Skocz do zawartości

muody

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez muody

  1. muody odpowiedział imprecis → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    To jak już mówimy o młodych. U mnie w robocie ani razu nie widziałem, żeby ktoś udzielał się albo szukał pomocy na Maxie... Może znają, może nie znają, ale generalnie YT, dopytywanie się innych albo google > zbrushcentral, blenderartists. (czyli w sumie to, o czym marzyli zawsze krzyżowcy na forach: zgooglaj sobie :D )
  2. muody odpowiedział imprecis → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Dla mnie, Max3D jest teraz dobrym, low-frequency, nie-śmieciowym źródłem newsów :) oraz świetnych rzeczy do poczytania/obejrzenia na głównej. To tylko dzięki temu, że Czak1, Adek, n-pigeon i inni piszą o tym, co ich kręci! Krótko mówiąc, dowolny forum czy serwis to ludzie. Kiedyś moderowałem Blender.pl i spędzałem tam mnóstwo czasu. Obecnie, CGCookie, Polski Kurs Blendera, książka Wirtualne Modelarstwo, Blender Guru to są TAK DOBRE inicjatywy, że wcale nie potrzeba już tłumaczyć podstaw na forum. Max3D jest bardziej wszechstronne, ale znów, nie potrzeba już tak "walczyć" o naukę grafiki. Poznawanie programów to już nie jest taki Mount Everest jak dawniej, tylko codzienność, dość łatwa dzięki tutorialom. Koncepciarze uczą się Modo i ZBrusha bez pisania 500 postów na Maxie ;> więc nauka sama w sobie nie jest już hobby na parę lat. Liczy się, jak to wykorzystasz. A po kolejne, muszę szczerze przyznać, że nie mam nic do pokazania. Dawniej 3D to były dla mnie kompletne "ilustracje". Teraz projekty z pracy spełniają swoją rolę przy grze, wizualizacji, ale na forum nie ma co tego wrzucać. Poprzeczka jest wysoko, więc jakieś propsy do ogólnie średniego projektu... IMO nie ma co tego wrzucać :) Często coś wyszło fajnie jak na ograniczenia czasowe czy techniczne, ale na forum byłoby 'meh' w porównaniu z produkcjami topowych studio. (I tu akurat mi szkoda, że rzadko zrobiłem coś małego a dopracowanego, dla siebie.) Myślę, że to, co jest dla mnie teraz niezastąpione na forach - to długie dyskusja o nowościach w danej działce. No i chyba Max3D tak działa. Dziwnie mało tu takich debat, ale jak już się uruchamia dyskusja, to właśnie o przemianach w branży i software?
  3. muody odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Przypomina mi się końcówa Dishonored :) nice, interesujące
  4. muody odpowiedział MichalG → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Fajnie, ze tu masz elementy z roznych materialow i pasuja do siebie. Chodzi mi przede wszystkim o latarnie, gdzie jest drewno, metalowe obrecze, sznury, a same sa metale sa wiarygodnie zabrudzone. W tle chciales swiatlo ksiezyca? zamysl ze swiatlem tam ciekawy. Jednak wyszlo jak dlugie swiatla samochodu albo latarka o ogromnej mocy. W clayu widac, ze dobrze zakomponowales scene. Wiec moze kwestia mocy, koloru, rozproszenia swiatla? Masz klarowny malarski podzial na bliski i daleki plan, a jednoczesnie mocne kontrasty i ogolny odbior sa dla mnie jak kadr z filmu akcji typu Purpurowe Rzeki. Wiec - dla mnie - pojawia sie tu sprzecznosc. Modele sa pro :) wiec ja marudze tylko o stilla samego w sobie
  5. muody odpowiedział Kedzior → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Cool :) dzieki za ciekawy opis
  6. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki. To jest dobre w pracach dla siebie, że można się dużo nauczyć na raz. Mogłem eksperymentować - kolorki takie, a może takie. Rzucić na to wszystkie toole jakie chciałem poznać. Nie musiałem szukać drogi na skróty przed poznaniem właściwej metody - co, myślę, dało mi w efekcie lepsze skróty.
  7. muody dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Narzędzia: Unreal Engine 4, ZBrush, Photoshop, Substance Painter, Blender, xNormal, NDO. Dzięki wielkie Lestat, Adder, Monio za dyskusję w wątku WiP. Userzy Polycounta również bardzo pomogli. Po tym, jak doszedłem w końcu do porządnych tekstur pnia, reszta elementów poszła nieporównanie szybciej! Już mogłem na oko dobrać roughness, przewidzieć efekty, potrzeby dla PBR (np. szczegółowa normal mapa).
  8. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
  9. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Obok pnia wyrosły młode sosny. Przy okazji testuję HDRki i zastanawiam się, jakie światło dać do finalnego ujęcia. TODO: -poprawic korzenie -dac porzadna teksture i model ziemnej podstawce -ustawic suche trawy dookola Cos jeszcze? http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-23-skies.jpg
  10. muody odpowiedział Rotomonks → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Trafna metafora z wyborami, Nezumi.
