Skocz do zawartości

muody

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez muody

  1. muody odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej. Nie działa Ci portfolio. Jakiś problem z hostingiem czy po prostu remont?
  2. W Photoshopie jest zwykły buracki eksporter. Tutaj jest metoda na poważnie: http://blog.pkh.me/p/21-high-quality-gif-with-ffmpeg.html
  3. @osael Brushe .ABR (z CS5) działają mi elegancko :) Animacji raczej nie ma - nie widzę ani okien do tego, ani ustawień typu FPS w GIFie.
  4. Myślałem, że będę go używał do game artu / Houdiniego, ale na razie mam noise na (32-bitowych!) gradientach od lewej do prawej :P Zgłosiłem, 0 odpowiedźi póki co. Jest opcja "Dither Gradients" w Preferences > Performance, ale nie wydaje się, żeby coś zmieniała. Jako zastępnik Photoshopa do obróbki zdjęć - bardzo spoko póki co.
  5. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Klicek, zaorałeś wątek :( teraz wszyscy zaczęli szukać 10 reelów i utknęli, zanim podali w końcu te stawki
  6. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Trzymajmy się wątku. Gipi pytał o perspektywy pracy jako technical director, czyli 3D + programowanie. Nie VFX w kompozycji. Pod tym względem "kij w mrowisko" od Klicka jest całkiem trafny. Okej, to jeszcze dla poprawy klimatu :) Gipi - powodzenia w CG. Moim zdaniem to jest świetna branża na początek. Chodzi mi o to, że programując przy graficę masz szansę załapać wiedzy z różnych dziedzin, w bardzo naturalny sposób. Na przykład: trygonometria, macierze, statystyka (random), toole, pipeline, GUI, przetwarzanie danych, oczywiście wizualizacja. To co robisz to jest zwykle obraz, więc i debugowanie jest ciekawsze. A przy toolach masz bezpośredni kontakt z ich użytkownikami. I to wszystko musi być zwykle odpowiednio wydajne. Dobry start, w razie gdybyś chciał się potem przebranżowić.
  7. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Co za spolaryzowane forum :D Ja będę zarabiał nadal dzięki pasji, a jednocześnie przekazywał pasję innym ludziom i na tym też czasami zarabiał. Dopóki jedni i drudzy dostaną solidną wartość w zamian, to wszystko jest w porządku imo :) tego sobie i wam życzę. Darmową działalność też mam i chcę żeby to były tutoriale, a nie bezpłatne nadgodziny ;)
  8. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    W 99% sie zgadzam. Szczególnie, że większość pracy na rynku to jest normalna robota - równie dobrze można powiedzieć, że stolarz ma pasję, bo ceni sobie perfekcyjne wykonanie i jest mistrzem w swoim zawodzie. ...ale. I tu jedno ale. Są jeszcze przedsięwzięcia, które wymagają ambicji i ryzyka, w zamian oferując nietypowy projekt. Na przykład jeden z zaledwie 3 projektów w Polsce wymagający proceduralnej generacji na dużą skalę. No i Monio jest właśnie w sytuacji, w której wziął na siebie część problemów świeżo powstałego studia, żeby mieć coś kosmicznie bardziej rozwojowego niż inne oferty. Oczywiście, to jest śliski temat, bo sporo osób było wypalonych po "kredytowaniu" swoją pracą ambicji różnych młodych firm, obecnie już dużych i stabilnych (A dla nich to żadna korzyść, bo już ich tam nie ma). Po prostu każdy musi sobie to przekalkulować lub spróbować. A jeszcze innych by szlag trafił w spokojnej małej firmie, gdzie nie można awansować na dyrektora :D
  9. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Zarobki netto na dzieło (edit: w Warszawie*), jakie widziałem lub słyszałem od znajomych (ze mną bywało różnie, w obie strony). Jako doświadczenie liczę tylko czas tej osoby w branży na stałe. Przy czym ja byłem w nietypowych firmach i omijałem duże. *Tak dla perspektywy: wynajem mieszkania 2-pokojowego 45m w Warszawie, nie w centrum, kosztuje 1800-2100 zł z rachunkami ;) Jedzenie na mieście drogie, studia zaoczne 550-1050 zł, reszta rzeczy normalnie - Małe firmy od gier, 3D modeler + tekstury ok. 2 lat expa: 2400 - 3500 - Małe firmy od gier, programista ok. 3 lat expa: do 5000 - Mała firma od gier, art producer: 6500 - Mała firma VFX, TD: do 4000 - Mała-średnia firma od gier, technical artist 5 lat expa: 5500 - 7000 - Średnia firma od gier, główny technical artist, 4 lata expa: 7000 - Duża firma od gier, concept art ok. 1 rok expa: 3500 - Duża firma VFX, modeler ok 3 lat expa: 6000 - Duża firma od gier, animator 5 lat expa: 9000 - Duża firma od gier, programista silnika 6 lat expa: 9000 Sufit na etacie to pewnie 9 tys dla grafika, 11(?) dla programisty i 15 dla supervisora. ale to musialby się wypowiedziec ktos obeznany. Średnia stawka dla "w porządku" programisty jest znacznie wyższa, niż dla podobnie doświadczonego grafika, szczególnie 2D. Z Twojego połączenia grafiki i programowania możesz stworzyć sobie całkiem ciekawe stanowisko - TD, technical artist, tool programmer (często te rzeczy są rozumiane zamiennie lub się łączą). Będzie Ci trudniej znaleźć taką pracę, ale i będziesz odporny na kryzysy (które, niestety, odbijają się w pierwszej kolejności na "typowych" pracownikach). - Na pewno bywa lepiej w przypadku: leadów, producentów, ale to zupełnie inny rodzaj pracy (z charakterami ludzkimi, nie z grafą :D) - Im mniej zachęcająca praca, tym większe zarobki dla zatrzymania seniorów. Biznesowe IT > Agencji reklamowych > VFX do reklam > gier. - Nie zawsze duża firma = kasa ("płacisz" za wpis do CV), ale tam jest szansa na bardziej wymagające lub specjalistyczne stanowiska, co jak widać przekłada się na zarobki - Nie szarżuj ze stawką na początek - dopiero nabierasz zaufania. Lepiej zaoferuj na początek konkretne efekty pracy i szukaj okazji do nauki, feedbacku od weteranów, pogadania z programistami i innymi dziwnymi ludźmi. Ale pytaj kolegów i koleżanki, szukaj znajomości. Po pierwszym roku będziesz miał dużo łatwiej. - Pierwsze 4 lata expa bezpośrednio przeklada sie na zarobki. Tego nie przeskoczysz. Dlaczego? Bo praca to 40% wykonawstwo, a 60% to obycie z pracą w teamie, zarządzaniem assetami, znajomość pułapek produkcyjnych softu i technik. To się da zrobić tylko tak zwanymi dupogodzinami (znajomosc silnika to znajomosc jego bledow ;) ) i wchodzeniem w bardziej wymagające role
  10. muody odpowiedział gipi → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Fajnie, że masz takie zainteresowania, bo sama specjalizacja już Cię stawia na lepszej pozycji niż typowy "modeler 3D". Kwestia, owszem, w znalezeniu dla siebie miejsca. Czasami będziesz miał odpowiedniego skilla, średnio powinieneś zarabiać 'X' PLN, ale w praktyce nie będzie akurat otwartej aplikacji na takie stanowisko w żadnym sensownym studiu. Przede wszystkim renderer - sprawdź lub popytaj, czego używa studio, które Cię interesuje. Maya jest OK, ale do Rendermana dołożyłbym V-Raya/Arnolda. Nawet lekka znajomość da Ci to, że nie będą Ci próbowali odejmować punktów za to na rozmowie. Pytania, które zadajesz są naprawdę sensowne. A nie wydawały mi się takie jeszcze z 2 lata temu... Tymczasem siedziba daleko od domu, brak ubezpieczenia (które trzeba sobie zapłacić), koszt jedzenia na mieście bez dofinansowania/stołówki, to wszystko w jakiś sposób uszczupla pozoronie "akceptowalną" pensję. W grach jest ciut słabiej z zarobkami, ale bywa bardzo dobrze na stanowiskach programisty, w tym programisty grafiki / senior tech arta. Jest OK, od kiedy jesteś samodzielny i w pewnym sensie niezastąpiony. W niektórych firmach typu Techland, CDP, od razu mówią Ci, żebyś oczekiwał nadgodzin - ale płacą za to / jest to wliczone w wyższą pensję. Znacznie częściej jednak nadgodziny są bezpłatne lub do odebrania jako wolne. Co do banku - dużo programistów ucieka z biznesowego IT do gier, mimo niższych zarobków :) Nie wiem jak z VFX, bo tutaj bez programistów można zrobić więcej. Przeciętne polskie firmy to nie są ILMy czy Animal Logic i nie zależy im na własnym researchu. Umowa o dzieło to standard w grach i w VFX w Polsce. Ale często emulują umowę o pracę - koniecznie dopytaj o ilość dni urlopu i jak jest z L4 (czy chorujesz za swoje). Dopóki to jest kwestia - "mamy na Pana tyle a tyle złotych brutto, do wyboru praca lub o dzieło" - to jest wg. mnie w porządku. Przede wszystkim - polskie VFX to głównie reklama, a nie efekty specjalne. Więc tym bardziej nie rozumiem, skąd biorą się różnice w "jakości życia" i podejściu do pracy względem firm IT / agencji reklamowych?
  11. muody odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    Czyli widziałeś go gdzieś wcześniej? Super, cieszę się! Przez shadery miałem na myśli materiały w UE4. Na szczęście ich edytor jest oparty na nodach... do Unity faktycznie trzeba programować, albo kupić Shaderforge'a ;) No więc trik działa tak. Oszczędzamy miejsce na dysku, w VRAMie i 2 node odczytujące teksturę (możemy mieć tylko 15 takich nodes w 1 materiale) :)
  12. muody odpowiedział V4nder → na odpowiedź w temacie → Questions & Answers
    Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px). Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp. Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;)
  13. Miło słyszeć. Dzięki. Postaram się dorzucać bardziej zaawansowane tematy pomiędzy tymi prostszymi. W przyszłości pojawi się też równolegle Houdini do gier. Od podstaw, tak żeby nie trzeba znać softu :) Myślicie, że teraz tematy są noobskie czy normalne?
  14. Kilka miesięcy temu zacząłem nagrywać tutoriale do Unreal Engine 4. Chcę przybliżać grafikom metody, które zwykle straszą przez swoją "techniczność", a w praktyce bywają niezmiernie przydatne. Interesuje mnie nie tylko pokazywanie trików - jak to zwykle w tutkach - ale też solidne wyjaśnienie teorii stojącej za daną techniką. W Epic Games się spodobały, wrzucili je w oficjalnym news streamie przy wersji 4.13 :) Jeśli macie tematy, o których chcecie usłyszeć albo są średnio udokumentowane, to podrzucajcie pomysły. Miłego oglądania! --- --- ---
  15. muody odpowiedział maciek3d → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    A tam. U nas by się idealnie przydało w shocie, który właśnie skończyliśmy. Na obiekt i tak wchodzi masa rzeczy, które są po nim scatterowane. Chodzi tylko o to, żeby mieć fajną bazową teksturę szybko. No i nie masz gracza, który obchodzi asset z każdej strony, bo jest trollem. Masz widza, który widzi tylko to, co jest spoko zrobione ;) Trzeba stestować.
  16. muody odpowiedział matszklar → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No racja. Softimage to smutny przykład - szczególnie fałszywe powtarzanie Autodesku, że będzie spoko. Aczkolwiek to dużo większa rzecz do utrzymania niż renderer.
  17. muody odpowiedział matszklar → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Monio, hejtujesz czy dyskutujesz? ;> Rzeczywistość za 2 lata - typowy człowiek od oświetlenia będzie myślał bardziej jak fotograf albo operator. Oświetlał soft boxami, odruchowo korzystał z DoFa i motion blura.
  18. muody odpowiedział matszklar → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jasne, że będą dalej wspierać rendering z innych softów. Nie mogą stracić dużych firm VFX - które już mają konkretne pipeline'y. Ale chodzi o to, czyje potrzeby będą najważniejsze. Do tej pory kwestia była neutralna. Teraz tematem na najbliższy czas będzie integracja z Mayą (zastąpienie Mentala), a w drugiej kolejności - dopisanie obsługi Maxa. Co ogólnie wyniknie z przejęcia? Dojdzie prawdopodobnie darmowa wersja edukacyjna. Będzie rendering w chmurze Googla (od razu płatny dla subskrybentów, czy ileś godzin "w cenie"?). Ale najważniejsze wg. mnie: Arnolda - fizycznego unbiasowego brute-force'a - będą używały od teraz tysiące ludzi. W sensie, zwykli userzy. Sporo osób, wchodząc na rynek pracy, będzie już miało obycie z takim renderingiem, tak jak obecnie ma z Mentalem / VRayem. Małe firmy też mogą się zdecydować na Arnolda, jak będzie elegancko zintegrowany z Mayą i bezpłatny dla userów. Fizyczny rendering będzie standardem. Punktem wyjścia dla całego świata CG, nie tylko profesjonalnego. A to z kolei oznacza, że programiści silników oraz graficy od renderingu będą musieli szybko dojść do tego, jak robić cartoon/stylizację na fizycznych silnikach. Obecnie to ma miejsce na przykład w Pixarze, od kiedy przeszli na PBR w Rendermanie. Także mogą się dziać ciekawe rzeczy w renderingu.
  19. muody odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Spoko wyjaśnione, zwięzłe, może być spoko też do podrzucenia laikowi. Polecam te artykuły. Ten od Atomic - głównie o enviro i samochodach - jest długi, ale nie ma tam lania wody. Bardzo dobry. http://www.artofvfx.com/deadpool-ryan-tudhope-vfx-supervisor-atomic-fiction/ Z kolei Alex Wang mówi głównie o Colossusie, w tym o oświetlaniu metalowej postaci: http://www.artofvfx.com/deadpool-alex-wang-vfx-supervisor-digital-domain/
  20. Oby. Wtedy Weabb będzie musiał tylko mieć zacięcie do nauki i ukierunkowane portfolio. I może iść na rozmowę do dowolnej firmy w tym małym światku VFXo-reklamo-gamedevu. Niestety może się coś zmienić, dlatego tym bardziej odradzałbym studia i "czekanie" kilka lat. Na razie próg wejścia jest niski. A co do racjonalnego wyboru między pasją a Politechniką... Czy jesteś pewien, że jako elektronik/programista, bez pasji dasz sobie radę? Przebijesz innych kandydatów?
  21. Właśnie oddałem pracę dyplomową w małej prywatnej uczelni, w trakcie miałem dziekankę oraz ewakuację z "renomowanej" uczelni PJWSTK, i powiem tak... Walić to. W trzech firmach ani razu nie słyszałem pytania o studia. Co prawda poszedłem na nie "dla siebie", bo już miałem pracę, ale to było tym głupsze. Studia wręcz przeszkadzały mi poszerzać kompetencje o nowe skille - żeby móc zmienić pracę, musiałem wziąć dziekankę. Jak masz 530 zł miesięcznie, to odłóż i wydaj na kursy typu Uartsy, CGSociety, Gnomon. Kup też wypasionego kompa i wydaj na tekstury, HDRy, żebyś mógł bez stresu zrobić portfolio - nie jakieś tam szczypanie się. A jak chcesz porysować, to po prostu rysuj! Ustawiaj się z innymi (pozdrawiam warszawskie AlterPose) albo znajdź korepetytora. Studia mają też tę paskudną cechę, że mogą Cię uwalić, jeśli przestaniesz mieć na nie czas. A na każdych studiach, w najfajniejszych szkołach, jest od groma przedmiotów które są stratą czasu - np wyklejanie modeli z papieru a.k.a. geometria wykreślna. Niektóre uczelnie prywatne, np PJWSTK, moim zdaniem celują wręcz w to żeby uwalać ludzi, bo to == więcej kasy. Generalnie, każdy stres wynikający ze studiów i dzień/wieczór poświęcony na dziwne przedmioty odciąga Cię od tego, na co i tak jest mało czasu, czyli samorozwoju. To już nie są czasy, że wystarczy być "grafikiem". Ktoś musi ogarnąć archi viz w Octanie, inna osoba będzie rozkminiać gry w Unrealu, a ktoś inny FXy. Nie ma takiego kierunku studiów, "enviro artist w Unrealu". Dlatego sugeruję poskładać sobie edukację z kursów online, ewentualnie offline (kurs rysunku pod architekturę, 1 rok). A co do wątpliwości o zarobienie jako grafik... nie ma lepszego sposobu, niż spróbować się gdzieś dostać / zdobyć zlecenia :) Wtedy też poznasz ludzi z branży i będzie Ci łatwiej wypytać kolegę koleżanki o stawki w danej firmie. (W słabych firemkach, robiących mydło i powidło, można się załamać. Za to są miejsca gdzie jest naprawdę dobrze - tylko trzeba mieć skilla i expa)
  22. muody odpowiedział Veezen → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetnie wyczute materiały na telewizorze. Bardzo fajny. X-Wing dobra robota ogólnie, ale nie pasuje mi to, że na każdej granicy blach jest zadrapanie. Jakby każda czarna granica ma swoją "zdartą" obwódkę. Płyty można by też lekko pochylić na normalkach, wtedy nie potrzeba by ich aż tak odznaczać od siebie czarnymi liniami.
  23. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo fajne materiały i oświetlenie. Bajkowe, czytelne, a jednocześnie ciekawe. Na przykład ten fragment enviro z ostrymi skałami w śniegu mi się podoba, albo podziemia (jak pokazać coś we względnej ciemności). Ciekawe, że obie te kwestie ogarniała tylko 1 osoba. A które Monio słabe są? Dla mnie drewno, bo jednakowe wszędzie. I śnieg na początku odstaje, bo ostatnie ujęcia mają ewidentnie dużo lepszy :)
  24. Mari i 3DCoat obsługują PTexa. Pod koniec pracy możesz ewentualnie zrobić sobie zwykłe UV i przepalić (bake) PTexa na UV. Wtedy obsłuży Ci to każdy silnik/renderer. Proste acz nie idealne UV wygenerujesz sobie w Blenderze: - File > Import > OBJ (lub FBX) - prawy klik na obiekcie żeby go zaznaczyć - [Tab] żeby wejść w tryb edycji siatki - zaznacz wszystkie vertexy [A] - -> Smart UV Project, angle między 66 a 80, island margin nie-zerowy np. 0.001, OK - wyjdź [Tab'em], File > Export Substance Painter wymaga UV już zrobionych. ZBrush pozwala malować bez nich, ale to jest po prostu 1 kolor na polygon (polypaint).
  25. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    To jest fajna metoda. Można też wspomóc się zwykłem snapem do face'ów. Ale metoda Monia ma tę przewagę, że w modyfikatorze można ustawić offset od powierzchni obiektu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności