Zawartość dodana przez Hynol
-
Dlaczego tak długo?
Thx - tak właśnie zrobie. Pewnie trzeba będzie wpiąć starego 30 GBciaka jako Virtual memory ;)
-
Dlaczego tak długo?
Powiedziałbym że robią BARDZO dużo. Szczególnie w przypadku jeżeli ma się glossy reflections i refractions w scenie. Co do czasu renderingu - właśnie kończe moją scenke renderować - 1200x1600 - LC computing 2.5 h. IRM medium - 12 h. Ostateczny rendering - jeszcze nie wiem bo mi sie maszyna wywala podczas operacji ;)
-
Na płaskiej powierzchni cienie jak na krzywej
Hmmm.. Nie wiem o co Ci chodzi. GI Ci kradnie światło na tych powierzchniach bo masz u góry geometrie. Wszystko imho jest tak jak być powinno.
-
Scena 3D: II Wojna Światowa
Od razu uwaga - zrób kanty ładne na tym granacie, bo one nie były takie gładkie, a u Ciebie to troche jak budyń wygląda. Pojedź chamferem a powinno być dobrze: http://content.answers.com/main/content/wp/en/thumb/0/01/300px-F1_grenade.JPG Bump też zależy od wersji którą robisz - ale nie przesadzałbym z tą fakturą - w tej chwili za głęboka i zbyt duża wielkość noise'a.
-
png,alpha ....
To znaczy alfa chanell dajesz do opacity. Zrób sobie tekstury oddzielne, bo w difuse będziesz się musiał bawić z odznaczaniem "ptaszków" od alfy...
-
Problem z kaustyką
A materiał dielectric zastosowany był? A może warto o tym tutoriala przeczytać lub helpa z maxa? Będzie Ci łatwiej niż jakieś karkołomne manewry z cieczą wyczyniać...
-
Vray sun - nasycenie/ciemność cieni
może... ;) Nigdy nie pamiętam w którą strone to się kręci.
-
Vray sun - nasycenie/ciemność cieni
To Ci zwiększy blur na cieniu a nie zmieni kontrasty. Masz ustawiony color maping na expotential? Zmień dark multiplayer dla sceny.
-
Oświetlenie MR
Masz w materiale shader photon basic w zakładce photon?
-
wywietrzniki klapy
Za gęsto tam masz siatke. Można by się pozbyć kilku fejsów. Poza tym te wywietrzniki nie są zwykle takie kanciaste tylko obłe.
-
Scena 3D: Grzybek i Wieżowiec
LOL. Juz nie ma :). Toś nam się chłopie popisał. Nie dość że do finished works dajesz coś co naprawde aż ból oglądać i po prostu obrażasz ludzi którzy może nie są dużo lepsi, ale pracują i się starają, to jeszcze oszukujesz. Litości. To jest miejsce krytyki prac, więc pozwole sobie ocenić i skrytykować. Brzydkie jak diabli. Modelowanie 1/10 Teksturowanie 1/10 Rendering 1/10 Edit: "Otrzymałem zgode na drobną przeróbke". Jeżeli nawet, a co nie wierze, to się to zaznacza. Jak jesteś uczciwy to piszesz nawet kto jest autorem referek, tekstur itd. Oprzytomniej. Nie dość że zachowujesz się chamsko to jeszcze masz pretensje że ktoś Ci zwrócił uwage. A co do pierwszych prac jakie opublikowałem: http://www.3d.pl/galeria.cgi?t=item&id=10&ph=hynek A było to renderowane w 3DStudio 3.0 (DOS) i MAXie 1.0 na 486 133 MHz z 8 MB RAMu.
-
Znikanie obiektów w 3ds
Mimo wszystko uważam że mój sposób jest nieco lepszy. Ma mianowicie tą zalete że: A) Sterowanie z poziomu obiektu a nie materiału (obiekty mogą mieć niezależne opacity czy to z bitmapy czy z koloru) B) Obiekt z visibility na 0 nie jest widziany przez renderer. Unika się niepotrzebnego filtrowania przezroczystości i przyspiesza rendering.
-
Problem z białymi ścianami (GI)
....Co wpłynie na całość sceny - jak będzie chciał dodać element w innym kolorze to będą kłopoty. To trzeba z poziomu fotonów zrobić.
-
Znikanie obiektów w 3ds
Jest parametr visibility dostępny w track view - można go przełączyć z 1 na 0 w odpowiedniej klatce.
-
Odbicie światła od powierzchni
Najlepszy byłby mental Ray. Wytłumaczyć po krótce się nie da, bo to troszke skomplikowana zabawa z shaderami, przestrzeniami które "przyjmują" iluminacje fotonów i innym badziewiem którego zrozumienie troche zajmuje. Musisz poszukać tutoriali do mentala - szczególnie o fotonach i transmacie o ile dobrze pamiętam.
-
Pojazd 3D: Transporter
BWP to polskie oznaczenie. Troszke więcej będzie pod BMP-1 i BMP-2
-
problem z teksturowaniem
No bardzo fajnie, tylko powiedz mi co w tej metodzie jest bardziej pracochłonne od tej zaproponowanej przez Ciebie. Skoro tak strasznie Cię to śmieszy, wróć do swojego posta, przeczytaj go i pośmiej się znowu. Śmiech to zdrowie...
-
Odbicie światła od powierzchni
Bez zaawansowanego renderera w stylu mentala, gdzie możesz śledzić fotony w dowolny sposób to raczej się nie uda. Vray jest fajny ale prosty jak sikanie.
-
render w scanline
Nigdy nie włączałem supersamplera i z dobrze ustawionym global antyaliaserem dawało rade. Tylko dla szkła najlepiej ustawić multiresolution i podnieść ilość sampli.
-
problem z teksturowaniem
No mniej więcej tak - uvw się pokaszani miejscami, nie ma na to rady, ale usunięcie błędów nie będzie się równało tworzeniu całego mapownia od początku. Wszystko zależy też od tego jak skomplikowane ma być drzewo - w przypadku Vhighpoly nie ma innej metody niż tworzenie uvw wraz z siatką, bo potem nie ma szans aby się dobrać do tego poly by poly.
-
UVWs problem z wyswietlaniem
Ja bym odznaczył afect center tile w options.
-
problem z teksturowaniem
Chora metoda. Biorąc pod uwage że unfold mapingiem może zamapować automatycznie od razu wszystkie fejsy przy uwzględnieniu kąta krytycznego i na dodatek zachować skale, to co proponujesz jest mało ergonomiczne.
-
problem z teksturowaniem
Tak to niestety jest jak się modeluje a koordynaty mapowania zostawia na koniec. Buba i nędza. Teraz to możesz spróbować zmapować cylindrycznie a potem pelt maping zapodać. Albo unfold maping i skleić ręcznie vertexy - tak czy siak nie robi się pnia bez mapowania przygotowanego. Daj lepiej siatke, to może cos się wymyśli.
-
Obiekt3d : Stary woz LOW-POlY
Dziwne toto. Za dużo "szprych", które poza tym są za gróbe. Obręcz koła za cienka i źle oteksturowana. Równie niedobrze z teksturami na pace - niepotrzebne czarne paski na brzegach i niski kontrast desek. Sama konstrukcja byłaby zbyt giętka bez wzmocnień. Ilość tri makabryczna jak na taki model....
-
problem z bevel
Chodzi Ci o bevel i bevel profile modifiers? One działają tylko na splinach a nie na geometrii. Jeżeli chcesz robić bevel na polygonach itd. to musisz wybrać opcje w sub-edicie.