  11. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dodałem detal kory do normalki, wypalony z NDO, żeby zaradzić temu co zaznaczyłeś. Z geometrią korzeni jeszcze pokombinuję. Shader mchu (z tymczasową teksturą). Bierze pod uwagę wektor w górę (oś Z). Miesza dwa zestawy tekstur, korzystając z jeszcze jednej tekstury (mossiness map?) wspólnej dla wszystkich kopii. Siłę efektu kontroluje jedna wartość, ustawiana per instancja.
  12. muody odpowiedział Kedzior → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ekstra teksturowane. Jest jakaś historia w tych teksturach: opony zostawiły ślad, roztarły piach itd :) Jak zaczynasz tworzyć tor? Na ile tekstur możesz sobie pozwolić? Jak łączysz te tilowane z unikatowymi? (drugie uv i alpha malowana per vertex? grubsze shadery?)
  13. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ekstra rady. Dzięki Lestat! Według mnie, to pomogło. Jednak jest sprzeczne z tym słynnym postem: http://seblagarde.wordpress.com/2014/04/14/dontnod-physically-based-rendering-chart-for-unreal-engine-4/ Dokładnie. Okropny błąd. Teraz dopiero rozumiem, po co ta mapa i że piksele powinny być właściwie 0 lub 1. Nowe kolory: http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue1.jpg http://oskarswierad.com/pub/3d/tree-b/tree-b-2014-10-15-ue2.jpg
  14. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki Lestat. Blade, nie wnoszące wiele albedo - to jest duży problem dla mnie w nowym, PBRowym workflow. Mam wrażenie, że co bym na albedo nie namalował, to i tak przykryje to warstwa odbitego światła. Właściwie im większa matowość, tym gorzej. Totalna czerń na albedo to jakaś jasna szarość w efekcie. Czy ratowanie się zmiennym specularem to nie cheat w tym modelu? Chcę wpierw zrozumieć PBR i nabrać dobrych nawyków. Czy to nie jest tak, że albedo ma teraz tylko zaznaczyć kolor, a na różnorodność wpływa głównie reszta warstw? Na przykład naprzemienne plamy z różnej roughness. Zaskakuje mnie też, ile teraz daje dobra normalka, w tym mikro bump na niej. No więc tutaj nie widziałem pola do popisu w kwestii mieszania materiałów. Dodałem tylko tę zieloną warstwę, żeby wprowadzić inną metalness. I to jest problem, bo w życiu trafię jeszcze na sporo takich obiektów, złożonych z jednolitych materiałów. I zły jestem na to, bo uwielbiam kolor :) A może teraz w grach to kwestia ustawień post pro i mało agresywnych środowisk (nieba np.), żeby wycisnąć kolor? Spróbuję.
  15. muody odpowiedział muody → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki. Dobra uwaga z korzeniami. To już poprawię sobie na low poly - powinny gwałtowniej skręcać w stronę ziemi. Z polycountem nie wiem, ale mógłbym przećwiczyć robienie...um...poziomów szczegółowości.
  16. muody dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Stary pień. Polycount: 3300 tri (+ teselacja) Tex: 2048 px. PBR. Narzędzia: ZBrush, Substance Painter, Blender, Photoshop Zrobię jeszcze drugą wersję teksturowania: 100% w mchu i blending między nimi w UE4. Wartość pokrycia mchem będzie ustalana per instancja.
  17. Gra się prezentuje bardzo estetycznie. Też fajny sposób na tanią produkcję assetów, ta subtelna zapętlana tekstura + działanie mgłą, bryłą. Jak Kairo, tylko lepiej :) Z kolei w artbooku mnie drażni, że to jest wszystko wbrew temu spokojowi. Takie tłusto malowane tło, fonty duże i grube. Przez to same koncepty znikają i ich moc wyrazu się zaciera (jako prostych, hieroglifowych kszałtów). Ale rozumiem, że to już nie do zmiany. Za to z fontem bym jeszcze zawalczył - coś bliżej atmosfery całości. I tak teksty są krótkie.
  18. muody odpowiedział ErwinS → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Spoko. Domek jest zbyt szczegółowy i równy. Detal w nim mógłby być, ale inny, bardziej pasujący do stylu całości. Nie taki architektonicznie sztywno precyzyjny. Przydałoby się też zróżnicować materiały.
  19. Ucząc się po trochu, poznasz czym się najbardziej chcesz zajmować. Z istnienia pewnych dziedzin, albo zakresu tematu tam, możesz nie zdawać sobie nawet sprawy :) Za to zajmując się w końcu jednym (niekoniecznie odrzucając inne), dostaniesz pracę. 3D anim+2D+DTP+Webdesign to za szeroko. Na taki zestaw skillów ucieszą się łowcy frajerów, chcący zaoszczędzić kaskę. (Chyba że zakładasz własną one-man-army, ale pytałeś o pracę na stanowisku :) ) Platige Image nie będzie wymagał od swoich animatorów robienia stronek, a zapłaci i tak duuużo lepiej. Jednak VFX+Photoshop+compositing, albo ZBrush+environment modelling+oświetlenie do gier to już wartościowe połączenia.
  20. muody odpowiedział Zernat → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    W firmach zwykle musisz używać tego software'u, z którego korzysta cała firma. (To dlatego, że firmy inwestują support programistów w 1, 2 toole, a nie wszystkie na rynku. Łatwy import, tagi oznaczające właściwości obiektu czy materiału. Czasami też układanie leveli, granie od wybranego miejsca na levelu. Np. Guerilla od Killzone'a i Ubi od Assassina mają dostosowaną Maykę, mocno powiązaną z grą.) Zdarza się, że możesz np. modelować w Blenderze. Jednak wynikowe pliki masz dawać w Max/Maya .FBX. W razie choroby, odejścia z firmy, ktokolwiek będzie mógł po Tobie przejąć pracę. Za to równie często dostaniesz czas na naukę softu. Używaj czego chcesz, byle byś był wybitny w tym co robisz. No, może podstawy Maxa nie zaszkodzą. Dużym atutem jest znać UDK / UE4 / Unity / jakieś duże środowisko do modowania. To pokazuje, że umiesz pracować przy grach. Wrzucić assety o kilku poziomach szczegółowości, radzić z problemami typu odwróciły się normalki, zrobić UV pod lightmapy, pracować z modułowymi meshami i ustawiać im sensowne pivoty....itp. To daje rekruterowi pewność, że będziesz rozwiązywał takie problemy, zamiast je spychać na innych albo wrecz problemy generować ;) 3DS Max: Flying Wild Hog, Warszawa (wg. http://www.skillshot.pl/job/2100/3d-artist-at-flying-wild-hog/ ) Techland, Warszawa / Wrocław (wg. http://www.skillshot.pl/job/2129/grafik-2d3d-at-techland-warszawa/ ) 11Bit Studios, Warszawa (dawniej używali XSI) CD Projekt Red, Warszawa / Kraków (RED Engine ma eksporter modeli z Maxa). Maya: Często pojawia się w ogłoszeniach jako '3DS or Maya'. QLOC, Warszawa (wg. http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=95781&p=1223475&viewfull=1#post1223475 ) MotionBuilder: CD Projekt Red, Warszawa (wg. http://www.skillshot.pl/job/1965/animator-at-cd-projekt-red/ ) Blender: Mnóstwo indie używa Blendera. Szczególnie że import .blend do Unity jest łatwy. QubicGames, Warszawa (od 8 lat mamy cały pipeline i level editing oparty na oskryptowanym Blendku) Tomorrow, Warszawa (tech: Unity) Modo: Nano Games, Kraków (mają pipeline pod Modo) Cinema 4D: Nikt? Lightwave: Nikt? ZBrush: W każdym ogłoszeniu o modellingu HP, postaci, real enviro. Na 3DCoata chyba nigdy się nie natknąłem. Jeśli ktoś używa, to i tak skrajnie utrudniłby sobie rekrutację, szukając tylko wśród 3DCoaterów.
  21. muody odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    Słusznie mówi. Two Sided
  22. muody odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Świetna! Jak z Dishonored :) Bardzo spójna. Fajnie, że nie ograniczyłeś się do samych modeli i dużo się tu dzieje w efektach związanych z powietrzem. Co Ci zajęło najwięcej? Od początku wiedziałeś jak malować tekstury czy miałeś kłopoty z takim stylem w UDKu? Co to jest "metal shiftness" i "metal shift diffuse" w materiale?
  23. muody odpowiedział Kulki → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nie powtarzajcie w nieskończoność razy tych samych softów, pisząc "fajny" :) Jak się domyślam, chodzi o to żeby Kulki odświeżył 1szy post, więc raz mu wystarczy. Chyba, że recenzja, opinia, tak jak Krzyśka Mallow'a post.
  24. muody dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Tworząc model stwora, przegapiłem 2 małe popsute polygony (pięciokąty dokładniej). Zanim zauważyłem ten błąd, rozłożyłem już dobre mapowanie UV, używając seam'ów (Peel seams, niebieskich). Teraz - chcąc usunąć te 2 wadliwe polygony z mesha, muszę zrobić Collapse to Editable Poly. Wtedy seamy niebieskie zamieniają się w seamy zielone (Map seams). Czy da się przekonwertować seamy zielone na niebieskie? Jeśli nie, to jaki jest prawidłowy workflow, żeby zachować seamy mimo edycji siatki?
  25. muody odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ta gorna taka elegancka, subtelna. Druga tez fajna. Dobra deformacja, widac ze wypchana skarbami :) Jak na sam diffuse brakuje mi tylko wiecej odbic na obecnie kamiennym metalu. Fajne rzeczy masz w tej chwili w folio. Idealnie wyczuty zestaw growych archetypow: zielona toxic beczka czy kamien z mchem po wierzchu Drobne: zoom obrazu na tablecie wychodzi poza ekran. W moim folio jest ok. Uzywam fancybox 1.3.4 chyba - ostatniej darmowej do komerchy

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności