Zawartość dodana przez Skoti
-
Blender nie widzi pełnej wersji Pythona
Mercurial jest darmowy i jest na licencji GPLv2 (może masz na myśli zamknięty BitKeeper, który był używany do rozwoju jądra linuksa i był darmowy dla projektów OpenSource?). Ja osobiście wolałbym samodzielnie przygotowywać patche za pomocą diff niż używać svn (jeszcze jako klient svn gdyby nie było innego wyboru to tak, ale administrowanie tym to katorga (chociaż nawet jako klient jak jedna osoba zrobi wprowadzi błąd to n-osób dostaną błędny kod i będą swoje wersje rozwijali w oparciu o błędny kod - później zapanować na tym żeby oczyścić kod i nie wracał wraz z zupełnie innymi zmianami jest ciężkie - lepiej użyć rozproszonego systemu - napisać, że jest coś do przetestowania i żeby ściągać, bezpośrednio od niego, a po przetestowaniu dopiero wrzucić na główny serwer)).
-
Blender nie widzi pełnej wersji Pythona
Nie używam żadnej graficznej nakładki na svn, bo sam svn nie używam. Do oglądania źródeł bez ściągania są przeważnie webowe interface jak https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/ a jak już mam ściągać to nie potrzeba mi nic więcej niż konsola + svn (jako, że nie lubię svn to przeważnie ogranicza się to ściągnięcia źródeł blendera "svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/blender2.5/") ;] Do bezbolesności scentralizowanych systemów zarządzania wersją kłóciłbym się ;p (o rozproszonych systemach jak GIT (jądro linuksa), Mercurial (firefox) można tak powiedzieć) - niestety Blender dalej siedzi na svn... dobrze, że przynajmniej git może współpracować z svn.
-
Blender nie widzi pełnej wersji Pythona
Już bez problemów przecież działa - trzeba po prostu zainstalować 64bitowego pythona i tyle. PS. kompilacja blendera w z użyciem scons to ustawienie na wartości true false w jednym pliku i wpisaniu scons do konsoli (z użyciem cmake można nawet nie edytować pliku tylko z gui poklikać co ma zawierać i zbudować - blender używa dwóch systemów budowania scons i cmake). Kompilacja blendera tylko brzmi groźnie ;].
-
Wings 3D 1.0 - rc1
Został zbudowany na jądrze Darwin, który kod pożyczył sobie od wielu systemów - MacOS 9, NEXTSTEP, FreeBSD, OpenBSD i innych. To nie jest prawda - dodatkowo licencja GPL w żadnej wersji nie pozwalała na zamknięcie, a gnome od początku był na GPLv2 (czyli na tej samej licencji co większość opensource w tym jądro linuksa czy blender).
-
Wings 3D 1.0 - rc1
@n-pigeon: Nie nazywał się nigdy FreeBSD, a pochodzi od gałęzi BSD (Berkley System Distribution) od której pochodzi wiele systemów (openBSD, netBSD, freeBSD) - i nie tylko MacOS z tego systemu brał, bo np. Windows używa implementacji TCP/IP. Ogólnie to jest tak, że programiści opensource wolą GPL ponieważ oznacza to, że pracę którą włożą zwróci się poprzez to, że jak ktoś poprawi to udostępni mu poprawki. Korporacje i firmy nastawione na zysk wolą licencję BSD najlepiej w wariancie bez konieczności podawania autorów, bo mogą mieć "swój" kod nie płacąc programistom.
-
internal renderer - wady, triki
GI (akurat on występuje w blenderze, ale ja preferuje algorytmy GI korzystające z śledzenia ścieżek) i kaustyka to bardzo ważne elementy renderer'a - fakt, że w niektórych przypadkach (animacja) lepiej je wyłączyć i imitować ich działanie lampami hemi (chociaż imitowanie kaustyki nie jest łatwe i efekty są raczej mizerne)... tylko, że to są sposoby przyspieszenia renderingu do animacji (i tu ich brak nie powinien przeszkadzać), a w statycznych obrazach ich brak jest dużym minusem, bo tracą na realizmie.
-
internal renderer - wady, triki
To wygląda na błędne ustawienie głębokości promieni (promienie przechodzą najwyżej przez N ścianek, a tu przechodzi przez co najmniej 4 (wejście w szkło, wyjście, wejście w drugą stronę kieliszka, wyjście))- w ray transport ustaw depth wyżej i powinno być ok Co do zalet i wad BI to tak w dużym skrócie: Wady: - Brak kaustyki, - Tylko Radiosity jako GI Zalety: - Szybkość - Node Editor
-
Jaki najszybszy renderer pod blendera ?
Potrafi wiele tylko trzeba umieć korzystać z node ;].
-
Human Walkthrough
Voxele to w 3d to samo co Texele w 2d (piksel na teksturze o współrzędnych (U,V) - w przypadku Voxeli (U,V,W)) - czyli po prostu użył tekstury 3d, zamiast 2d
-
Human Walkthrough
Za pomocą Voxel'i w buildzie z wolumetryką.
-
pomoc w instalacji gelato
64bit sterowniki to najnowsze bety z serii 185.x
-
pomoc w instalacji gelato
Mi działa - ale pod linuksem i na gf 280, więc niewiele mogę wiedzieć o Twoich problemach.
-
pomoc w instalacji gelato
Spróbuj rekomendowanych sterowników http://www.nvidia.com/page/gz_get.html#drivers
-
pomoc w instalacji gelato
Czy od gf 5200 to nie wiem, ale na pewno od serii 8000 - żeby działało na karcie musisz mieć zainstalowane sterowniki z Cuda (bez nich nie będzie działać, nawet na najnowszych kartach).
-
pomoc w instalacji gelato
Jaką masz wersję .net nie musisz pisać, bo blender z niego nie korzysta... a to że nic nie pomaga to nie dziwne, bo oficjalne buildy blendera korzystają z pythona 2.5.x (z pythona 3 ma korzystać dopiero blender 2.50 - python 3 nie jest zgodny z wcześniejszymi). Co do katalogu .script to zależnie od systemu masz w: C:\Users\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation\ (Vista) C:\Documents and Settings\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation\ (XP) ~/.blender (linux, bsd i inne)
-
pomoc w instalacji gelato
N-pigeonowi chodziło o rozszeżenie możliwości gelato o możliwość renderowania jako renderman za pomocą Ribelato (http://www.renderman.org/RMR/Utils/gelato/download/) - wtedy będziesz mógł renderować z blendera za pomocą eksporterów renderman np. rib mosaic (tak samo renderujesz z użyciem innych Renderów renderman jak pixie czy aqsis). Jak nie chcesz się bawić z rendermanowymi eksporterami, a chcesz użyć tylko gelato to użyj skryptu do tego przeznaczonego (http://code.google.com/p/blendergelato/source/browse/trunk/blendergelato.py) - w tym wypadku nie potrzebujesz Ribelato + rib mosaic.
- Pióra
-
Pióra
Słowem "przylepić" miałem na myśli powyginanie ich dopasowanie (zrobienie z odstających piór obcisły latex ;p). Animacja no to tak jak kurę - pomalować tak samo jak skórę w WP do tych samych kości (można też połączyć mesh skóry i piór, żeby mieć mniej problemów z malowaniem wag (pomoże zobaczyć gdzie się kończy wpływ kości na skórze i tak samo pomalować pióra)). Inne sposoby mi nie przychodzą na myśl.
- Pióra
-
Pióra
To może zrób duże za pomocą hair, skonwertuj na mesha, i podziel powstały mesh, żeby mógł się wyginać - albo podziel pióra przed dodaniem ich do hair (zwykły subdivide żeby nie zdeformował) i użyj shrinkwarp, żeby się przylepiły do kuraka?
- Pióra
- Pióra
-
Yafray + blener 2.48
Uściślij co się dzieje: - masz yaf(a)ray czy yafray (i jak renderujesz - skryptem (działa tylko yaf(a)ray), czy zintegrowanym rendererem (tylko z yafray)) - masz pythona i jaką wersję (2.5.4 powinien działać) - wklej co wypisuje w konsoli
- Pióra
-
Importowanie w blenderze
Jeśli nie widać skryptów to mogą być 2 opcje: 1. Nie ma katalogu skryptów globalnych, ani lokalnych - nie ma katalogu .blender/scripts w katalogu gdzie zainstalowany jest program, i nie ma w katalogach użytkowników - w uniksach w katalogu domowym ~/, w xp C:\Documents and Settings\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation\, a w vista C:\Users\[NAZWA UZYTKOWNIKA]\Dane aplikacji\Blender Foundation\. - Jeśli go nie ma wystarczy skopiować z domu/zainstalować jeszcze raz. 2. Jest katalog, ale program go nie widzi - wtedy wystarczy ściągnąć z góry belkę, ustawić ścieżkę i zapisać ustawienia.