Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Blooddragon

  1. 1 hour ago, Destroyer said:

    To ja mam pytania 🙂

    Hx7CoUH.png

    Co będzie do jedzenia i na jakiej zasadzie działają te wołczery? Czy da się jak na weselu po daniu koperty tzn tak jeść i pić żeby się wszystko zwróciło? 😄 

     

    Podczas całego Eventu przed EC-1 stoją Foodtrucki i realizują vouchery 🙂 Staramy się wybierać różnorodne i dobre, żeby dla każdego było coś miłego.

    • Like 1
  2. pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera

     

     

    @_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :)

     

    Cześć. Super, że powstają takie produkcje w Polsce jak Wiedźmin. Mam parę pytań (mam nadzieję, że jeszcze się załapię na odpowiedzi):

    4. Czy tworząc modele znaliście już scenariusz, czy może prace nad grafiką/kodem zostały rozpoczęte przed scenariuszem ?

    5. Dlaczego praca nad modelami postaci drugoplanowych trwała dłużej niż nad pierwszoplanowymi ? (na logikę powinno być odwrotnie) (na logikę powinno być odwrotnie)

     

    ad4.

    Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;)

    Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie.

     

    ad5.

    Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele.

     

    Nie wiem czy chłopaki jeszcze odwiedzają ten wątek, ale jako, że forum wiedźmina wciąż nie ruszyło to tutaj napiszę moją opinię :]

    Pierwsze co mi przyszło do głowy po zakończeniu gry to możliwość zagrania na wyższym poziomie już rozwiniętą postacią, może bez ekwipunku, ale z zachowanym drzewem umiejętności. Za dużą frajdę miałem przy rozwalaniu kilku przeciwników jednocześnie, żeby teraz wracać do taktyk z początku gry.

    Pozdrawiam

     

    Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)

  3. Witam serdecznie... nie macie drodzy Redzi lekkiego wrażenia, że daliście trochę ciała z tą kampanią reklamową, jej rozmachem, zapewnieniami, a tu nagle mega podstawowe problemy techniczne z grą? Trochę to gasi cały projekt jak na wstępie to nie działa tamto się wyłącza tego nie można ściągnąć itd... i do tego forum ciągle nieaktywne... niedawno też instalowałem Wiedźmina pierwszego i był problemy z rejestracją gry (bo wasze serwery nie chodziły lub dalej nie chodzą, tego nie wiem) żeby sobie pograć w rozszerzoną edycję.

    Nie jestem żadnym haterem czy osobą która na siłe stara się was nie chwalić za to co zrobiliście bo i tak jest pod mega wrażeniem drugiej części, no ale jak zaznaczyłem powyżej te uniedogodnienia techniczne są strasznie uciążliwe i odpychające...

    Czy nie za wcześnie wypuszczono grę? Czy zdążyliście przetestować grę pod względem technicznym na różnych komputerach itd? Czy to jest to co planowaliście wypuścić na rynek, czyli lekko przereklamowany niedopieszczony twór? Mowa oczywiście ciągle o tych technicznych problemach, bo grafika czy cała reszta jest miodzio... pozdrawiam i proszę nie odbierać tego jako ataku ;)

     

    My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony.

    Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry.

    To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas.

     

    Co do gry się nie wypowiadam, bo na razie męczę jedynkę;) mam jednak pytanie zasadnicze, skąd u licha, i po co Wiedźminowi te infantylne kucyki?!

     

    Bo tak sobie wymyśliliśmy :)

     

    Ja mam pytanie z innej beczki:

    Czy pomysły na opakowania i ich zawartość (mapy/paperctaft/monety...) - w szególności edycji kolekcjonerskiej - były realizowane inhouse czy CDPR wspomagał się zewnętrzną agencją? To samo pytanie dotyczy kampani reklamowej.

    Gra wymiata.

     

    O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz.

     

     

    Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)

  4. -anime "Cowboy Bebop"

    Hmm byc moze gdyby zakonczenie bylo lepiej wyrezyserowane to nie pozostawilo by takiego niesmaku ( i jeszcze ta scenka po napisach niczego nie wnoszaca..eh)

    Ale mimo wszystko ze zakonczenie jest jakie jest to nadal gre uwazam za epicka :)

     

    Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem..

     

    Wcześniej pisałeś "Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku" i nawet robi rigowanie.

    (...)

    Jestem ciekaw co myślicie o takim systemie pracy? jak się sprawdza w praktyce, jakie widzicie plusy i minusy? jak wpływa na tempo pracy?

    Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba.

    Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie.

    Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej.

    Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej.

    Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)

  5. Dlaczego tak wielu ludzi, niepracujących obecnie w CDPR ale biorących wcześniej udział w tworzeniu Wiedźmina 2, nie ma w creditsach?

     

    Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie.

     

     

    A skoro juz jestesmy przy postaciach, to ciekawi mnie ile powstaje caly model, od wymodelowania do zrigowania? Rozumiem, ze jedna osoba odpowiada za cala postac od modelingu poprzez teksturowanie, az po skinowanie?

     

    Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.

  6. Witam

    1 Postacie: czy jedna osoba (jakis lead np Blooddragon) koncowo 'wyważał' modele wszystkich postaci zanim weszły do swiata gry ?(tak robia np w Epic przy Gears of war)

    wszystkie kolorki, materialy, specular itp idealnie do siebie pasuja i sa zrobione według jednakowych założeń, co jest swietne

     

    2 Skin/Animacja Postaci: Jak poradziliście sobie z skinowaniem postaci z elementami ktore odstaja lekko lub nachodza sie na siebie(jak pasy, paseczki, dodatki itp),czy byly one weldowane do ubrania by nie przenikały sie w czasie ruchu?

    czy byla osoba ktora odpowiada tylko za rigg i skin?,

     

    Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa.

     

    W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.

  7. W dialogach wszystko oprócz lipsynchu jest zrobione przez eventy wstawiane przez designerów dialogów. Eventy sterują blend tree, które znowu opala odpowiednie klipy animacyjne.

     

    Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy.

    System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów.

     

    mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)

  8. czesc, po pierwsze gratulacje swietnej roboty!

    a pytania jakie mi sie nasunely to

    1. ciekawi mnie czy dalej wspolpracowaliscie z Przemkiem Truścinskim? bo wiem ze w pierwszej czesci byl odpowiedzialny za projekt postaci Geralta.

    2. jak ogolnie wyglada proces tworzenia twarzy postaci. ( chodzi mi tutaj głownie o jej charakter i czy wzorujecie sie np na twarzach aktorow, czy tez znanych osob ? :P bo niekiedy mam wrazenie ze skads znam te geby :P ) ile średnio conceptow idzie na jedna postac?

    pzdr i jeszcze raz gratulacje !

    -Przy Wiedźminie 2 nie współpracowaliśmy z Przemkiem.

    -Twarze są wypadkową ciekawych ludzi znalezionych w internecie. Czasem są to zdjęcia aktoró, czasem przypadkowych ludzi. Nie ma w grze głowy wzorowanej na jakiejś konkretnej twarzy(poza twarzami zwycięzców konkursu "Dopplera").

    -Konceptow powstaje dużo, z regóły jest 5 - 10 propozycji, potem jedna wybrana jest iterowana kilkukrotnie. Było też kilka postaci robionych od nowa, bo po czasie koncept już się nie podobał :)

     

    Oczywiste jest, że taki projekt wymagał wielkiego nakładu

    Czy wstajecie o 7:00 i idziecie na luzaku machnąć 8 godzinek przed monitorem czy też taka praca wymaga większych poświęceń... - ile średnio czasu dziennie poświęcaliście na pracę przy Wieśku, bo ludzie się tu zachwycają i chcieliby też tak pracować a może nie zdają sobie sprawy ile to wymaga...

     

    Gamedev to bardzo czasochłonne zajęcie. Dla mnie pierwsze 3 miesiące 2011 to praca średnio od 10 do 23, większość sobót i część niedziel w pracy. Było też pare nocek. Wcześniej też lekko nie było, 2010 na wysokich obrotach, końcówka w crunchu i żadnego urlopu od półtora roku :)

    Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :(

     

    Witam, przedewszytkim szcunek dla twórców Wiedźmina. Mnie interesuje jedna sprawa... powiedzcie... z czego korzystaliscie poznając tajniki tak zaawansowanych programów jak 3ds max itp. a moze to lata pilnej nauki w szkole???? Bo wielu chcialoby zajsc tak daleko jak wy ale nie wiadmo od czego zacząć, jakies wskazowki by sie przydały ;]. Dzieki wielkie za odp ;]

    Praca w zespole, wymienianie doświadczeń i wzajemna motywacja. A zacząć trzeba od udzielania sie na forum :)

     

    wielki szacun!

     

    cut-scenki są bardzo filmowe, konsultowaliście ujęcia z jakimś operatorem filmowym? czy kamera prowadzona była "na czuja" przez ludzi nie związanych z operatorką.

     

    Szkoda, że nie ma więcej "kierunkowego" oświetlenia i wyraźniejszych cieni do pełni klimatu. Ale technologia technologią, więc rozumiem jego brak:)

    Nie trzeba kończyć szkoły filmowej żeby dobrze prowadzić kamerę. Odpowiadając: Kamera była prowadzona świadomie przez naszych najlepszych specjalistów :) (w tym Reanimatora, który stworzył na przykład cutscenę zamykającą prolog)

  9. To ja mam pytanie, na które niestety nie mogę nigdzie znaleźć odpowiedzi :P

    Dlaczego Geralt ma w 2ce inną twarz?

    Pozdrawiam :)

     

    Na to pytanie odpowiadaliśmy dziesiątki razy na naszym forum, w serwisach internetowych, konferencjach, nawet w publikacjach prasowych... Nieuważnie szukałeś.

    W skrócie - postaci w Wiedźminie 2 wyglądają duzo lepiej i naturalniej. Geralt z jedynki, nawet zagęszczony i poprawiony wyglądał przy nich jak kartofel :]

     

    Gratuluję gierki. Niestety nie miałem jeszcze okazji w nią pograć, ale z tego co reprezentują sobą materiały promocyjne to z pewnością jest to gra na najwyższym światowym poziomie.

    Mnie interesuje ile osób tworzyło tę grę? Ilu było animatorów, concept artystów, modelarzy itp.?

    Pozdrawiam i życzę kolejnych wspaniałych projektów.

     

    Zespół w studiu wahał się w granicach 70 - 90 osób.

     

    Przepis na Art wyglądał tak:

    3x konceptartysta

    5x postaciowiec

    4x animator

    4x animator cutscen (tutaj proporcje się zmieniały)

    10x lewelowiec

    Wszystko razem zamieszać i lekko wstrząsnąć.

     

    Jestem pod wrażeniem modelingu twarzy elfa i bad-guya siedzącego przy ognisku. Ile czasu potrzeba na wymodelowanie takiego elfa? Może to niezbyt ciekawe pytanie, ale w naszej pracy czas zawsze jest kluczowy.

     

    Te twarze modelował (w Zbrushu) Bartek Gaweł. Zajęły mu 2-3 dni. Przeważnie robi 2 główki dziennie, ale te były ważne :)

    Model LP głowy powstaje w 1 dzień.

     

    W ikonografice napisaliscie ze 88 osob pracowalo nad wiedmzinem (podejrzewam, ze srednio). Korzystaliscie z outsourcu ? Jezeli tak to w jakim zakresie (modele, animacje.... etc)?

     

    W postaciach outsourcowaliśmy jedynie LOD postaci, które później i tak zrobiliśmy od nowa. Niestety po doświadczeniach z Wiedźmina 1 zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie zrobić cały content in-house.

  10. @Adek:

    Patche są standardem. Nikt nie przetestuje gry tak dobrze, jak setki tysięcy graczy :) Projekt był na tyle złożony, że niemożliwe byłoby zdebugowanie go w 100%.

    Wszystkie błędy zgłoszone na forum, wysłane do nas mailem, czy znalezione przez nas w sieci (na przykład w formie 'śmiesznych' filmików z gry ) trafiają do bazy błędów. Przypisujemy im priorytety i systematycznie naprawiamy wrzucając do kolejnych patchy.

    Żeby daleko nie szukać GameCorner opublikował wczoraj filmik na którym widać, ze Triss po scenie 'basenowej' nie ubiera się i pozostaje naga. Niby śmiesznie, ale testowaliśmy tą sytuację dziesiątki razy i nie mieliśmy takiego problemu. Jutro będziemy rozkminiać dlaczego tak się mogło stać.

    Inną sprawą jest tak zwany "Patch 0". Patch ten pozwala nam na przedłużenie pracy nad projektem o mniej więcej miesiąc. W momencie kiedy gra idzie to tłoczni, a musi się to stać najpóźniej miesiąc przed premierą, my możemy nadal pracować i naprawiać znajdowane na bieżąco błędy. W Wiedźminie 2 Patch 0 dodatkowo pozwalał na aktywację gry, eliminując tym samym problem wycieku sprawnej gry do sieci przed premierą.

    Za patchowanie gry odpowiada natomiast launcher , który pobiera poprawkę, rozpakowywuje archiwa gry i zastępuje wybrane pliki nowszymi.

     

    @prrrszalony:

    Za dużo pytań :P

    Jeśli chodzi o inne gry to głównie inspirowaliśmy się technologią i mechaniką. Crisisem, Uncharted, Batmanem czy Deamon Souls. Szczególnie ta ostatnia produkcja oraz narzekania graczy na zbyt niski poziom trudności Wiedźmina 1 skłoniły nas do przemyślenia balansu walki ;) Ale o samej walce więcej może napisać Tomek.

    Pozostałe dwa pytania z mojej perspektywy:

    Jestem dumny z jakości wykonania postaci, a w kolejnym projekcie chciałbym zobaczyć lepszą mimikę :)

     

    @Wizzardius

    Ja zacząłem przygodę tutaj na Max3d.pl :D

  11. na wstepie wielkie gratulacja bo wiedzmin 2 zrywa beton!!! :]

    ja mam takie konkretniejsze pytania odnosnie warsztatu, a mianowicie:

    w jakich rozdzialkach i ile texturek przypadalo na postac?? na glowna i na npcka??

    oraz ile polikow liczyl taki wiedzmin z pelnym sprzetem i wypasionym strojem??

    dzieki wielkie za odp i pozdrawiam

     

    Postaci pierwszoplanowe mają jeden zestaw takstur w rozdzielczośći 2k.

     

    Postaci drugoplanowe mają 2k na ciało i 1k na głowę. Tekstura ciała tych postaci jest wypełniona różnymi komponentami (ręce nogi, akcesoria), dlatego pojedyncza postać drugoplanowa wykorzystuje tlyko cześć swojej tekstury.

     

    Ile poly ma wypakowany wiedźmin... hmmm ponad 35k.

  12. Nooo, a czy ktos Ci broni zrobic to wlasnie tak? :)

     

    Zreszta, ja sie juz nie wypowiadam, bo i tak nigdy nie mam czasu sculptowac.

     

    To wywal PSP lamo :D

     

     

    Matys: Faktycznie gość bardzo Zbrushowe te potworki rysuje. Zadanie trudne jednak Naprawde da się wybrać z jego dorobku łatwiejsze postaci:

     

    http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=1&imax=20

    http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=17&imax=20

     

    Postaci z tej edycji były na podobnym poziomie skomplikowania. Oczywiscie myslę o zrobieniu postaci Trola bez jeźdźca.

  13. Zgadzam się z Lewusem apropo 'spuszczania się słodem'. 95% postów w wątkach nie ma żadnej wartości i utrudniają tlyko odnalezienie konkretnych postów.

     

    Przyłączyłem się tak dla draki... :D

     

    a Ty się Reanimator tak nie wymądrzaj tlyko animuj tam :D

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności