Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Jako że pojawiło się wiele niejasności i niedomówień co do LWF, zgodnie z prośbą kilku userów, wyjaśnię o co w tym wszystkim chodzi. Zacznijmy od tego że Vray (Mental Ray oraz Final Render) to renderery fizycznie poprawne, pracujące na danych formacie linearnym. Oznacza to mniej więcej tyle, że do prawidłowej pracy wymagają, niezależnie od ustawień renderera i shaderów, wprowadzania danych w formacie liniowym. To jest realizowane poprzez wymuszenie braku korekcji gammy w bitmapach i na color swatchach. Dodatkowo wymagane jest prawidłowe ustawienie mocy świateł oraz jednostek w których jest budowana scena. Dzięki temu, używając fizycznych kamer z rzeczywistymi nastawieniami, otrzymamy rezultat zbliżony do rzeczywistości. Przejdźmy do color mappingu. Co to jest? W najprostszy sposób można to opisać jako korekcje obliczeń renderera w celu jej prawidłowego wyświetlenia na monitorze. Generalnie color mapping NIE BIERZE udziału w renderingu sceny i jest "nakładany" na wynik obliczeń. Jedynym wyjątkiem są tu poziomy szumów oraz sampling odbić. Nie wierzycie? Poczytajcie manual :). Tak więc to jaki color maping zostanie przez nas zastosowany nie ma istotnego znaczenia dla samego procesu obliczeń GI czy jasności refleksów/refrakcji. Przejdźmy do krótkiej charakterystyki. Linear Mapping. Podaje dane w formie liniowej (takiej jak "goły" wynik renderingu). Teoretycznie metoda bardzo dobra, ma jednak jeden poważny minus - obcina w sposób nieodzyskiwalny zakresy jasności powyżej wartości 1.0. Można to określić jako wymuszony clamping. Jedynym sposobem jest takie sterowanie ustawieniami renderera aby wartość maksymalnie białego punktu mieściła się w zakresie 0->1. Innym minusem (chcociaż niektórzy to lubią ;) jest wysoki stopień szumów oraz wymóg wysokiego samplowania świateł i materiałów refleksyjnych/refrakcyjnych). Expotential i Expotential HSV. Tutaj sprawa jest dość prosta - obraz wyjściowy jest modyfikowany krzywą e^x. Żadne wartości nie są obcinane i znajdują się w zakresie 0->1. Dodatkowo E HSV zachowuje w pełni dane o wartości i nasyceniu kolorów w formie liniowej. Jako że mamy tutaj do czynienia z funkcją którą można odwrócić gdyż pracujemy na liczbach dodatnich należących do R, sposobem przejścia na "czyste" dane renderera jest zastosowanie na obrazie funkcji 1/e^x. Wartości będą poprawne dla E HSV. Plusem metody jest najniższy poziom szumów przy niskim samplingu. Pamiętać należy o niedoświetleniu renderu z poziomu kamery w przypadku dalszej obróbki Gamma: Tutaj chyba nic wyjaśniać nie trzeba. Mamy dostęp do pełnych danych wyjściowych i ustawiamy poziom korekcji gamma dla obrazu (inverse gamma oznacza 1/gamma, czyli dla wartości G=2.2 IG jest równe 1/2.2 a więc około 0.45). Jeżeli naprawde zależy wam na pracy z danymi liniowymi to jest to metoda która pozwala na ich uzyskanie przy prawidłowym ustawieniu świateł/kamery - nie ma clampingu, należy tylko ustawić levele z poziomu framebuffora, gdyż są one domyślnie przycięte. No i oczywiście gamme należy ustawić na 1 i IG na 1. Poziom szumów jest niestety na poziomie linear mappingu. Nie ma tu znaczenia de facto ustawienie przysłony/czasu ekspozycji, gdyż jedynie zmienia nam się tutaj zakres leveli, do którego mamy dostęp i możemy to skorygować, tym samym metoda ta pozwala na najbardziej precyzyjną obróbkę późniejszego materiału. Reszta metod jest w zasadzie pomijalna, gdyż są mało przydatne. I ostatnia rzecz - jeżeli macie zamiar robić coś dalej w postprodukcyjnym sofcie, nie clampujcie obrazu i zapisujcie go w 32bitach/ kanał. Pozwala to na bezstratne korekcje krzywych logarytmicznych dla obrazu aż do poziomu szumów. Teraz na szybko przykłady - materiały na szybko bez refleksów, vraysun+sky, physicalCamera. Wiem że nie jest to ładne, ale miało być na szybko i wyjaśnić co nieco z problematyki ;) "Pure" linear - CM: Gamma. Skorygowane levele do poziomu 0,1 To samo + szybka korekcja po krzywej e^x CM: Expotential Gamma 2.2 (powinno być 1.0, ale coś mi się pochrzaniło a nie mam czasu na kolejny render) + curve correction 1/e^x (sprowadzenie do wartości liniowej obrazu, chociaż krzywa ustawiona na oko). Niech każdy bierze co lubi i z czym pracować mu najłatwiej ;). Prawda jest taka że więcej zależy od światła/materiałów i dalszej obróbki (czasu i doświadczenia) niż od tego jaki rodzaj mapowania tonów wybierzecie. Pozdro
  2. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Radziłbym zapoznać się z tym artykułem... http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=4141325&postcount=37
  3. Hynol odpowiedział turbodiesel → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Przezroczystość jest wbrew pozorom imho - spróbuj zrobić render z przechodzącym cieńkim cylindrem przez środek kulki. Zielonej sfery nie widać bo za bardzo się obraz załamuje. Na przykładzie vraymat.de ładnie to wygląda, bo cieńkie przestrzenie są, bombelki itd.
  4. Hynol odpowiedział turbodiesel → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    W zakładce GI musisz mieć zaznaczone Gi caustics - refractive. Mówie Ci - zjedź poważnie z ustawieniami foga - kolor prawie biały i mały multiplayer. To jest kwestia tego że ludzie na vraymaterials.de często maja sceny renderowane w dziwnych jednostkach.
  5. Hynol odpowiedział turbodiesel → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Na początek - bardzo rozjaśnij Fog Color i zmniejsz jego multiplayer do 0,01. Powinno być juz coś widać. Te parametry są bardzo delikatne i trzeba nimi delikatnie kręcić.
  6. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Bardzo dobry wzór. Oczywiście diody i świetlówki mają jeszcze większą wydajność, siegającą 60-80 lm/wat (prototypowe 150 lumenów/wat). Niestety problem może pojawić się w czasie ustawiania Vray lightów i mocy wyrażonej w watach. Tutaj niestety potrzebna jest korekcja sprawności żarówki. http://en.wikipedia.org/wiki/Luminous_efficacy
  7. Hynol odpowiedział turbodiesel → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Pokaż ustawienia materiału.
  8. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    A metody przeliczania mocy świateł sie nie doczekałem. To utwierdza mnie tylko w przekonaniu że nie wiesz za wiele. Bardzo prosze nie pisz już nic do mnie.
  9. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Ależ ty tutaj oświecasz wszystkich swą wiedzą, więc czekamy z niecierpliwością na informacje jak TY to robisz :) Z tego co widze to o kłótnie chyba Proponuje zapoznać się z cornell boxem na początek żeby zrozumieć zasadę. Jakoś nie widze żeby ktokolwiek zrobił coś z tym co dałeś, poza postprodukcją gotowych renderingów. Wnioski wyciągnij sam. Widzisz mam wrażenie że to ty podajesz jedynie słuszne recepty na wszystko. Zresztą nevermind, dla mnie już ośmieszyłes się wystarczająco pisząc o szkle i fresnelu. Tam jakoś nie doczekałem się ciętej i niszczącej mnie riposty. Jako że rozmowa z tobą powoli zmierza w strone flame'u, daruje sobie dalsze pisanie w twoją strone. Za stary już jestem na gówniarskie kłótnie. Scene umieszcze, o to się nie bój. Co do moich renderingów to pare można znaleźć na sieci, pare nawet na tym forum. To że nie mam czasu na bawienie się twoją "sceną testową" wynika z tego że mam co robić i liczenie 60 światełek uprawiam jedynie w przypadku choinek. EOT z mojej strony w stosunku do Ciebie. Tadzio - jeżeli mamy do czegoś dojść to przydałoby się mieć na czym pracować. Twoja scenka wydaje się w miare nieskomplikowana i mozna na niej coś robić. Więc jeżeli nie jest to jakaś tajemnica, było by miło mieć dostęp do sceny.
  10. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Jak 60 watowej żarówce dajesz moc 60 W to się nie dziw że Ci nie wychodzi :D (i jak jeszcze pewnie twierdzić będziesz że tak być powinno, rozbawisz mnie do łez). A tak niestety jest że VRay i Mental są rendererami u podstaw fizycznie poprawnymi (silnik i rozkład energii przy liniowo podanych danych), a to oznacza że używając jednostek fizycznych (z jednego układu), efekt będzie zbliżony do rzeczywistego. Już niedługo załącze prosty interior na którym będzie sobie można testować do woli różne ustawienia. Scena testowa musi być uproszczona z natury rzeczy, bo służy do testów a nie pokazania klientowi. Zmiana muszą być wprowadzone stosunkowo szybko i bez zbędnego czekania aż renderer przebije się przez szybke na pierwszym planie. Co do reszty, nawet nie mam zamiaru tego komentować, bo tu jedynym sposobem pokazania użytkownikom forum że nie masz racji i tak naprawde działasz po omacku jest wykazanie tego w testach.
  11. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Bo tak w istocie jest Touch. Trzeba by jeszcze wiedzieć czemu w stosunku do starego linear color mapingu dodano taką opcje jak expotencial (czy logarithmic). Bo tak się składa że z obrazka wyrenderowanego w expotencialu da się dojść do lineara (ale trzeba pamiętać aby we floatach i bez clampa zapisywać). W drugą strone nie jest to możliwe bez sporej straty "leveli". Zainteresowanym nie tyle LWF ale linear inputem polecam pokopanie forów na CGT, bo sporo się tam wypowiedziało ludzi którzy faktycznie wiedzieli co i jak oraz po co. Pozdro. A tu jeszcze tak na koniec mały speed test. Różnice wynikają z tego że nie chciało mi się dopasowywać dokładnie rendera z EXP. Kamera to oczywiście PhysicalVR:
  12. Hynol odpowiedział tadzio → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Szkoda że scena testowa renderuje się 80 godzin... Hehehe. Troche to zniechęca do testów na dłuższą metę, szczególnie że porównanie można zrobić w czymś dużo prostszym, bez zamotanych materiałów, z prawidłowymi jednostkami i rzeczywistą mocą świateł. Tadzio - akurat zarówno w mentalu jak i vrayu Sky i Sun (oraz światła fotometryczne) WYMAGAJĄ danych wejściowych w formacie liniowym dla prawidłowego określenia energii :D
  13. Hynol odpowiedział grand99 → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Przyczyną jest to że enviroment masz nakładany jako tekstura lub w trybie screen. W ustawieniach bitmapy włożonej do enviromentu zaznacz opcje spherical enviroment.
  14. Hynol odpowiedział Sargoth → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Przyciemnić difuse mocno, troche jaśniejszy reflect i glossiness na 0,96 - 0,9. BRDF - WARD.
  15. Hynol odpowiedział Orangegraphics → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    To nie wina hardware'u tylko braku pamięci. Temat był już wałkowany do znudzenia. Poszukaj - rozwiązanie było podawane z tydzień temu.
  16. Hynol odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Z 6200 były problemy spore. Ona szła najlepiej na tych samych sterach co 5200. Niestety nie pamiętam które to były, bo dawmno nie grałem. Radziłbym poszukać na forach dla graczy które stery były stabilne i nie powinno być problemów z teksturami do 4096x4096.
  17. haha true. Model bardzo fajny, ładnie wyszedł, nawet mimo tego cartoonowego obramowania. Uwaga co do samego projektu - po co montować działko jednolufowe o kalibrze mniejszym od miniguna? To powinna być jakaś 45ka w stosunku do 20mm miniguna. Takie rozwiązanie ma sens.
  18. Hynol odpowiedział KoMic → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Małe jest piękne
    Imho dobra wielkość plam - przez to łódź wygląda na malutką. Jak w temacie :). Powodzenia w skończeniu.
  19. Hynol odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    O ile pamiętam to limit wielkości tekstury dla Directa i kart nowszych od MXów wynosi 4096x4096. Przy czym problemy pojawiają się na niektórych kartach i sterach już powyżej rozdzielczości 2048x2048.
  20. Hynol odpowiedział piksar → na odpowiedź w temacie → Bitwa 3D: Małe jest piękne
    Ciepnij wielką bumpmape na wszystko, a może się uda ;)
  21. Hynol odpowiedział IQW → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Nie. przez punkt może przechodzić tylko jedna krzywa - z jednego vertexa mogą wychodzić tylko dwa segmenty spline'a.
  22. Hynol odpowiedział Artur_Perzyna → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ten materiał na pierwszej niezbyt dobry - aż strach siąść w obawie o całość tyłka. Poza tym te "peknięcia chyba raczej do środka powinny iść. Drugi model - kanapa partyzancka rozumiem :)
  23. Hynol odpowiedział mrozik26 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Owszem - wiadomo że dirt pracuje na krawędziach i załamaniach tylko (ale taki był też temat wątku). Idealne jest połączenie technik proceduralnych (wymagają mało wysiłku) oraz tradycyjnego mapowania (gdy potrzebujemy charakterystycznego układu zabrudzeń lub pojawienia się na powierzchniach bez załamań). Tak więc wszystko zależy od potrzeb i rodzaju materiałów/zabrudzeń jakie chcemy uzyskać.
  24. Hynol odpowiedział mrozik26 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    eee tam lepsz :). Jak się używa dirta z proceduralną mapą dodatkowo to wychodzi bardzo ładnie. Tutaj przykład mapy typu dirt oraz noise do mapowania zabrudzeń oraz przetarć.
  25. Hynol odpowiedział Aurelinus → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ad.2. Jako że bumpmapa trzyma dokładnie te same dane co normal mapa, to twoje stwierdzenie jest nieco dziwne. Różnicą jest jednoznaczność piksli normal mapy a tym samym szybsze obliczenia. Ja wiem że obecne karty są mega full wypas, ale właśnie na takich szczegółach się traci klatki. Ad.5. Multieksturingiem nazywa się wiele rzeczy, ale w gev devie określa się tym mianem nakładanie na jeden węzeł kilku bitmap - difuse, normal, lightmap itd. Nie wiem jakiego to wtajemniczenia potrzeba jeżeli nie mamy do czynienia z wieloma UVWkami.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności