Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział michal84 → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Niektóre renderery obsługują tekstury do wielkości 4096x4096. Vray na przykład - byłem bardzo zdziwiony gdy po nałożeniu mapy displace 5000x5000 miałem dziwne pikselowe zęby. Zmniejszenie do 4096x4096 pomogło.
  2. Hynol odpowiedział kozioo → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Z tego co widzę to tylko jakiś edge detect wchodzi w grę. Potem ewentualna ręczna poprawka linii i wypełnianie.
  3. Hynol odpowiedział JmTm00 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    To znaczy ja robiłem troszkę inaczej - imho nieco szybciej. Ustawiałem jakąś chorą rozdzielczość obrazu, tak że monitor ledwo piszczał i print screen :). Potem na render nałożyć ewentualnie, ale jeżeli to ma być clay tylko, to można ładnie sobie DX materiał skonfigurować i oświetlić model światłami w real time. Efekt nadaje się do druku. Można próbować jeszcze filtrami dodać AA do linii.
  4. Hynol odpowiedział Kulki → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Poszukajcie i poczytajcie o lukach w zabezpieczeniach Chrome'a. Na przykład o możliwości odpalenia dowolnego programu przy pomocy prostego skryptu z poziomu www czy o umowie licencyjnej pozwalającej google korzystać z prac wysyłanych za pomocą przeglądarki. Koszmar....
  5. Hynol odpowiedział berez123 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Może kolega po prostu nie umie obsługiwać disp moda - nie klika use obj material, albo robi inny błąd? Pokaż waść ustawienia modyfikatorór - disp, uvw i efekt, bo my nie wróżki.
  6. Hynol odpowiedział slizgi → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ładna pracka. Do modelingu, sceny i clayów nie mam uwag. Sweet. Ale rendering można by podciągnąć spokojnie. Razi postprocesowy (zapewne) light bloom, źle dobrany DOF (jak obiekt jest na tyle daleko od obiektywu to wszystko za nim również jest ostre. Przez to obrazek traci skale. Detale zginęły gdzieś i szkoda ich. Gratuluje ukończonej pracy.
  7. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Hardware
    Buhahaha... Nie ma to jak po robocie zasiąść i poczytać nieco humorystycznych wypowiedzi :). Znaczy się moja stara Riva TNT to musiała mieć naprawdę niezłą moc skoro mi TIFFy bez straty zapisywała. Powiedz koledze żeby może poszedł doradzać ministrom - Ci może mu uwierzą ;).
  8. Hynol odpowiedział pbdesign → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Studio jest pewnie i dobre, tylko do lakieru. Wtedy duże jasne powierzchnie ładnie pracują. Z chromem trzeba inaczej ;). Raczej trzeba by zrobić osobno oświetlenie sceny i osobno generowanie odbić - z niewielkich powierzchni. Zależy też jak jest model zbudowany - ładne chromy wychodzą najlepiej na bardzo dokładnie zaokrąglonych elementach. A jak vray to trzeba jeszcze wstawiać dodatkowe podziały na granicy większych poligonów.
  9. Hynol odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo się starałem, ale nie jestem w stanie zrozumieć co kolega napisał... Mirach - Tabula Rasa kompletnie nie w moim klimacie. Z SF akceptuje tylko Cyber Punkowe klimaty i to bez specjalnych udziwnień. Wolę dobre Fantasy - jeszcze na Atari w Ultimę ciupałem a na Amidze często odwiedzałem Kryn. A teraz mam wypasionego peceta i nie mam w co grać ;).
  10. Bardzo fajne. Jak na pierwszy post to nawet więcej niż fajne. Jak dla mnie tylko forma słaba - przydałaby się jakaś scena. Wtedy byłaby Moc. Z uwag to mam jedną - kolczuga wygląda jak metalowa siatka. Przydałyby się ładne ogniwa - wbrew pozorom to się dość prosto robi na bumpie +opacity.
  11. Hynol odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    To znaczy ja domyślam się że WH to będzie taka sama kiszka jaką dla mnie jest WoW. Ja niestety nie przepadam za produktami dla mas z tymi statystykami i durnym klikaniem po potworkach. Dla mnie idealne było by połączenie MMORPG z prawdziwym shooterem/grą walki. Takie Blade of darkness, które jest dla mnie jedną z najlepszych gier fantasy. Walka jest boska po prostu. Ale ja genralnie skrzywiony jestem ;)
  12. Hynol odpowiedział mirach → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Mam wrażenie że założeniem było pokazanie postaci i skierowany on był głównie do ludzi którzy Warhammera znają. Wejście Pana Przemian na końcu mocne ;). Można mieć tylko nadzieję że gra będzie dobra. Co do WoWa to trailer może i ma klimat, tylko że sama gra jest go pozbawiona imho.
  13. Hynol odpowiedział syriusz 27 → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    To bym uważał żeby się owa laska nie dowiedziała, bo możesz mieć przez to spore kłopoty.
  14. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    To co Lis mniej więcej. Te chromy na felach troszkę nie bardzo - może ładne aluminium by było lepsze? Pomysł ok, światło w zasadzie też. Troszkę sztucznie wyszło tło. Ja bym jeszcze posiedział i będzie fajnie.
  15. Hynol odpowiedział _Seth_ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No dobrze. Screeny są suuuuuper. Mega sweet. Design rozwala. Oby tak dalej. Lepiej? Moim zdaniem nie bardzo, bo tego typu posty nie wnoszą kompletnie NIC. Generalnie to specjalność CGTalk. Miałem nadzieję że Max3d troszkę inaczej wygląda bo zazwyczaj jest to jedno z niewielu forów gdzie można otrzymać sensowny, krytyczny komentarz. Ale też niestety widzę sporą grupę użytkowników, którzy z niewiadomych dla mnie przyczyn (tu chyba bardziej pasuje teoria znajomości i towarzyskiego mlaskania się po Pythonach) są w stanie napisać jedynie - SUPER. Gratuluje podejścia.
  16. Hynol odpowiedział Trybal → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Zostawilibyście w spokoju tą wylęgarnie trojanów ;) Już skype jest lepszy...
  17. Hynol odpowiedział _Seth_ → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hmmm... Troszkę nieładnie tak pisać. Skoro uwagi Por@szka są nieprofesjonalne, zakładam że swoje oparłeś na badaniach, wypowiedziach profesjonalistów, ankietach przeprowadzanych wśród graczy... Jeżeli nie, to pisanie że moje widzimisię jest pro, a czyjeś nie, to przypomina mi się sejmowa dyskusja z "Dnia świra". Jako że pojazd jest generalnie bardzo mało ciekawy i wcale nie wygląda to na oszczędzanie poly tylko kiepski design - generalnie muszę się zgodzić z Por@szkiem. Co do post passów i teorii biegu za samochodem - bardzo ciekawa tylko nieprawdziwa. W przypadku oddalania się samochodu od kamery i ruchów na boki - owszem - leciutki blur może się pojawić, ale przy zafiksowanej kamerze nie wiem czemu motion blur miałby pojawić się wzdłużnie względem samochodu. No ale co ja będę pisał - wszak moje uwagi są nieprofesjonalne....
  18. Hynol odpowiedział blachu → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Słuchaj Polki - jako że Vray kompletnie nie radzi sobie z cienkim szkłem należy stosować niepoprawne nastawy bliskie IOR powietrza - 1.0 - 1.02. Shell tu nie pomoże za wiele bo vray, jak już setki razy pisałem nie obsługuje powierzchni typu dielectric, a przynajmniej obsługuje je w sposób który ciężko uznać za poprawny. To znaczy da się to wymusić, ale trzeba się bawić w dwóstronne materiały o zróżnicowanym IOR.
  19. Hynol odpowiedział Master Kiełbaster → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ale pomijasz kilka kroków o których wspominałem wcześniej... Załóżmy że robimy grę - Wrzesień 39. Przygotowanie do pracy całego sprzętu i oprogramowania to już jest troszkę czasu. Ciekaw jestem ile zajmie Ci załatwienie mundurów, kurtek, płaszczy, hełmów do skanów. Jak jakieś muzeum albo prywatny kolekcjoner w ogóle będzie chciał o tym rozmawiać... No ale powiedzmy że nawet mamy mundury bo nasz jeden dziadek był w Wermachcie a drugi w 1 DZ. Jak mi ktoś powie że skan wypluwa siatkę z topologią poprawną pod rigging to ja bardzo chętnie odkupię taki skaner i jeszcze roczny zapas piwa postawię. A czyszczenie siatki nie jest takie fajne jak się wydaje - kończy się często na wywaleniu skanów low poly i zrobieniu na ich podstawie (w zasadzie blueprint) poprawnej topologicznie siatki. Oczywiście ktoś kto już wcześniej robił podobne rzeczy ma cały zestaw low poly templatów, a wtedy sprawa idzie naprawdę szybko bez skanów itd. Co do wypowiedzi panów z CDA - nijak się ma to co powiedzieli do rzeczywistości - skoro to recenzenci to mogą oceniać grę - fakt. Ale ciężko im wyobrazić sobie jak skomplikowane jest wytwarzanie i łączenie poszczególnych elementów w jedną całość. Ciekaw jestem również skąd mają dane o kosztach i nakładach producenta, bo jeżeli od niego samego to cóż... Ciekaw jestem kto powie - zastosowaliśmy rewolucyjną technologię, czas realizacji był podobny, efekt również, za to koszty poszły w górę o 100%. Trzeba by mieć dokładny kosztorys projektu żeby wysnuwać jakiekolwiek wnioski. Ewentualnie być osobą która faktycznie pracowała w obu technologiach i jest w stanie je porównać. Osobiście już jestem bardziej skłonny w tym przypadku słuchać wypowiedzi księdza o rodzinie - w końcu w jakiejś się wychował. To na tyle :). A co do renderera, czekam na moduł który pozwoli w końcu przerzucać część obliczeń na GPU również w przypadku najlepszych rendererów. Co mi z renderera który liczy z wykorzystaniem GPU scenę 10 min a jakość jest taka jak mentalowy render po 5 min?
  20. Hynol odpowiedział Master Kiełbaster → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Ciekawe ile godzin zajęło przygotowanie oprogramowania, pipelinów i innych pierdółek o których ktoś zdaje się zapomniał wspomnieć. Jak słyszę o wklepywaniu vertexów z palca 10 lat temu to też sie dziwię, bo już 15 lat temu bawiłem się na Amidze softwarem który nie wymagał takich akrobacji (Imagine na przykład) a były to początki 3D. Na marginesie - jak ktoś spędza kilka tygodni na modelowaniu jednego stroju to jest dupa nie grafik. Po drugie model do skanowania również trzeba przygotować - czyż nie? Tak, tak - wiem - manekin - wystarczy ubrać niby i po sprawie - tylko skąd mundury wziąć? O ile amerykańskie z 2WŚ są dość powszechne, to inne mogą stanowić problem. O strojach SF czy Fantasy nie wspominam nawet.... Po trzecie - sam skan low poly z optymalizacją nie wystarcza w dobie normal mappingu i trzeba robić oddzielny skan dla bumpa i połączyć z pierwszym passem, co już nie dzieje się tak bardzo automatycznie. Jako że znam osoby które w 3-4 dni potrafią wypluć super model pod FPS to metoda jest dobra dla firm mających leniwych pracowników i rozbudowane do gigantycznych rozmiarów zaplecze. A co do CDA - ciekaw jestem czy w redakcji jest choć jedna osoba która kiedykolwiek pracowała jako grafik 3D? To tak na początek z czubka głowy ;). Nie wspominam tutaj nawet o przypadku gdzie spektakularny projekt filmu animowanego utknął z powodu braku keszu i czasu (należałoby raczej napisać że pokaźny budżet został roztrwoniony), ponieważ panowie graficy zaczęli bawić się w robienie gipsowych modeli, skanowanie i diabli wiedzą co jeszcze. Jak widać na wprowadzanie "rewolucyjnych" technologii "przyspieszających" pracę trzeba mieć góry pieniędzy i bardzo dużo czasu.
  21. Co do płyty to zależy czy będziesz chciał podkręcać timingi pamięci/zwiększać napięcie. Jeżeli nie to polecam Asusa P5B, albo innego z serii P5. Bardzo stabilna i solidna płyta - nie mam do niej żadnych zastrzeżeń. Mam na nią wsadzonego i podkręconego Q6600. Jedyny minus to ograniczenie w możliwości podkręcenia napięcia na pamięciach (co jest minusem tylko dla naprawdę zaawansowanych overclockerów). Jeżeli jednak chcesz dusić pamięci powyżej fabrycznych parametrów to pewnie jakiś Gigabyte będzie odpowiedni.
  22. Hynol odpowiedział claude → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Dla mnie istnieje tylko 3dtotal i CGTalk z anglojęzycznych. Jak chcesz dostać konkretne uwagi to tutaj dawaj prace - oprócz zachwytów dostaniesz konkretne uwagi. Jak chcesz tylko pokazać prace i tyle to obojętnie w sumie gdzie - ale warto tam gdzie jest najwięcej odwiedzających.
  23. Scenka dość przyjemna koncepcyjnie i modelowo (aczkolwiek ja bym te owady dał odwrotnie ;) ). Ale co do reszty to nie jest rewelacyjnie - jest ok, ale nic więcej. Co ja bym poprawił? -DOF nienaturalny dla macro. Powinien już blurować na owadach lekko. -Glossy niedobre - miejscami trzeba to osłabić i bardziej rozproszyć odbicia. -Światło - prawie nie widać GI. Przy takiej skali sceny GI powinny być wzmocnione. Poza tym liście są dość mocno translucentne - można ustawić im lekką emisje światła żeby nie bawić się z env i przepuszczaniem światła przez liście. -Materiał liścia - do wymiany. Bump jakiś i zmiana tej procedury. Przy dobrym DOFie nawet zdjęcie wytrzyma tą wielkość rendera. -Przydałoby się dodać troszke detali biedronce - na poziomie materiałów. Warto zobaczyc sobie zdjęcia owadów jak wygląda chityna, odnóża, owłosienie... -Troszke pracy nad materiałem robocika podniosłoby ogólne wrażenia estetyczne. W sumie tyle. Gratuluje skończonej pracy.
  24. Hynol odpowiedział tutomash → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Bardzo fajne. Naprawdę ułatwia prace przy przeszukiwaniu google - szczególnie gdy szukane zdjęcie jest poza pierwszą setką. A poza tym ładne ;)
  25. Hynol odpowiedział eco → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    W maxie tego typu operacje da się wykonywać jedynie na krzywych operacjami trim i extend. Jeżeli nie masz bardzo skomplikowanej siatki to można tak to spróbować ugryźć. Operacja prosta nie jest ;). Tworzymy krzywe z bocznych edgów - create shape from edge. Przycinamy i rozszerzamy krzywe do uzyskania oczekiwanego rezultatu (trim i extend). Przesuwamy vertexy polygonów do tak powstałej krzywej snapem i weldujemy. Metoda iście karkołomna, ale nic prostszego nie jestem w stanie wymyślić. Jeżeli edge łączone nie są równoległe operacje trzeba przeprowadzić niezależnie dla każdego z boków. Jeżeli edge łączone nie są równej długości, to operacja w ogóle nie jest jednoznaczna chyba (musi nastąpić skalowanie krawędzi).

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności