Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Faun → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Thx - tak właśnie zrobie. Pewnie trzeba będzie wpiąć starego 30 GBciaka jako Virtual memory ;)
  2. Hynol odpowiedział Faun → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Powiedziałbym że robią BARDZO dużo. Szczególnie w przypadku jeżeli ma się glossy reflections i refractions w scenie. Co do czasu renderingu - właśnie kończe moją scenke renderować - 1200x1600 - LC computing 2.5 h. IRM medium - 12 h. Ostateczny rendering - jeszcze nie wiem bo mi sie maszyna wywala podczas operacji ;)
  3. Hynol odpowiedział Maceo → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Hmmm.. Nie wiem o co Ci chodzi. GI Ci kradnie światło na tych powierzchniach bo masz u góry geometrie. Wszystko imho jest tak jak być powinno.
  4. Hynol odpowiedział Arxis → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Od razu uwaga - zrób kanty ładne na tym granacie, bo one nie były takie gładkie, a u Ciebie to troche jak budyń wygląda. Pojedź chamferem a powinno być dobrze: http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/0/01/300px-F1_grenade.JPG Bump też zależy od wersji którą robisz - ale nie przesadzałbym z tą fakturą - w tej chwili za głęboka i zbyt duża wielkość noise'a.
  5. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    To znaczy alfa chanell dajesz do opacity. Zrób sobie tekstury oddzielne, bo w difuse będziesz się musiał bawić z odznaczaniem "ptaszków" od alfy...
  6. Hynol odpowiedział Temporal → na odpowiedź w temacie → mental Ray
    A materiał dielectric zastosowany był? A może warto o tym tutoriala przeczytać lub helpa z maxa? Będzie Ci łatwiej niż jakieś karkołomne manewry z cieczą wyczyniać...
  7. Hynol odpowiedział Maceo → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    może... ;) Nigdy nie pamiętam w którą strone to się kręci.
  8. Hynol odpowiedział Maceo → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    To Ci zwiększy blur na cieniu a nie zmieni kontrasty. Masz ustawiony color maping na expotential? Zmień dark multiplayer dla sceny.
  9. Hynol odpowiedział Godzil → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Masz w materiale shader photon basic w zakładce photon?
  10. Hynol odpowiedział tomeg → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Za gęsto tam masz siatke. Można by się pozbyć kilku fejsów. Poza tym te wywietrzniki nie są zwykle takie kanciaste tylko obłe.
  11. Hynol odpowiedział Eloy → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    LOL. Juz nie ma :). Toś nam się chłopie popisał. Nie dość że do finished works dajesz coś co naprawde aż ból oglądać i po prostu obrażasz ludzi którzy może nie są dużo lepsi, ale pracują i się starają, to jeszcze oszukujesz. Litości. To jest miejsce krytyki prac, więc pozwole sobie ocenić i skrytykować. Brzydkie jak diabli. Modelowanie 1/10 Teksturowanie 1/10 Rendering 1/10 Edit: "Otrzymałem zgode na drobną przeróbke". Jeżeli nawet, a co nie wierze, to się to zaznacza. Jak jesteś uczciwy to piszesz nawet kto jest autorem referek, tekstur itd. Oprzytomniej. Nie dość że zachowujesz się chamsko to jeszcze masz pretensje że ktoś Ci zwrócił uwage. A co do pierwszych prac jakie opublikowałem: http://www.3d.pl/galeria.cgi?t=item&id=10&ph=hynek A było to renderowane w 3DStudio 3.0 (DOS) i MAXie 1.0 na 486 133 MHz z 8 MB RAMu.
  12. Hynol odpowiedział dream_arts → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Mimo wszystko uważam że mój sposób jest nieco lepszy. Ma mianowicie tą zalete że: A) Sterowanie z poziomu obiektu a nie materiału (obiekty mogą mieć niezależne opacity czy to z bitmapy czy z koloru) B) Obiekt z visibility na 0 nie jest widziany przez renderer. Unika się niepotrzebnego filtrowania przezroczystości i przyspiesza rendering.
  13. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → mental Ray
    ....Co wpłynie na całość sceny - jak będzie chciał dodać element w innym kolorze to będą kłopoty. To trzeba z poziomu fotonów zrobić.
  14. Hynol odpowiedział dream_arts → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jest parametr visibility dostępny w track view - można go przełączyć z 1 na 0 w odpowiedniej klatce.
  15. Hynol odpowiedział zeed → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Najlepszy byłby mental Ray. Wytłumaczyć po krótce się nie da, bo to troszke skomplikowana zabawa z shaderami, przestrzeniami które "przyjmują" iluminacje fotonów i innym badziewiem którego zrozumienie troche zajmuje. Musisz poszukać tutoriali do mentala - szczególnie o fotonach i transmacie o ile dobrze pamiętam.
  16. Hynol odpowiedział Traq → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    BWP to polskie oznaczenie. Troszke więcej będzie pod BMP-1 i BMP-2
  17. Hynol odpowiedział Kolas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No bardzo fajnie, tylko powiedz mi co w tej metodzie jest bardziej pracochłonne od tej zaproponowanej przez Ciebie. Skoro tak strasznie Cię to śmieszy, wróć do swojego posta, przeczytaj go i pośmiej się znowu. Śmiech to zdrowie...
  18. Hynol odpowiedział zeed → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Bez zaawansowanego renderera w stylu mentala, gdzie możesz śledzić fotony w dowolny sposób to raczej się nie uda. Vray jest fajny ale prosty jak sikanie.
  19. Hynol odpowiedział Yarek68 → na odpowiedź w temacie → Scanline Renderer
    Nigdy nie włączałem supersamplera i z dobrze ustawionym global antyaliaserem dawało rade. Tylko dla szkła najlepiej ustawić multiresolution i podnieść ilość sampli.
  20. Hynol odpowiedział Kolas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No mniej więcej tak - uvw się pokaszani miejscami, nie ma na to rady, ale usunięcie błędów nie będzie się równało tworzeniu całego mapownia od początku. Wszystko zależy też od tego jak skomplikowane ma być drzewo - w przypadku Vhighpoly nie ma innej metody niż tworzenie uvw wraz z siatką, bo potem nie ma szans aby się dobrać do tego poly by poly.
  21. Hynol odpowiedział necner → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ja bym odznaczył afect center tile w options.
  22. Hynol odpowiedział Kolas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Chora metoda. Biorąc pod uwage że unfold mapingiem może zamapować automatycznie od razu wszystkie fejsy przy uwzględnieniu kąta krytycznego i na dodatek zachować skale, to co proponujesz jest mało ergonomiczne.
  23. Hynol odpowiedział Kolas → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Tak to niestety jest jak się modeluje a koordynaty mapowania zostawia na koniec. Buba i nędza. Teraz to możesz spróbować zmapować cylindrycznie a potem pelt maping zapodać. Albo unfold maping i skleić ręcznie vertexy - tak czy siak nie robi się pnia bez mapowania przygotowanego. Daj lepiej siatke, to może cos się wymyśli.
  24. Hynol odpowiedział Mylek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dziwne toto. Za dużo "szprych", które poza tym są za gróbe. Obręcz koła za cienka i źle oteksturowana. Równie niedobrze z teksturami na pace - niepotrzebne czarne paski na brzegach i niski kontrast desek. Sama konstrukcja byłaby zbyt giętka bez wzmocnień. Ilość tri makabryczna jak na taki model....
  25. Hynol odpowiedział Thanes → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Chodzi Ci o bevel i bevel profile modifiers? One działają tylko na splinach a nie na geometrii. Jeżeli chcesz robić bevel na polygonach itd. to musisz wybrać opcje w sub-edicie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności