Zawartość dodana przez Hynol
-
Bitwa 3D: Punkt widzenia || KONIEC
Oj będzie chyba kłopot z kadrem. Uważałbym teeż żeby tło nie zatarło detali pierwszgo planu.
-
wyprowadzanie normalnych do powierzchni
To jest hair and fur :). W 3D normalne są troche inaczej określane niż klasyczne normalne powierzchni. To znaczy każdy vertex posiada normalną a nie tylko płaszczyzna. Jeżeli smoothing jest włączony pomiędzy powierchniami to vertex posiada jedną normalną. Jeżeli natomiast smoothingu nie ma (poligony mają rózne grupy wygładzania), to każda z powierzchni posiada w jednym punkcie tyle vertexów ile jest owych powierzchni i tyle samo normalnych. Do wyśwetlania i modyfikacji normalnych służy modyfikator edit normals.
-
Świecący obiekt.
Zupełnie nie tak... Pytanie było o EMISJE światła a nie o glowa. Jaki renderer, bo w każdym inaczej.
-
Ciemność w pokoju
Ja bym raczej skręcał w dół przysłone przy niedoświetleniu, ale to takie moje głupie przyzwyczajenia... Jak chłopina odznaczy exposure, to generlanie kręcenie przysłoną, czasem i czułością będzie nieco utrudnione. A stosując sky/sun to raczej nie radziłbym wyłączać.
-
Bitwa 3D: Zagubiona mrówa.Definitywnie koniec.
Fajnie byłoby pokazać jakiś przykład owego zajefajnego pogwałcenia owych zasad. Bo puste słowa, no cóż... Zasady kompozycji nie zostały stworzone ot tak sobie tylko w pewien sposób nawiązują do tego jak działa nasz mózg, jak oko bada przestrzeń, jak długo pozostajemy zainteresowani elementami obrazu. Ale żeby nie być gołosłownym - coś o pracy. Bardzo ładna technicznie, materiały, modeling na wysokim poziomie. Ale nie przyciąga wzroku. Żaba ginie i kompletnie nie zwraca uwagi. Elementem głównym kompozycji jest kapelusz grzyba, potem mrówka... i koniec. Przy ładnych detalach to jest grzech po prostu umieścić je tak by nie były dostrzeżone.
-
Scena 3D: Biuro
Słabo. Organizacja przestrzeni też dziwna. Jakby nie było źle się pracuje mordą do okna. Albo z boku, albo za plecami się zwykle ustawia. 2 render - krzywa wieża . Ja co prawda nie mam LCD, bo CRT mi służy, ale GI źle po prostu wygląda a fotel lewituje - na 3 renderze widać wyraźnie że to nie kwestia podkładek (chyba że są przezroczyste i z materiału o IOR 1.0). Do poprawki.
-
[Vray, oświetlenie],
Hehe. No jaja pańskie :). Faktycznie się nie da. Pozostają metody postprodukcyjne, jak koledzy radzili wczesniej.
-
[Vray, oświetlenie],
Na Direct lightcie wyłącz rzucanie cieni przez VrayLighta. Opcja Exclude chyba to była. Możesz też w propertisach VrayLighta (prawy klik na obiekcie) wyłączyć cast shadow.
-
wnętrze szklanmego obiektu w v-rayu
Zwiększ parametry max depth dla reflection i refraction. Aż do poziomu w którym znikną czarne elementy. Vray nie jest najszczęśliwszym wyborem do realistycznego szkła. Tutaj mental wygrywa w cuglach.
-
Wywala Maxa bez słowa
Jak masz bardzo dużo glossy refleksów na scenie w połączeniu z displacementem na różnych obiektach + dużą ilość poly to mogą być problemy. Jeżeli nie masz takich atrakcji to winą może być błąd siatki (STL checkiem ją) lub materiału - standart albo inny niekompatybilny. Jeżeli to nic z tych rzeczy to ja też nie wiem.
-
ustawienia gizmo??problem
Menu - hierarchy. Reset pivot to scene.
-
Scena 3D: przekrój domku
Hehehe. W zasadzie zgadzam się z tobą, bo byłem poduczany w tej materii przez kilka osób które znają się na prezentowaniu projektów, projektowaniu logotypów itd. Tylko decydując się na wizualizacje, trzeba również zdecydować się na sposób prezentacji i być konsekwentnym w jego realizacji. Jak już fotomontaż, GI i realistyczne oświetlenie, to na całego - tak żeby projekt wyglądał jak wycięty z rzeczywistości. Zapewne lepiej byłoby go pokazać w "plasticzanej" formie technicznej, bez zbędnych fajerwerków graficznych - w pełni się z tym zgodze. Co do światła i materiałów to leżą i tyle. Jak miało być fotorealistycznie, to nie jest. Rozwijać można by długo i sporo jest na forum tematów które o tym traktują. Poza tym wystarczy popatrzeć na vizki które się obecnie robi - to ma być hiperralizm, dający możliwość spojrzenia na projekt tak jakby istniał w rzeczywistości z zachowaniem jak największej dbałości o szczegóły - o to własnie chodzi. Problem chyba w tym że autor niejako okrakiem siadł między wizualizacją architektoniczną a technicznym przedstawieniem projektu - błąd. Co do ziemi, to długo się zastanawiałem co to jest. W wizce chodzi o to żebyś się nie zastanawiał. Nawet przy prostym technicznym przedstawieniu i wypełnieniu jedynie kolorem, tak powinno się skonstruować przekrój, aby było oczywiste że to ziemia. I na koniec jeszcze jedno - odbiorca. Projekt powinien być skrojony na jego potrzeby i uwzględniać jego wiedze (czasem również gust). Nie zawsze to co dobre najlepiej się sprzedaje ;) Co do ilości krytyki. Nigdy za mało. Ta strona jest ok, bo w przeciwieństwie do CGT na przykład, nie jest to klub lizania się po małych. I chwała jej za to. Pozdrawiam.
-
Scena 3D: przekrój domku
Co chcesz od Gwiezdnych Woejn?? :) Abstrachując od samego domku i jego bryły, poza wspomnianymi wcześniej mankamentami (dachówki, komin, okna połaciowe) jest ok, tylko materiały i światło troszke leżą. Ta "ziemia" przez którą przechodzi przekrój również mnie nie przekonuje. Jasna i gruboziarnista. Następnym razem będzie lapiej, mam nadzieje.
-
Bitwa 3D: One day flower
Baaaardzo fajne. Jak widać cartoon rendering po prostu trzeba umieć zastosować. Powodzenia.
-
Displacement dla roznych ID
Jak vray to zamiast composite lepiej stosować vrayblendmaterial - zasada ta sama a się nie wykrzacza.
-
Import 3ds
Wchodzisz na sub-edit poziom polygonów. Pod całą selekcją i geometrią masz zakładke od powierzchni i materiałów. Jest tam set ID i select by ID. Wpisujesz numer ID do select ID i klikasz przycisk select. Zaznaczy Ci to polygony na meshu.
-
jaki silnik wybrać
Vray jest dużo prostszy, ale ma więcej ograniczeń. Ale generalnie daje rade.
-
świecący materiał
A nie lepiej mentalem to ugryźć?
-
Scena 3D: Scenka do gry
Nie dobijaj kolegi :). Ale cień lampki to Ci z powietrza wisi ;).
-
Import 3ds
Żeby mieć dostęp do podobiektów, w submenu należy wybrać poziom element (tam gdzie wybiera się vertexy bądź polygony). Zselektowany element można zdetachować i mieć osobny obiekt. Wtedy można dowolnie przypisywać materiały. Jeżeli nie da się zaznaczyć elementu, bo jest on połączony siatką z innymi, ale ma inny materiał, należy pobrać materiał z obiektu do material editora (pipetką) i edytować poszczególne submateriały. Jeszcze innym sposobem jest zaznaczenie polygonów o określonym id materiału i zdetachowanie.
-
Scena 3D: Scenka do gry
Można zmniejszyć blur na teksturach (najlepsza opcja). Można zmienić ich filtrowanie. Można wreszcie włączyć supersampling (czasochłonne). Co do czasu renderingu to GI wcale nie trwa tak długo, można je przliczyć dla sceny i nawet przyspieszyć w ten sposób rendering animacji.
-
Scena 3D: Scenka do gry
Niezbyt mocne. Ze scanline'a da się sporo wycisnąć, a ja tu GI nie widze, a materiały też można by zrobić lepsze.
-
Obiekt 3D: Lightsaber
Jeszcze można popróbować lekko rozmyć te odbicia, sprawdzić różne poziomy difuse i reflect, ustawić fresnela dla odbić i IOR na 12-15. Jest lepiej, może być jeszcze ładniej. Nad lepszą HDRką też bym się zastanowił (bardziej zróżnicowaną).
-
LWF [linear workflow-discussion]
Jako że pojawiło się wiele niejasności i niedomówień co do LWF, zgodnie z prośbą kilku userów, wyjaśnię o co w tym wszystkim chodzi. Zacznijmy od tego że Vray (Mental Ray oraz Final Render) to renderery fizycznie poprawne, pracujące na danych formacie linearnym. Oznacza to mniej więcej tyle, że do prawidłowej pracy wymagają, niezależnie od ustawień renderera i shaderów, wprowadzania danych w formacie liniowym. To jest realizowane poprzez wymuszenie braku korekcji gammy w bitmapach i na color swatchach. Dodatkowo wymagane jest prawidłowe ustawienie mocy świateł oraz jednostek w których jest budowana scena. Dzięki temu, używając fizycznych kamer z rzeczywistymi nastawieniami, otrzymamy rezultat zbliżony do rzeczywistości. Przejdźmy do color mappingu. Co to jest? W najprostszy sposób można to opisać jako korekcje obliczeń renderera w celu jej prawidłowego wyświetlenia na monitorze. Generalnie color mapping NIE BIERZE udziału w renderingu sceny i jest "nakładany" na wynik obliczeń. Jedynym wyjątkiem są tu poziomy szumów oraz sampling odbić. Nie wierzycie? Poczytajcie manual :). Tak więc to jaki color maping zostanie przez nas zastosowany nie ma istotnego znaczenia dla samego procesu obliczeń GI czy jasności refleksów/refrakcji. Przejdźmy do krótkiej charakterystyki. Linear Mapping. Podaje dane w formie liniowej (takiej jak "goły" wynik renderingu). Teoretycznie metoda bardzo dobra, ma jednak jeden poważny minus - obcina w sposób nieodzyskiwalny zakresy jasności powyżej wartości 1.0. Można to określić jako wymuszony clamping. Jedynym sposobem jest takie sterowanie ustawieniami renderera aby wartość maksymalnie białego punktu mieściła się w zakresie 0->1. Innym minusem (chcociaż niektórzy to lubią ;) jest wysoki stopień szumów oraz wymóg wysokiego samplowania świateł i materiałów refleksyjnych/refrakcyjnych). Expotential i Expotential HSV. Tutaj sprawa jest dość prosta - obraz wyjściowy jest modyfikowany krzywą e^x. Żadne wartości nie są obcinane i znajdują się w zakresie 0->1. Dodatkowo E HSV zachowuje w pełni dane o wartości i nasyceniu kolorów w formie liniowej. Jako że mamy tutaj do czynienia z funkcją którą można odwrócić gdyż pracujemy na liczbach dodatnich należących do R, sposobem przejścia na "czyste" dane renderera jest zastosowanie na obrazie funkcji 1/e^x. Wartości będą poprawne dla E HSV. Plusem metody jest najniższy poziom szumów przy niskim samplingu. Pamiętać należy o niedoświetleniu renderu z poziomu kamery w przypadku dalszej obróbki Gamma: Tutaj chyba nic wyjaśniać nie trzeba. Mamy dostęp do pełnych danych wyjściowych i ustawiamy poziom korekcji gamma dla obrazu (inverse gamma oznacza 1/gamma, czyli dla wartości G=2.2 IG jest równe 1/2.2 a więc około 0.45). Jeżeli naprawde zależy wam na pracy z danymi liniowymi to jest to metoda która pozwala na ich uzyskanie przy prawidłowym ustawieniu świateł/kamery - nie ma clampingu, należy tylko ustawić levele z poziomu framebuffora, gdyż są one domyślnie przycięte. No i oczywiście gamme należy ustawić na 1 i IG na 1. Poziom szumów jest niestety na poziomie linear mappingu. Nie ma tu znaczenia de facto ustawienie przysłony/czasu ekspozycji, gdyż jedynie zmienia nam się tutaj zakres leveli, do którego mamy dostęp i możemy to skorygować, tym samym metoda ta pozwala na najbardziej precyzyjną obróbkę późniejszego materiału. Reszta metod jest w zasadzie pomijalna, gdyż są mało przydatne. I ostatnia rzecz - jeżeli macie zamiar robić coś dalej w postprodukcyjnym sofcie, nie clampujcie obrazu i zapisujcie go w 32bitach/ kanał. Pozwala to na bezstratne korekcje krzywych logarytmicznych dla obrazu aż do poziomu szumów. Teraz na szybko przykłady - materiały na szybko bez refleksów, vraysun+sky, physicalCamera. Wiem że nie jest to ładne, ale miało być na szybko i wyjaśnić co nieco z problematyki ;) "Pure" linear - CM: Gamma. Skorygowane levele do poziomu 0,1 To samo + szybka korekcja po krzywej e^x CM: Expotential Gamma 2.2 (powinno być 1.0, ale coś mi się pochrzaniło a nie mam czasu na kolejny render) + curve correction 1/e^x (sprowadzenie do wartości liniowej obrazu, chociaż krzywa ustawiona na oko). Niech każdy bierze co lubi i z czym pracować mu najłatwiej ;). Prawda jest taka że więcej zależy od światła/materiałów i dalszej obróbki (czasu i doświadczenia) niż od tego jaki rodzaj mapowania tonów wybierzecie. Pozdro
-
LWF [linear workflow-discussion]
Radziłbym zapoznać się z tym artykułem... http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=4141325&postcount=37