Skocz do zawartości

Adamek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Adamek

  1. Adamek odpowiedział DonJakub → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No z tym 'multi' to przesada... Ot, mieszanie 2 texów na bazie vertex color. Jako, że w tym wypadku masz do dyspozycji tylko 2 tekstury to ja bym zrobił tak: Modelowanie terenu w silniku. W tym wypadku ilość materiałów/tekstur jest w zasadzie dowolna. Wszelkie detale typu gruzy, barykady, palące się wraki to osobne meshe. W UDK bardziej istotna jest nie ilość tri czy tekstur. Ważna jest ilość różnych modeli i różnych tekstur. Im więcej powtarzalności tym wydajniej. Ilość tri to kwestia owszem istotna ale drugorzędna. Ale wracając... Mając wymodelowany teren trzeba dodać do niego elementy typu jezdnia, chodnik. Tego jeszcze sam nie sprawdzałem ale mam u siebie zamiar zrobić tak: Przenieść z UDK teren do maxa. Są dwa pluginy, które można by tutaj użyć: http://www.itoosoft.com/downloads.php RailClone Lite i Glue. Są free więc bez obawy. Jednym układasz drogę z kawałków drugim 'przyklejasz' te kawałki to kształtu terenu. Potem export tych kawałków do UDK i tam trzeba to poskładać na nowo. Powinno pasować. A co do 'twardych' miejsc między powiedzmy jezdnią a gruzami... no cóż... trzeba to maskować, tu trawka, tam puszka, walająca się gazeta. W UDK jest materiał typu decal. Działa jak naklejka (dosłownie). Można powiedzieć, że to funkcjonuje jak projektor tekstury na pewien obszar bez względu na mapowanie tegoż obszaru. Powiedzmy tekstura gazety może być częściowo nałożona na jednię i częścią zachodzić na nieładne miejsce gdzie twardo gruzy się stykają z jezdnią. Tak jak pisałem, sam to muszę przetestować. Ale gdybym uznał to za niewart zachodu trik to bym tego nawet nie pisał.
  2. Adamek odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wiesz ultrakaka, nie ma głupich pytań... czasem nawet największe banały mogą sprawić trudność. Więc nie ma co przesadzać. Wprawdzie masz rację ale to nie powód do wymówek :)
  3. Adamek odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wciskając spację zmieniasz narzędzia cyklicznie: przesunięcie, obrót, skalowanie... Jedynie skalowanie non uniform trzeba sobie kliknąć ;) Co do Chrome Engine... rozmawiałem swego czasu z osobą pracująca w tym silniku... jakiegoś większego zachwytu nie zaobserwowałem. Sam się w niego nie zagłębiałem więc nic konkretniejszego nie mogę napisać. Nie wiem czy nie lepszą alternatywą było by Unity ewentualnie Cry Engine ale ten bez gry nie jest dostępny jak dwa powyższe. Podrzuć link do imageshack'a albo napisz co chcesz osiągnąć. ad.1 Trzeba odpowiednio oskryptować zachowanie myszki i korespondujące z nią zachowanie kamery. ad.2 Da się. To jest nawet domyślny sposób sterowania w UDK. ad.3 Tak, jak najbardziej. Lecz nie jest to 'jedno kliknięcie'. Ważna jest nazwa mapki oraz proces 'gotowania' levelu. Jak sam sie dowiem więcej to sie pochwalę co i jak :) ad.4 Podejrzewam, że da się oba. Zniżanie się kamery to znowu kolejne jej skryptowanie i/lub oznaczanie kolizji dla niej, żeby 'wiedziała' co ma omijać. Z kolei znikający dach to już kwestia reakcji dachu i jego shadera na odległość od niego kamery i sterowanie zachowaniem tegoż shadera aby ten zmieniał swoje właściwości stosownie do odległości od/do kamery. P.S. Ta daaaa!! To mój setny post :D
  4. Adamek odpowiedział szczuro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spec chyba jest ;) Widać go na górnym renderze. Z której płyty głównej brałeś tex ścieżek ? ;)
  5. Adamek odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To zależy ;) Tworząc teren np. z height mapy masz sporą możliwość zmian 'on the fly'. Jeżeli budynek już gotowy nie do końca pasuje to wtedy łatwiej poprawić ukształtowanie terenu niż model. Jeżeli jest to nietypowy kawałek terenu (nie height mapa) to już z tym gorzej. Mój sposób to klecenie wszystkiego w maxie. I tam jak się dopasuje budynek do terenu lub na odwrót i wrzuci do silnika to tez musi pasować. Minus tej metody to poprawki. Jak zajdzie konieczność zmiany czegokolwiek to trzeba poprawiać w maxie i reimport do silnika. Na szczęście dzieje się to tak, że w silniku nie trzeba stosować kolejnych pasówek. Jak ani model ani teren nie zmieniają swojego położenia względem siebie to sam reimport załatwia sprawę.
  6. Adamek odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witam. Mam taki oto problem: Tutaj są dwa screeny. Model jest ten sam, tekstura jest ta sama. Jej rozmiar 2048x2048. Ustawienia materiału z maxa typowe: Materiał STANDARD, diff + normal. W UDK podobnie: materiał to 'suche' tekstury diff i normal. A mimo to w obu środowiskach wygląda to zupełnie inaczej. http://img709.imageshack.us/img709/9437/29913716.jpg http://img72.imageshack.us/img72/6564/71692087.jpg Zmiana rodzaju LODGroup nic nie zmienia. Podobnie ustawienia mip map. Tez zero poprawy. Co to może być? Ktoś miął podobne błędy? UDK mam najnowsze. EDIT: Przepraszam za zamieszanie ale to jednak nie były te same tekstury :D Poznałem po podłodze ;) Przepraszam raz jeszcze :)
  7. Adamek odpowiedział Uriel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wow, patrząc na te hełmy to przyszło mi do głowy tylko jedno słowo - RUNE.
  8. Adamek odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A można model z kompletem texów? Hm? ;) Modelik bardzo fajny.
  9. Ostatnio właśnie kombinowałem jak połączyć 3D z flashem i żeby to jakoś wyglądało i nie ważyło za dużo. Dla mnie import klatek jako obrazków z lekka odpada. Video w rozdziałce 200x200 z obracającym się logiem w nieskompresowanej postaci zajęło mi 20MB Zwykłe najprostsze avi. Bez kompresji aby materiał źródłowy był jak najlepszy. Potem programem (free) SUPER, tak się nazywa ;) konwersja avi do swf. Z 20MB zszedłem do 150-200kb. Jakość praktycznie niezauważalna biorąc pod uwagę rozmiar klatki. Innym sposobem jest użycie renderera RAViX. http://www.erain.com/products/plug-ins/tour/tour.asp Innym sposobem jest użycie Papervision. Oteksturowany model można dowolnie obracać przy użyciu myszki: http://www.erain.com/swf/features/maxv4/Swift_3D_MAX.html#/3
  10. Adamek odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Jak ktoś potrzebuje pobrać sobie na stałe: http://www.clipnabber.com/?txt1=http://vimeo.com/10941211
  11. Adamek odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    To były filmiki pokazujące możliwości maxa v. 1.0 I co pamiętam to co któreś tam słowo to 'real-time'. A szczena rysowała parkiet jak pokazali boolean właśnie w real time. Albo particle ulegające sile wiatru, czy deflector... Echhh... to było tak dawno temu, że ho ho.
  12. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Paradoksalnie miąłem nadzieję, że mój pomysł jest błędny i zostanę oświecony jakimś prostym mykiem, który mnie zwali z nóg prostotą. Jeżeli jednak się nie mylę to model jest do kompletnej przeróbki jeśli chodzi o mapowanie.
  13. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ło matko... szybcy jesteście :D Na początku wpakowałem tylko obrazki a potem dopisałem opis. Nie spodziewałem się, że ktoś po 5 min. od zapostowania już będzie tu zaglądał. W dodatku o tej porze ;) Owszem ale to co pokazałem jest tylko przykładem. Takim 'akademickim' ;) Mój model jest 10x bardziej skomplikowany, z systemem jaskiń i korytarzy i do tego stoi na dworze :) Tak więc malowanie texem po nim jak po terenie generowanym height mapą odpada. A jest dośc spory bo po kilkadziesiąt metrów w każdym wymiarze.
  14. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Niestety te teksturowanie modeli vertex paint'em nie klei mi się jakoś specjalnie. Oto kolejnośc wykonywanych kroków: 1. Model podzielony na kawałki. Nie ma znaczenia (przynajmniej w tym wypadku) czy poszczególne grupy polygonów będą miały przypisane ID czy tez nie. Model jest unwrapowany jak zwykły model. Mogę dać ew. uvw typu box ale to nie załatwia sprawy. Nie zawsze takie mapowanie jest wskazane, zwłaszcza kiedy jest to teren. 2. Ustawienia eksportu. 3. a tutaj test shadera. Jak widać zwłaszcza na kwiatkach tekstura nie nakłada się 'bezszwowo'. Przy używaniu tekstury np. trawy jest to o wiele mniej znaczne ale nie samą trawą człowiek żyje ;) Już to było zauważalne na przykładzie samego checker'a, tam też te kwadraty się nie układały idealnie. Tak też i wychodzi sprawa samego teksturowania w udk. Tam też widać ewidentne szwy. Gdzie robię błąd? Pominięcie samego mapowania i przypisanie polygonom tylko ID nie daje możliwości nakładania tekstury. Jakakolwiek modyfikacja modelu względem nakładania tekstur z miejsca powoduje powstawanie takich wyraźnych krawędzi na modelu. Szczerze pisząc nie mam już pomysłów jak to poprawnie wykonać choć mam przeczucie, że jest to metoda na tyle prosta, że po prostu gdzieś się zapędziłem nie w tą stronę co potrzeba. Czy jest szansa na podanie skromnego noł hał jak to się je? Nie musi być w maxie. Podejrzewam, że jest to sposób niezależny od softu. Hm? :)
  15. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zatem z tego wniosek, że potencjalna konfiguracja komputera będzie zawierała dziesiątki giga RAM kosztem wydajnej grafiki. Dyski SSD można powiedzieć, że są ich wydajność też nie sprawia specjalnego problemu (cenę pomijam celowo, pojemność tez bo to kwestia techniczna aby były pojemniejsze), do tego kilka rdzeni... tylko ram będzie dużo ponad to co obecnie uważamy że jest dużo. Jakoś tak chyba na wyrost do tego podszedłem i potrzebowałem innego spojrzenia na tą samą sprawę. Tak czy siak dzięki za Wasze spostrzeżenia. :)
  16. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nie wiem czemu ale wyczuwam sarkazm ;) Pytam nie, że już nie ma sensu i trzeba siedzieć z założonymi rękoma i czekać na deszcz, tylko pytam o Wasze zdanie dotyczące sensowności takich rozwiązań. Skoro te silniki ciągną miliony poly i to bez udziału kart graficznych i bez dx...(to są silniki programowe i 'jadą' na jednym rdzeniu, póki co) to po co te wszystkie karty graf. 1kw zasilacze... o to pytam.
  17. Adamek dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    http://atomontage.com/?id=home http://unlimiteddetailtechnology.com/ Patrząc na powyższe materiały zastanawiam się czy jest sens nadal dłubać w polygonach, rozkładać uv, męczyć bugi w normalach... co Wy na to? Początek końca 'zwykłego' 3d?
  18. Adamek odpowiedział Majas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ja rozumiem problemy i dużo dobrych chęci i samozaparcia ale to jest jedno z najdłuższych zdań jakie czytałem na tym forum :) O ortografii nie wspominam... Co do rozkładania siatki w maxie to ja używam XRayUnwrap. Kosztuje całe 25zł a ile radości :) Jego niewątpliwą zaletą jest to, że nawet po zmianie czegoś w modelu nie trzeba rozkładać siatki od początku. Najwyżej wystarczy drobna korekta już istniejącego unwrapa.
  19. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dobra, już na spokojnie doszedłem co i jak. Trzeba to zaznaczać :)
  20. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hm. Wniosek z tego (skoro maxik ma już export do ase), że to ja czegoś nie wiem/nie robię i dlatego jest lipa. A czy podczas importu do udk z xsi zaznaczasz cos takiego jak replace vertex colors? Czy zaznaczenie tego lub nie zmienia cokolwiek? Bo jakoś nie byłem w stanie tego stwierdzić ponad wszelką wątpliwość... Albo ja coś nie tak robię z malowaniem samego modelu.
  21. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Żeby nie było aż tak różowo to mam kolejne pytanko. Jak można by przenieść pomalowane vertexy z maxa do udk? Wprawdzie mogę je malować w UE ale z potrzeby późniejszego cięcia modelu wolał bym robić to w dość uporządkowany sposób. Mam poustawiane modele (ew. boxy je reprezentujące) na terenie. W edytorku owszem mogę to pomalować ale w chwili gdzie zachodzi potrzeba pocięcia terenu na mniejsze kawałki to udk już tego nie oferuje (albo czegoś znowu nie wiem). Robiąc analogicznie w maxie mam pełną kontrolę nad wszystkim: cięciem modelu, układaniem boxów/modeli contentu a na malowaniu vertexów kończąc. Z jedną ale dość sporą kłodą pod nogami na końcu. Mam pocięty i pomalowany teren. Jak go przenieść do udk nie tracąc informacji o pokolorowanych vertexach? W exporcie ase mam zaznaczone vertex colors ale po importowaniu tegoż do udk jakoś te vertexy kolorowe nie są... Coś pomijam? Nie zaznaczam? Może jest potrzebne jeszcze 'coś' i zadziała?
  22. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki Wam okropne :-) teraz już mam to poukładane i wiem na czym stoję. Dzięki raz jeszcze :)
  23. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Źle się wyraziłem. To, że materiał będzie miał 3 tekstury (jak u mnie obecnie) to jest ok. Kwestią dość istotną jest aby utworzyć powiedzmy 5 czy więcej materiałów i tak ustawić je aby odpowiadały poszczególnym kolorom vertexów. Następnie malując po bryle konkretnym kolorem uzyskać w tym miejscu konkretny materiał. Dla dwóch góra 3 materiałów to tutoriale są. Dla większej ich ilości... niestety nie. Innymi słowy, czy przy 5 lub więcej materiałach można je podpinać pod konkretne kolory vertexów? A jeśli tak to jak to ustawić? Przepraszam za prymitywne pytania ale myślenie o tym przez 3 tygodnie może solidnie wyjałowić inteligentniejsze pytania o to. ;)
  24. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z tym tylko, że sam vertex color opiera się na wierzchołkach. Jeśli chcę uzyskać dość dokładne odwzorowanie tekstury na obiekcie to ten obiekt musi posiadać odpowiednio gęstą siatkę. Im ona gęstsza tym bardziej złożone może być wypełnienie teksturami. W ekstremalnym przypadku, osiągnięcie pożądanego efektu może spowodować zagęszczenie siatki nie mające wiele wspólnego z geometrią modelu. Zatem pojawia się pytanie o rozsądne gęstości modeli. Można (niby) zrobić retopo i konkretnie ustalić siatkę tak aby konkretne vertexy wypadły w miejscu do tego pożądanym. Jeżeli nie ma innego wyjścia (mniej pracochłonnego) to spoko. Po prostu na efekt będzie potrzeba więcej czasu i tyle. Ale wracając: tutoriali w necie na temat vertex color przy użyciu więcej niż 2-3 tekstur jest jak na lekarstwo. Oględnie pisząc. Czy jest szansa na podesłanie lub wrzucenie tutaj screena jak taki materiał mógłby wyglądać dla większej ilości tekstur?
  25. Adamek odpowiedział Adamek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Kurde :-) Tak szybkiej odpowiedzi się nie spodziewałem choć na taką liczyłem ;) Póki co wysmarowałem coś takiego: http://img29.imageshack.us/img29/7869/13192558.jpg problem w tym, że to tylko 3 tekstury. Malując jednym z 3 podstawowych kolorów od razu umieszczam w tym miejscu na siatce odpowiednią teksturę. Empeck, a czy stworzenie powiedzmy 4 tekstur (tak dla uproszczenia) : 1 - 0.0.255 2 - 0.255.0 3 - 255.0.0 4 - 125.67.87 to czy pomalowanie vertexów na ten 4 kolor nie spowoduje wyświetlenia 3 pierwszych tylko w odpowiedniej proporcji? idąc dalej tym tropem można uzyskać nie wiem (16 mln. :D ) 20-30 tekstur i nimi 'malować' po vertexach. hm?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności