle - Jeśli topologia siatki na to pozwala, za pomocą jednego kliknięcia można rozłożyć obiekty w przestrzeni UV np. rury czy źdzbła trawy - bez zniekształceń, ułożone w prostokąt. Nowe opcje pracy w wieloma kaflami map UV/UDIM do łatwiejszej współpracy z programem MARI m.in. szybkie pakowanie map UV na wielu kaflach, nawet wielu obiektów naraz. Linear Align UV – łatwiejsze prostowanie uv Łatwy transfer już rozłożonych map UV na inny obiekt o takiej samej lub nawet lekko różniącej się topoplogii. Dzięki wykorzystaniu już obecnego w Modo progresywnego silnika renderującego(Preview Renderer) od wersji 901 można progresywnie wypalać tekstury (dostępne także z poziomu viewportu poprzez RayGL). System/Skryptowanie: Usprawnienia interfejsu. Ulepszona dokumentacja dotycząca skryptowania/SDK. Wielowierszowy edytor skrytpów. Obsluga PyQT i PySide. Dla osób, które jeszcze się nie przsiadły na 801 ważne info. Jeśli teraz się uaktualni(Z dowolnenej wcześniejszej wersji oczywiście.) do 801 to gdy tylko wyjdzie 901 wersja zostanie upgradeowana do najnowszej. Przewidywana data wydania modo 901 - końcówka maja.
-
Jak importowac SPLINE z 3ds Max?
hmm, oj obawiam sie, ze takich natywnych dla danego softu rzeczy to sie latow nie poprzenosi bez konwersji na cos widzialnego (2 point poly choc to tez jest taki longshot).
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 19