Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    No to łańcuch. Prawie wszystkie główne elementy na miejscu. Jeszcze okablowanie, rozdzielacz, pare detali i done będzie (ta część sceny ;) )
  2. Hynol odpowiedział ozzyslip → na temat → 3ds max
    Ale w czym ma być ta przezroczystość? W maxie czy photoshopie? W PSie warstwa musi mieć maska. W maxie zależy od renderera, ale generalnie potrzebujesz teksture rdzy oraz maske do niej (jako alfa rdzy, albo oddzielna czarno-biała bitmapa)
  3. Hynol odpowiedział theurgicus → na temat → Modeling
    Tylko coś to jest słabo sferyczne ;)
  4. Hynol odpowiedział owca → na temat → Komentarze, propozycje ...
    OOOO! Faktycznie - dupa ze mnie ;) THX
  5. Hynol odpowiedział owca → na temat → Komentarze, propozycje ...
    Ja mam takie nieśmiałe pytanie - czemu z wątku texturing and lighting znikają wszystkie posty? Przez to kolejny raz tłumaczyłem jaka jest różnica między normal mapą a bump mapą. Pare ciekawych wątków o mapowaniu i HDRI też popłyneło... Może jak baza nie wyrabia to można znaleźć większe pierdoły do usunięcia??
  6. Hynol odpowiedział maczuga → na temat → V-Ray
    Generalnie siłą blura jako takiego steruje się z poziomu reflection glosiness, co zapewne wiesz (definiuje ona bazowe rozmycie). Na to nakłada się siła anizotropii która ma wartość n gdzie: -1 Tak więc zmniejszyłbym wartość anizotropii do na przykład -0,4 -0,3 Oczywiście anizotropia działa tylko jako wzmacniacz efektu defocusingu i powinna być stosowana na powierzchniach które tego wymagają - jak na przykład szlifowany kierunkowo metal. W przypadku zwykłych powierzchni wystarczy w zupełności efekt jaki uzyskuje się przez zmniejszenie reflection glosiness. Pamiętać tylko należy że troche inaczej wygląda dla blina i warda.
  7. Hynol odpowiedział michal22222 → na temat → 3ds max
    Już kilka razy opisywałem ten problem. Nie masz 100% we wszystkich lokalnych osiach tylko 90% 100% 800%. Nic dziwnego że się wali. ResetXForm jest w utilities. Zresetować musisz rozlinkowane obiekty (niezgrupowane). Wszystkie, bo dzieci będą brać wartości skali z rodzica w danej osi. I nie wiem po co te dummies - zupełnie niepotrzebne.
  8. Hynol odpowiedział michal22222 → na temat → 3ds max
    prawy klik na opcje scale. Usunięcie poprzez resetX Form. Nie resetować zlinkowanych ani zanimowanych elementów.
  9. Hynol odpowiedział maczuga → na temat → V-Ray
    Zakładam że o to mniej więcej chodzi... W przypadku odbić zblurowanych (nie mogą być idealnie lustrzane) można ustawić zmiane kąta odbicia w powierzchni. Spróbuj na początek ustawić anizotropie na około -0,5 i 90 stopni. Ważny jest też rodzaj cieniowania - najlepiej wychodzi to na wardzie symulującym metal. Osobiście się tym nie bawiłem :) Dopiero mam zamiar się zająć niedługo więc nie moge nic dokłaniej powiedzieć.
  10. rQMC sampler. Wartości domyślne to adaptive amount 0.85 i noise threshold 0,02. Zmniejszając je - polepszysz wygląd/wydłużysz czas renderingu. Sample multiplayer - można zwiększyć, ale ja preferuje zwiększać sample w poszczególnych materiałach. Dobre do finalnego renderingu. Ładna maszyna btw :)
  11. Niebo było na matepaincie zrobione i się rozplaskał na nim.
  12. Stary dobry numer z błędem w postaci nierozpatrzenia obu pierwiastków równania kwadratowego? A możliwe nie jest - każdy "dowód" na to że 14/2=7 musi zawierać błąd.
  13. Hynol odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Jednostka napędowa ;) Co do pytań i wątpliwości: Kółka na razie na speed gumie renderowane - nie chce mi się rQMC samplera jeszcze kręcić. Displacement chce wypuścić z proceduralnej mapy, ale musze jeszcze pomyśleć jak to zrealizować. Bo nie chce mi się teksturek międlić :). Tło będzie prawdopodobnie bardzo proste - ściana, mur, kawałek chodnika plus pare gadżetów które ją nieco "dośmieszą". Nie chce odwracać uwagi od głównej postaci. Ale ściana będzie najostrzejszą ścianą jaką dotąd zrobiłe ;). Reszcie bardzo dziękuje za doping. Może mnie troche pociśnie z prędkością pacy. PS. Nie wiem tylko jak zrobić przeniesienie napędu. Paskiem klinowym czy łańcuchem (byłby bardzo krótki). Rozwiązanie musi być proste, na żadne przekładnie mechaniczne raczej nie ma szans.
  14. Hynol odpowiedział maczuga → na temat → V-Ray
    Jemu chodzi o defocusing a nie fresnela. A uzyskuje się go poprzez anizotropie odbić.
  15. Ehhh... Dawno nie widziałem tak dziwnej sceny.... Generalnie scene "naprawia się" wyłączając cast shadow na suficie (w properities obiektu). Poza tym cienie directionala - mają być czarne z density na 1 a nie szare z density na -1. Ambient za wysoki. Nie ma sensu zmiana koloru świateł na szary - szary to biały z mniejszą intensywnością. Co do zasięgów świateł - nie ma sensu ich tak definiować - można spokojnie wyłączyć i ustawić decay na inverse square. Ale prawda jest taka że nie mam pojęcia dlaczego ten sufit generuje cienie jakby był pod światłem. Jeszcze siąde nad tym, ale niezła łamigłówka.... P.S. I ustaw sobie jakieś normalne jednostki - generic units to nie jest genialna metoda przy wizkach jak mi się wydaje.
  16. Albo daj scenke. To jest zawsze najszybsza metoda. Odpowiedź będzie pewnie za 30 minut.
  17. rQMC sampler - zakładka w ustawieniach renderera (pod zakładką enviroment), to sampler działający przy liczeniu reflection/refraction. Jest zawsze, niezależnie od metody licznia GI. Im mniejsza wartość adaptive amount i noise threshold, tym większa jakość i dokładność renderingu.
  18. Ja obstawiam bluring odbić :) Wyłącz może refleksy albo drastycznie podkręć ustawienia rQMC samplera.
  19. Hynol odpowiedział Faun → na temat → Modeling
    Jeżeli używasz Vraya lub mentala, to przy ich wydajnym displacemencie jest to jak dla mnie najlepsza metoda.
  20. Hynol odpowiedział Hynol → na temat → Work in progress (WIP)
    Główne elementy są na miejscu, został montaż silnika elektrycznego i przekładni do osi, akumulatora, zaczepu dla bota i paru przewodów. Scena będzie niestety bez misia - bym nie osiągnoł celu - wykorzystania modelu z Pięknej i Bestii. Mam wrażenie że jeszcze brakuje troche madnesu w konstrukcji i desymetryzacji.
  21. Hynol odpowiedział Huter → na temat → Work in progress (WIP)
    No to zaczekam z oceną do dalszej części prac. Fakt że hi poly może wiele zmienić. Dedalus jest jednak o wiele bardziej spłaszcony w stosunku do twojego modelu. Może pomyśl czy nie lepiej byłoby go również nieco "splaskacić".
  22. Hynol odpowiedział michal22222 → na temat → 3ds max
    Eeeeee.... Ojejejej - wszystko nie tak :(. To nie jest Vray żeby rozmywać odbicia przez specular level i glossines. Te parametry działają tylko w obrębie speców świateł. Flat mirror - to staroć którego się już od dawna nie używa - według helpa jest zdjesie nawet napisane że TYLKO do CAŁKOWICIE płaskich obiektów. Użyj materiału Raytrace. Rozmycie odbić poprzez włączenie global ray antialiasera typu multiresolution i ustawienie w danym materiale typu Raytrace bluringu i defocusingu w opcjach reflection/refraction antyaliasera.
  23. Przyjemne. Nawet bardzo. :)
  24. Hynol odpowiedział Huter → na temat → Work in progress (WIP)
    Szczerze powiem że nie przepadam za statkami kosmicznymi w których można odnaleźć podobieństwa do samolotów. Jeszcze w myśliwcach jest to w jakimś stopniu do przyjęcia (stateczniki etc.) ale większe jednostki konstruowane na tą modłe są dla mnie nie do przyjęcia. I nie chodzi mi tu jedynie o obecność "skrzydeł" - taki Bird of Prey jest przecież śliczny. Co do modelu to jestem na nie. Jakiś taki zbyt masywny a jednocześnie zbyt zfragmentowany. Jest z nim cos nie tak.
  25. Hynol odpowiedział michal22222 → na temat → 3ds max
    Różnica imho tkwi gdzies w matreriale - ten który używa bitmap po difuse nie ma odbić a ten na elemnecie centralnym ma. Daj na wszystkie elementy klawiatury jeden materiał i odpowiednio zmapuj elementy które nie mają mieć w difuse bitmapy. Zaznaczaj na zdjęciu strzałkami lub kułkami elementy, bo czasem można mieć problemy ze zrozumieniem problemu.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności