Zawartość dodana przez Hynol
-
Scena 3D: Obsolette
No to łańcuch. Prawie wszystkie główne elementy na miejscu. Jeszcze okablowanie, rozdzielacz, pare detali i done będzie (ta część sceny ;) )
-
Import tekstury do photoshopa.How
Ale w czym ma być ta przezroczystość? W maxie czy photoshopie? W PSie warstwa musi mieć maska. W maxie zależy od renderera, ale generalnie potrzebujesz teksture rdzy oraz maske do niej (jako alfa rdzy, albo oddzielna czarno-biała bitmapa)
-
3dmax - jak to zrobic ?
Tylko coś to jest słabo sferyczne ;)
-
Usuwanie wątków
OOOO! Faktycznie - dupa ze mnie ;) THX
-
Usuwanie wątków
Ja mam takie nieśmiałe pytanie - czemu z wątku texturing and lighting znikają wszystkie posty? Przez to kolejny raz tłumaczyłem jaka jest różnica między normal mapą a bump mapą. Pare ciekawych wątków o mapowaniu i HDRI też popłyneło... Może jak baza nie wyrabia to można znaleźć większe pierdoły do usunięcia??
-
Mentalowy DGS Material w VRayu
Generalnie siłą blura jako takiego steruje się z poziomu reflection glosiness, co zapewne wiesz (definiuje ona bazowe rozmycie). Na to nakłada się siła anizotropii która ma wartość n gdzie: -1 Tak więc zmniejszyłbym wartość anizotropii do na przykład -0,4 -0,3 Oczywiście anizotropia działa tylko jako wzmacniacz efektu defocusingu i powinna być stosowana na powierzchniach które tego wymagają - jak na przykład szlifowany kierunkowo metal. W przypadku zwykłych powierzchni wystarczy w zupełności efekt jaki uzyskuje się przez zmniejszenie reflection glosiness. Pamiętać tylko należy że troche inaczej wygląda dla blina i warda.
-
problem z linkowanie
Już kilka razy opisywałem ten problem. Nie masz 100% we wszystkich lokalnych osiach tylko 90% 100% 800%. Nic dziwnego że się wali. ResetXForm jest w utilities. Zresetować musisz rozlinkowane obiekty (niezgrupowane). Wszystkie, bo dzieci będą brać wartości skali z rodzica w danej osi. I nie wiem po co te dummies - zupełnie niepotrzebne.
-
problem z linkowanie
prawy klik na opcje scale. Usunięcie poprzez resetX Form. Nie resetować zlinkowanych ani zanimowanych elementów.
-
Mentalowy DGS Material w VRayu
Zakładam że o to mniej więcej chodzi... W przypadku odbić zblurowanych (nie mogą być idealnie lustrzane) można ustawić zmiane kąta odbicia w powierzchni. Spróbuj na początek ustawić anizotropie na około -0,5 i 90 stopni. Ważny jest też rodzaj cieniowania - najlepiej wychodzi to na wardzie symulującym metal. Osobiście się tym nie bawiłem :) Dopiero mam zamiar się zająć niedługo więc nie moge nic dokłaniej powiedzieć.
-
Obiekt 3D: Wizualizacja + maszyna Continental
rQMC sampler. Wartości domyślne to adaptive amount 0.85 i noise threshold 0,02. Zmniejszając je - polepszysz wygląd/wydłużysz czas renderingu. Sample multiplayer - można zwiększyć, ale ja preferuje zwiększać sample w poszczególnych materiałach. Dobre do finalnego renderingu. Ładna maszyna btw :)
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
Niebo było na matepaincie zrobione i się rozplaskał na nim.
-
Zagadki (zadania) matematyczne (i nie tylko :))
Stary dobry numer z błędem w postaci nierozpatrzenia obu pierwiastków równania kwadratowego? A możliwe nie jest - każdy "dowód" na to że 14/2=7 musi zawierać błąd.
-
Scena 3D: Obsolette
Jednostka napędowa ;) Co do pytań i wątpliwości: Kółka na razie na speed gumie renderowane - nie chce mi się rQMC samplera jeszcze kręcić. Displacement chce wypuścić z proceduralnej mapy, ale musze jeszcze pomyśleć jak to zrealizować. Bo nie chce mi się teksturek międlić :). Tło będzie prawdopodobnie bardzo proste - ściana, mur, kawałek chodnika plus pare gadżetów które ją nieco "dośmieszą". Nie chce odwracać uwagi od głównej postaci. Ale ściana będzie najostrzejszą ścianą jaką dotąd zrobiłe ;). Reszcie bardzo dziękuje za doping. Może mnie troche pociśnie z prędkością pacy. PS. Nie wiem tylko jak zrobić przeniesienie napędu. Paskiem klinowym czy łańcuchem (byłby bardzo krótki). Rozwiązanie musi być proste, na żadne przekładnie mechaniczne raczej nie ma szans.
-
Mentalowy DGS Material w VRayu
Jemu chodzi o defocusing a nie fresnela. A uzyskuje się go poprzez anizotropie odbić.
-
oświetlenie sceny światłem direct
Ehhh... Dawno nie widziałem tak dziwnej sceny.... Generalnie scene "naprawia się" wyłączając cast shadow na suficie (w properities obiektu). Poza tym cienie directionala - mają być czarne z density na 1 a nie szare z density na -1. Ambient za wysoki. Nie ma sensu zmiana koloru świateł na szary - szary to biały z mniejszą intensywnością. Co do zasięgów świateł - nie ma sensu ich tak definiować - można spokojnie wyłączyć i ustawić decay na inverse square. Ale prawda jest taka że nie mam pojęcia dlaczego ten sufit generuje cienie jakby był pod światłem. Jeszcze siąde nad tym, ale niezła łamigłówka.... P.S. I ustaw sobie jakieś normalne jednostki - generic units to nie jest genialna metoda przy wizkach jak mi się wydaje.
-
vray render i kropki - brudy..dlaczego??!!
Albo daj scenke. To jest zawsze najszybsza metoda. Odpowiedź będzie pewnie za 30 minut.
-
vray render i kropki - brudy..dlaczego??!!
rQMC sampler - zakładka w ustawieniach renderera (pod zakładką enviroment), to sampler działający przy liczeniu reflection/refraction. Jest zawsze, niezależnie od metody licznia GI. Im mniejsza wartość adaptive amount i noise threshold, tym większa jakość i dokładność renderingu.
-
vray render i kropki - brudy..dlaczego??!!
Ja obstawiam bluring odbić :) Wyłącz może refleksy albo drastycznie podkręć ustawienia rQMC samplera.
-
jak modelować parkiet/kafelki?
Jeżeli używasz Vraya lub mentala, to przy ich wydajnym displacemencie jest to jak dla mnie najlepsza metoda.
-
Scena 3D: Obsolette
Główne elementy są na miejscu, został montaż silnika elektrycznego i przekładni do osi, akumulatora, zaczepu dla bota i paru przewodów. Scena będzie niestety bez misia - bym nie osiągnoł celu - wykorzystania modelu z Pięknej i Bestii. Mam wrażenie że jeszcze brakuje troche madnesu w konstrukcji i desymetryzacji.
-
Scena 3D: niszczyciel
No to zaczekam z oceną do dalszej części prac. Fakt że hi poly może wiele zmienić. Dedalus jest jednak o wiele bardziej spłaszcony w stosunku do twojego modelu. Może pomyśl czy nie lepiej byłoby go również nieco "splaskacić".
-
różnica odbić
Eeeeee.... Ojejejej - wszystko nie tak :(. To nie jest Vray żeby rozmywać odbicia przez specular level i glossines. Te parametry działają tylko w obrębie speców świateł. Flat mirror - to staroć którego się już od dawna nie używa - według helpa jest zdjesie nawet napisane że TYLKO do CAŁKOWICIE płaskich obiektów. Użyj materiału Raytrace. Rozmycie odbić poprzez włączenie global ray antialiasera typu multiresolution i ustawienie w danym materiale typu Raytrace bluringu i defocusingu w opcjach reflection/refraction antyaliasera.
-
Scena 3D: disorder or submission...
Przyjemne. Nawet bardzo. :)
-
Scena 3D: niszczyciel
Szczerze powiem że nie przepadam za statkami kosmicznymi w których można odnaleźć podobieństwa do samolotów. Jeszcze w myśliwcach jest to w jakimś stopniu do przyjęcia (stateczniki etc.) ale większe jednostki konstruowane na tą modłe są dla mnie nie do przyjęcia. I nie chodzi mi tu jedynie o obecność "skrzydeł" - taki Bird of Prey jest przecież śliczny. Co do modelu to jestem na nie. Jakiś taki zbyt masywny a jednocześnie zbyt zfragmentowany. Jest z nim cos nie tak.
-
różnica odbić
Różnica imho tkwi gdzies w matreriale - ten który używa bitmap po difuse nie ma odbić a ten na elemnecie centralnym ma. Daj na wszystkie elementy klawiatury jeden materiał i odpowiednio zmapuj elementy które nie mają mieć w difuse bitmapy. Zaznaczaj na zdjęciu strzałkami lub kułkami elementy, bo czasem można mieć problemy ze zrozumieniem problemu.