Zawartość dodana przez Hynol
-
Bitwa 3D:miejskie zacisze//A seclusion in the centre of the city
Super koncept. Troszke jednak zawaliłeś oświetlenie i tekstury imho. Można z tego było bajeczną pracke wyciągnąć. Rozumie że czas po prostu zwyciężył. Wieżowce ok. Ale domek przydałoby się poprawić. Płot jest niedobry bardzo - bez tekstur. Może sam domek jest zbyt "wiejski", i należało jakąś taką secesyjną willę tam wmontować (piękne są a i z ośtwietleniem z latarni nie byłoby problemu). Swoją drogą lepiej nawet wygląda ten wcześniejszy render bez tekstur - może nie kompozycyjnie, ale klimatycznie. Wieżowce są takie ponure.... Aaaaa.. właśnie zauważyłem że 3 tygodnie jeszcze są. Siadaj do roboty i walcz, bo imho masz spore szanse, tylko poprawić to trzeba (zacząłbym od tekstur domku i oświetlenia).
-
Bitwa 3D : Time Machine - KONIEC
Fajne, fajne, chociaż ta czerwień kamieni nieco mnie razi. Ale ciekawe ujęcie tematu. Faktycznie jest coś pięknego w precyzji i budowie takich mechanizmów. Gratuluje ukończenia.
-
Bitwa 3D: Dziecięcy świat
Świetna pracka. W bardzo przyjemnym klimacie. Ciepła taka i aż przyjemnie sobie to obejrzeć :). Moim zdaniem duży plus za takie a nie inne podejście do tematu bitwy. * na CGT oczywiście w drodze ;).
-
Pojazd 3D: Ferrari 360 Modena
Hehehe. Nie wrzucajcie fotek na thumbnaile, bo się człowiek niepotrzebnie podnieca ;). Siatka wygląda ładnie - oszczędna i przemyślana. Powodzenia.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Nigdzie nie pisałem że jestem anty. Ja po prostu nie używam i nie widze potrzeby. Co kto woli. Ważny jest efekt a nie droga do niego. A już kompletnie nie rozumie skąd wyciągnołeś ten wniosek skoro pisałem o aberacji chromatycznej która ma się do LWF jak piernik do wiatraka. Co do "niedociągnięć" fotograficznych, to nie widze sensu stosowania ich tam gdzie być ich nie powinno. To co was podnieca i wydaje wam się ekstra "niedociągnieciem" fotograficznym mnie po prostu śmieszy, szczególnie gdy efekt nie powinien mieć miejsca (dalej nie dotyczy to LWFa, którego nie traktuje jako onego "niedociągnięcia" ;) ). Sporo osób wydaje się też nie rozróżniać pojęcia poprawności fizycznej i fotorealizmu. Sam pisałeś że robiąc wizualizacje dla klienta ważne jest takie ujęcie tematu i jego realizacja by spełniał on pewne kryteria (marketingowe, wizualne etc.) A wy tymczasem próbujecie robić zdjęcia do kalendarza Pirelli przy użyciu Zorki z plastikowym obiektywem przeciągniętym papierem ściernym. Bo efekt wygląda na fotografie. Tyle że bardzo kiepską. Wracając do LWFa. Nie łudźcie się że włączycie go i od razu otrzymacie prace na poziomie prezentowanym przez najlepszych. Zakładacie że samo użycie LWFa prowadzi do osiągnięcia niesamowitych rezultatów. Ja natomiast jestem zdania że autorzy najlepszych prac LWFowskich byliby je w stanie bez problemu zrealizować w skali e^x. Co więcej uważam że LWF jest trudniejszy do opanowania od innych technik i nie mając podstaw oraz wyczucia światła i materiału, nic ciekawego nie zrobicie. Sami się śmiejecie z "noobów" proponując im instalacje "world creatora" jak tylko zapytają się o plugin do tworzenia skomplikowanych obiektów. Tutaj postępujecie podobnie, zakładając że za dotknięciem magicznego stuffa wasze źle oświetlone prace nagle ożyją i zachwycą publike. Powodzenia.
-
LWF [linear workflow-discussion]
Z tego co widze to wy głównie chromatic aberation próbujecie ładować na obrazki, a nie ma to nic wspólnego z LWF. To z kolei uważam za manieryzm. W dodatku nieporządany. Na marginesie dodam że CA występuje w zasadzie tylko w przypadku obiektywów szerokokątnych (38 lub mniej) i na obiektywach słabej jakości. Próba zbliżenia do fotorealizmu w ten sposób jest teoretycznie ok, tylko każdy fotograf powie wam że CA jest błędem który stara się wyeliminować...
-
LWF [linear workflow-discussion]
Bardzo jestem ciekaw gdzie się to potwierdziło :D. Bo na każdy jeden dobry obrazek z LWFem można pokazać podobny bez niego. Co do mojej wypowiedzi to jak najbardziej nie jest poprawny fizycznie, od świateł i rozkładu energii poczynając na kolorach obiektów kończąc. Korekcja gammy to symoulowanie efektu skali e^x i faktycznie nie jest naniesieniem fizycznej poprawności a jedynie metodą jej przybliżenia. Oczywiście każdy powinien pracować tak jak mu wygodnie. Ja akurat nie widze problemu z osiągnięciem zadowalających rezultatów bez użycia LWF. Dopóki nie zobacze obrazke który mnie zmieli psychicznie, pozostane wierny metodom logarytmicznej kontroli ekspozycji ;)
-
LWF [linear workflow-discussion]
LWF to jest imho fetyszyzm - nie jest poprawny fizycznie i można o wiele lepsze efekty osiągnąć na expotencial mapingu. Sam zauważyłeś że sporo z tym problemu. I tak jest w istocie jak się ktoś przyzwyczaił do pracy w skali logarytmicznej. LWF chyba będzie tylko łatwiejszy dla osób które faktycznie pracowały dawniej na linearnej skali światła i jest sposobem na szybkie naniesienie fizycznej poprawności dla jasności obrazu.
-
Vray - problem z aliasingiem odbić
A czy to nie jest przypadkiem displacement?
-
Jak nalozyc 2 displace na jeden obiekt?
Bez sensu troche mapować kawałek jedną a kawałek inną teksturą. Dobrze zrobiona displ mapa która ma 128 gray jako zero ustawione może działać i w tył i w przód naraz - stosunek odległości między punktami displacementu liczy się banalnie - kalkulator i nakładanie warstw w edytorze do textur.
-
Demo technologiczne
Demo generalnie bardzo fajne. Na waszym miejscu byłbym dumny że udało wam się skodować to i uruchomić. Ale mam pare uwag, które mam nadzieje jakoś wam może pomogą: -Wydajność!! Na GT6600 nie powinno tak rwać jak na domku, który nie jest super skomplikowany. Na aniele jest lepiej, chociaż przy takiej ilości obiektów i tak nie jest dobrze. Radze nad tym popracować, bo optymalizacja działania renderera jest procesem ważniejszym i dłuższym niż jego uruchomienie. Nie mówie tu o takich błędach jak sortowanie alfy czy użycie zamiast niej CK, ale o żmudnym procesie wyrywanie po jednej klatce rendererowi ;) -Tekstury (szczególnie) i obiekty - tutaj przydałoby się o wiele więcej pracy. Tylko postać anioła jest bardzo dobra. Reszta odstaje mocno. -Początek z panoramą znad wody - wszystko bardzo ładnie aż do widoku drzewa, które mocno demaskuje płaskość i granice enva. -Light Bloom - miejscami za mocny, nieco razi. Szczególnie na lecącym pojeździe. To nie kwestia gustu - taki manieryzm jest niezbyt dobrze oceniany. Napisanie shadera jest ważne, ale odpowiednie zestrojenie ze sceną i sposób urzycia - jeszcze ważniejsze. -Muza - jak na mój gust zbyt "scenowa", przypomina mi to co było generowane na Amisi. Chociaż to akurat sprawa gustu a nie uwaga techniczna. -Trochę nie wykorzystany potencjał lightmap. Mając HDR, blooma i lightmapy można zrobić bardzo piękny efekt przepalenia i nie przegiąć z rozmyciem poza krawędziami. Poza tymi uwagami gratuluje ukończenia.
-
Pojazd 3D: Mercedes 540 K
Jeżeli to poly to spróbuj ResetXForm -> Collapse. Jeżeli będzie trzeba to Normal->Flip. Po tym powinno działać symetry.
-
Teczka 3D: ttaaddeekk
Dokładnie. Oba sposoby zapisu są prawidłowe, chociaż obecnie raczej powszechnie stotuje się IV. Teczka fajna. Obiektyw mi się podoba, choć tam jest jakis niewielki bug na samej soczewce. Napis mógłby mieć nieco noise'u ;)
-
[Inne] Opisy programów
Absolutnie nie jest to głupi pomysł, ja tylko zwróciłem uwage że jest dział z oprogramowaniem->inne i tam mozna znaleźć sporo przydatnych rzeczy do Zbrusha, Blendera itd. Co do 24 zagadnień w FAQ, z tego co widze rozwiązuja one 99% problemów początkujących userów. A z definicji FAQ o to własnie chodzi, a nie spisanie każdego drobnego buga czy skrótu klawiaturowego.
-
[Inne] Opisy programów
A co najlepsze jest w FAQu. Nie trzeba przeszukiwać tysięcy tematów. Co do tricków i cennych rad, to jest dokładnie przyklejony temat o takim tytule. Radze najpierw poszukać a dopiero potem "usprawniać" działanie forum. Dział Tutoriale to nie jest dobre miejsce na instrukcje obsługi. Załórz temat w dziale Pomocy-> Inne->MODO FAQ czy coś i poproś moda o przyklejenie.
-
errorki przy renderze
W systemie wystarczy zmienić. Ewentualnie przestawić na kontrolowaną przez system.
-
ustawienie szkła w bud. biurowym
Wszystko pięknie panowie tyle że Marcin ma częściowo racje. Wzór Fresnela dla odbić jest poprawny dla promienia przechodzącego z jednego ośrodka do drugiego, czyli można go stosować na przykład dla powierzchni wody (od bidy). W przypadku cieńkiego szkła to już niestety tak nie działa bo mamy 3 ośrodki, więc następuje zjawisko całkowitego wewnętrznego odbicia, bouncing światła wewnątrz szyby itd. Tym samym szyby ustawione "prawidłowo" w vray będą ok dla... nieskończenie grubych szyb. Tutaj trzeba ładnie sobie zestroić fallofa metodą obserwacji. To nie jest mental gdzie można zapodać diaelectrica. W tym niestety vray kuleje. Edit Zapomniałem dodać że zazwyczaj szyby nie są idealnie czyste, i to również zmienia ich wygląd w skali makro. Edit 2 Zapomniałem również dodać że fizycznie poprawny IOR dla szyby podlegać tu będzie tym samym ograniczeniom i bezpieczniej jest zbliżyć wartość do 1. Można sobie bardo szybko zestawić przykład który udowadnia że ustawienie IOR dla szkła na poziomie ponad 1.02 zaczyna fałszować obraz tym bardziej im szkło jest cieńsze.
-
errorki przy renderze
No to jak masz system 32 bitowy to musisz w configu włączyć korzystanie z dodatkowej pamięci powyżej 1 GB dla aplikacji (u mnie pomogło). http://www.microsoft.com/whdc/system/platform/server/PAE/PAEmem.mspx Warto też zwiększyć limity pamięci virtualnej na wszelki wypadek do 1,5 GB minimum. Jeżeli używasz 2D displacementu, to również może generować błąd.
-
errorki przy renderze
Ile Ramu i czy switch 3GB włączony? Jaki system 32 czy 64 bity?
-
Anaglify-rastrowe obrazy 3D
Z tego co wiem w IMAXach stosowane są dwie techniki - pierwsza faktycznie opiera się na polaryzacji światła, jednak bardzo wątpie aby to rozwiązanie w jakiś sposób było do zastosowania z monitorem. Trik polega chyba na projekcji filmu z dwóch kamer, przy czym światło emitowane przez projektory jest w różnym stopniu spolaryzowane. Okulary z kolei działają jak fotografczne filtry polaryzacyjne, elminując światło o określonym stopniu polaryzacji. Można spróbować zrobić takie coś mając dwa rzutniki oraz okulary zrobione z filtrów polaryzacyjnych. Problemem będzie tylko sposób polaryzacji światła z rzutników - podejrzewam że trzeba zastosować jakieś specjalne filtry/soczewki. Druga z technologii (patent Sony) polega na przemiennym wyświetlaniu obrazu dla lewego i prawego oka, oraz na zsynchronizowanych z tym procesem okularach ciekłokrystalicznych "zaciemniających" naprzemiennie szkło dla danego oka. To rozwiązanie, wraz z oprogramowaniem jest dostępne w wersji dla PC i chyba nawet Comanche 3 i inne gry mogły korzystać z tego rozwiązania. Minusem jest dość często zdarzający się ból głowy po niezbyt długiej zabawie, ale efekt jest naprawde zadowalający. A co do techniki podanej przez kolege - też się nią kiedyś bawiłem - jakieś 7-8 lat temu ;)
-
Scena 3D: łazienka
Umywalka chyba strasznie nisko, za bidet mogła by robic. Lustro też nadaje się głównie do badania pempka (golenie się przy takiej wysokości lustra może powodować poważne kłopoty z kręgosłupem ;) ). Kafelki na podłodze bardzo nie fajne. Obudowa wanny również mi się nie podoba (nie widać materiału kompletnie i wnika dziwnie w kafeliki). Co do silników GI, to ustawienie QMC jako secondary w stosunku do IR mapy na medium jako primary to kiepski pomysł.
-
Woda w szklance od środka?
Policzyć, to coś się da. Tylko nie będzie to ani łatwe ani bardzo poprawne. W mentalu po prostu to jest banalnie proste i nie trzeba przeliczać wzajmenych IOR ośrodków.
-
Cienie wsysło
Ale tu nie ma co rozwijać, bo wątek o oświetlaniu wnętrz jest wałkowany w kilku różnych tematach dosyc intensywnie (również to co opisałem pobieżnie). Co do scenki - Jeżeli masz kolor biały (255,255,255) w difuse, to ja bym go zjechał w dół dość poważnie, bo takie coś w przyrodzie (w połączeniu z e^x color mapping) raczej nie występuje.
-
Cienie wsysło
Ważny jest też stosunek jasności (multiplayera) area lightów/directa. Słońce jest zawsze duuuużo mocniejsze od skylighta. Niezłym sposobem na ustawienie prawidłowego oświetlenia jest użycie Vray sun + sky + vray physical camera oraz zastosowanie świateł area jako skylight portali.
-
generator kamieni
Scatterem można również wygenerować randomowe kamienie z uwzględnieniem noisea, rotacji, skalowania. Potem tylko zdetachować. Oczywiście takie podejście jest na maxa lamerskie i każdy pro modeluje osobno każdy vertex kamyczka ;)